1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Весьма грамотные рассуждения (без воды)

Тема в разделе "Железо", создана пользователем Vladimir Lisovoy, 24 фев 2011.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower), morro
  1. Vladimir Lisovoy

    Vladimir Lisovoy Активный участник

    С нами с:
    21.01.2007
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Весьма грамотные рассуждения (без воды), БУДЕТ ПОЛЕЗНО ДЛЯ ВСЕХ
    Рассуждения были написаны не мной лично... Автор Kaigo
    Цитата:
    Первоначальное сообщение от Kaigo
    Я, конечно, не nVidia , но помочь могу. Работаю с компьютерами 15 лет, из них 10 лет – с графикой, 5 лет – с 3D-графикой. Машина (в подписи) собиралась под реальные задачи 3D-рендеринга (за полгода только на 3D-работах машина окупила себя трижды).

    Итак, по полочкам:

    ПРОЦЕССОР
    На сегодняшний день стандартом "де-факто" в среде "пиратствующих профессионалов" являются рендер-движки VRay (для 3dsMax - абсолютный лидер скачиваний : )))) и MentalRay (для 3dsMax и Maya). Оба в состоянии выдавать визуализацию продакшн-качества. Отличаются они, в основном тем, что VRay – движок коммерческий (и, соответственно - имеющий больше возможностей), а MentalRay входит в комплект стандартной поставки 3dsMax и Maya. Есть ещё немало отличных движков (RenderMan, Maxwell, FinalRender и т.д.), но по популярности вышеуказанная пара превосходит их все, вместе взятые.
    Оба движка работают по одному принципу – в процессе 3D-рендеринга на 99% используется только процессор. Он и является "фундаментом" для рабочей 3D-станции. Не хочу огорчать обладателя Asus Rampage Formula (плата отличная), но при одинаковых процессорах время рендеринга на LowEnd-материнке (на P35, с 512 Мб оперативки) и HiEnd-материнке (на X48, с 8 Гб оперативки) различаться почти не будет. Также практически не задействованы оперативная память и жёсткий диск (они просто простаивают, пока CPU просчитывает каждый участок картинки). Главную роль играют частота и количество ядер (рендер-просчёты отлично параллелятся). Ну, и свою небольшую лепту вносит кэш-память.
    Естественно, для таких задач подходят исключительно четырёхъядерные процессоры. Главное в выборе конкретной модели – просчитать, насколько стоимость процессора соответствует его производительности в рендеринге. Зависимость скорости рендеринга от частоты процессора практически линейная. Поэтому вариант "чем дороже – тем лучше" не всегда финансово себя оправдывает. Я остановился на Q6600, поскольку даже в базовом разгоне он с лёгкостью взял результаты "штатного" QX9650 (который дороже в 5 раз, и при этом не имеет такого разгонного потенциала без применения дорогого спецохлаждения).
    Насчёт участия в рендеринге видеокарты – почти бред. "Почти" - