1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

VFX

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем ^_^, 29 сен 2014.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Кто знает какую либо информацию о профессии vfx artist именно для гейм индустрии пишите...
    Как вобще делаются эффекты, с помощью частиц или другого, или ещё чего-нибудь?
    В каких прогах создаются эффекты? 3д макса с фотошопом достаточно?
    Посоветуйте уроки хорошие на эту тему...
    Как это всё дело анимируется, экспортится в движки и т д, вобщем за любую инфу спасибо.

    Прошу не путать с эффектами для кино и т д, интересует именно те эффекты, которые потом экспортируются в движок игры.
     
  2. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    https://www.imbuefx.com/ z
    И ищи под конкретные игры иначе ответом будет никак или по разному. Выбирай софт выбирай движок выбирай какой эфет что программно делается что можно сделать частично в редакторе многое делается в самом движке
     
    RuBIK56 и ^_^ нравится это.
  3. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Ссылку позже покопаю, сейчас занят, если есть что добавить по поводу моих вопросов, пишите.
    Попробую конкретизировать:
    речь идёт о следующем:

    интересует не фоториал стиль, а какие нибудь молнии, дым загадочный, приведения, фаерболы...Под рпг по типу доты, WOW и т д...
    движок, не знаю, unity или unreal.

    Если нет, посмотрю https://www.imbuefx.com/ и напишу позже...
     
  4. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Т.е вам надо сделать крутые штуки с помощью чего то для чего то? Теперь всё встало на свои места.
    А давайте теперь вы вот так попробуете, сначала решаете что вам надо, скажем молния или град, теперь выбираете, движок для которого это вам надо, дальше решаете что это будет фикция для антуража или какой то действие влияющие на другие объекта и вступающие с ними во взаимодействие, теперь когда это выбрано уже можно искать или спрашивать на форумах по движку какие варианты у вас это реализовать, с помощью дефолтных возможностей движка, через что вам это сделать лучше(шейдеры, партиклы, эффекты другие, модель и текстура с соответствующими матами с эффектом, ....), дальше спрашиваете а нет ли плагинов для движка интересных по этому вопросу, всё вот теперь уже можно в зависимости от ситуации искать уроки как это сделать в мае, максе, с учетом как это импортнуть потом в двигло, с какими потерями и как сложно и где это делать уже, и где лучше это делать, вот на последнии вопросы вам тут с радостью ответят. Как лучше делать красивые модельки и материалы что бы потом везде можно было по всякому их использовать и визуалировать
     
    RuBIK56 нравится это.
  5. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    ни какие эффекты не экспортируются\импротируются в движок. Они делаются не посредственно в движке. либо шейдер который для эффекта юзает текстуру(движение травы, облаков, огонки переливчатые, либо партиклы.
    партиклы эта система частиц. частица меш+текстура, настройка колайдера, количества, времени, скорости все в двигле.

    есть уроки от eat3d, они специализируется на уроках для 3дшников в геймдиве.
     
  6. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    вот например невермор из доты 2
    http://www.ex.ua/799489836494

    рисутется грубо говоря несколько разных треугольников, с разными текстурами и альфами и в движке настраивается сколько таких и как они двигаются, рандомность и т д?

    а дым исходящий от него делается уже с помощью
    правильно я понимаю?
     
  7. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    здесь 2 или 3 партикл эффекта - огонь, дым и еще какая то ерунда мелькнула кажись.
    один квадратный полигон (2 триса) с текстурой дыма (прозрачность альфа канал). рандомность размера задается в движке. рождение, длительность жизни, эмитер( коробка в которой все происходит) вращение, кручение итд..
    и шейдер как неотъемная часть. может к шейдеру прикручено и движение текстурных координат.
    скачайте любой конструктор - юнити, юдк или крайэнджейн и начните разбираться. уроков по всем 3 на ютубе валом. многие вопросы отпадут сами собой.
     
    ^_^ нравится это.
  8. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Да, надо смотреть уроки, потом уже вопросы писать...
     
  9. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    в UDK particle emitter-ы всегда направлены своими нормалями в камеру. То есть если я посмотрю ,например, на огонь с другой стороны я увижу те же эмитеры, ту же картинку. Можно ли сделать их 3d? Чтоб я мог увидеть его под углом, увидеть с другой стороны (а то есть не увидеть, если с другой стороны он должен отображаться прозрачным).
    Или это не нужно и такого не делают?
     
  10. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    есть несколько вопросов, для начала напишу в общем о планах:
    это будет одна particle system в UDK, с несколькими particle emiter -ами никак не взаимодействующими с окружающей средой или другими объектами. Emitter-ы будут взаимодействовать только с одним мешем и костями (с одним персонажем). То есть на изменения системы будут влиять только анимация персонажа. Но ни чего нового или замудрённого в той или иной позе не будет. Просто взаимодействие ни со стационарным объектом, а с анимируемым. То есть ответы на вопросы должны подразумевать, что при перемещении объекта, система должна работать (правильно взаимодействовать с мешем и костями) не только стационарно а в любой позе.

    1) При создании системы по умолчанию эмитеры вылетают из одной точки. Как задать меш, или кость из которого бы вылетали эти эмитеры (задать поверхность из нескольких случайных точек которой будут вылетать эмитеры). Например, я хочу чтоб рука горела (тело при этом прозрачное), мне наверное лучше подпалить кость руки, или какой-то прозрачный меш, отдельно созданный для этого...

    2) Как заставить эмитеры взаимодействовать с мешем:
    а) встречая меш на своём пути эмитер умирает?
    б) встречая меш на своём пути эмитер отражается и летит в другую сторону (может быть меняет какие-то параметры и т д...)?
    в) самое интересное: как заставить эмитер облетать вдоль поверхности меша, самым "лёгким" и похожим на его естественное поведение способом? Например, если мы коптим кабана на костре, я хочу чтобы дым врезался в кабана и уходил по сторонам от него, но вверх, как бы обвалакивая его...
     
  11. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
  12. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Я конечно не разбираюсь в данной теме, и за ранее извиняюсь если ошибаюсь или покажусь грубым, но я думал я спрашиваю о вещах чуть сложнее чем "самое простое". Не ужели нет кнопочки "выбрать меш"? Извините, но может вы меня не так поняли? Какое кодирование? В 3д максе в fume FX это можно сделать за 5 минут, а в UDK надо кодировать?
    мне всего-то надо где-то выбрать меш
    и где-то выбрать меш, которого каждый эмитер должен будет
    ну или хотя бы умирать при его касании

    в тех видео очень много всего крутого для людей advanced уровня, у меня лишь 2 простых вопроса.
     
  13. BeLiar

    BeLiar Активный участник

    С нами с:
    08.10.2007
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    17
    Это ж геймдев, тут всё нужно запихнуть в реалтаймовый ФПС. А вы хотите считать коллизии каждой партиклы с мешем, еще и кастомным... Не сделать-то можно, но это просто неэффективный способ.
    В геймдеве, а особенно в vfx для геймдева, нужно уметь изощряться, чтоб эффект выглядел правдоподобно и быстро просчитывался, а не честно.
     
  14. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    ок, тогда расскажите, пожалуйста, как мне это сделать


    мне самому раскидать несколько одинаковых систем эмитеров по воображаемому объекту? Как тогда эти эмитеры привязать к костям? или как сделать чтом они тоже анимировались? Или их тоже отдельно анимировать?
     
  15. BeLiar

    BeLiar Активный участник

    С нами с:
    08.10.2007
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    17
    у костей есть свой transform, прилинковать к ним эммитер можно без проблем и он будет анимироваться. Меш можно заменить объемом из боксов(т.е. transform + случайный разброс по осям)...
    Дым обтекающий кабана в простейшем случае вообще можно сделать геометрией с двигающейся текстурой, смортя на каком расстоянии это всё нужно видеть... можно пустить партиклы по траектории...

    Всё делается под конкретный случай. Это довольно замороченная сфера графики, надо знать разные варианты.
     
  16. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    я понимаю что это отдельная профессия но тем не менее, хочу закончить 1 проэкт.
    по этому надеюсь на вашу помощь:

    я вот экспортнул анимацию и там нет никаких костей, только меш, вобщем, раскажите, пожалуйста, как это делается подробнее, у меня уровень знаний udk такой же начинающий.
    в 3д максе через actorx, я импортировал psk потом psa и могу нажать на плей чтоб посмотреть анимацю, а костей нет...

    во весь рост с разрешением например 2048 в высоту и 1024 в ширину

    эта траектория тоже должна изменяться с анимацией...
    костёр то нельзя перевернуть, а вот рука которая горит должна огибать то что на неё одето подругому, если рука уже не внизу, а согнута в локте под 90 градусов и паралельна земле...
    опять наверное заморачиаюсь да?
    если и делать, то для самой естественной позы?
     
  17. BeLiar

    BeLiar Активный участник

    С нами с:
    08.10.2007
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    17
    лично я в UDK не шарю, я по юнити больше. Но если есть просто меш с запечёной анимацией, а данных о костях нет, то тут вы пролетаете, да.
    и я совсем не понял эффект, который надо сделать... рука, которая источает огонь, но в тех местах, где она прикрыта - огня нет? И прикрытость мест будет меняться или останется неизменным? И огонь должен пылать постоянно вверх, каким образом ни была бы повернута рука?
    ...в правльном вопросе уже скрывается половина ответа :)
     
    ^_^ нравится это.
  18. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    кости есть, то я тупанул по не знанию udk... вот только почему то skin morph не переноситься
    Работает только та анимация которая идёт просто костями без, morph-а...
    skin morph вобще катит для игр? Пробовал так же через morph angle deformer внутри модификатора skin, ни фига...


    планировал такого типа:
    невидимый персонаж, всё что видно у него - это какие-то эмиитеры вылетающие из него, что-то по типу того, как буд-то он горит. Не совсем горит, будет только дым. И весь этот тип он в броне железной, и из мест отсутствия брони (внутренняя часть локтя, колена, шея, и т д) должны вылетать эмитеры, а из брони соответственно - нет.

    прикрытость мест остаётся неизменной, но дым идёт всегда вверх, и если повернуть с костью, то будет уже не вверх, я так полагаю можно задать направление не локальное а мировое, чтоб направление было всегда вверх, но,
    эти траектории уже будут не правильны...
    огибать объекты прийдётся по другому...
    если перевернуть руку например, из железа локтя будет дым идти...
    я так понимаю, это тоже тот случай когда можно принебречь такими тонкостями?
     
  19. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    Да ну? а что собой представляет этот фьюм? не програмный код адаптированый под специальные возможности?
    ну а мож тогда и моделирование в юдк попросим чтоб прикрутили?)

    и правда пара простых вопросов) главное что за 5 минут можно сделать...

    как будет хорошо смотреться -

    места для огоне-дымо-колдовского клубления можно задать анимированным шейдером. развертку этих мест вынести на отдельный материал. ну и работать в юдк в материал эдиторе с шейдером. клубление можно сделать фрактальным нойзом, всякие сполохи тоже не проблема.
    добавить прозрачности этому всемуможет несколько видов нойза сделать с разным временем вращения..
    вот пример огня( что быстро нагуглил)
    http://i.imgur.com/ckE7g0a.gif
    это совсем правда простенько, но в качестве примера , чтоб понятней было.
    ну и партиклы дыма пара привязать к костям . то что будет сквозь броню проходить - а кто заметит?
    геймдив это один сплошной фейк - главное схитрить, чтоб игрок не увидел.

    как бы вы не повернули кость, дым будет всегда вверх ибо вы настраиваете гравитацию в свойствах партикла.
    а как определить на глаз проходит сквозь или обвалакивает?

    по ссылкам выше в видео есть примеры как привязывать к мешу партикл и по шейдерам сложным можно найти информацию, даже с примерами нод. главное понимать как это должно быть и в какую сторону копать инфу для достижения результата.
     
    ^_^ нравится это.
  20. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    ну в принципе я понял уже как и что делать из того что я хочу сделать.
    Спасибо всем за подробные объяснения.

    Но, было бы всё таки не плохо, если бы мне на некоторые вопросы помогли найти ответы, потому что я буду сам это делать очень долго


    Вот например уже весь день не могу найти инфу по поваду скин морфа

    почему то skin morph не переноситься в UDK
    переношу анимацию через actorx, psk psa...
    Работает только та анимация которая идёт просто костями без, morph-а...
    skin morph вобще катит для игр? Пробовал так же через morph angle deformer внутри модификатора skin, ни фига...
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей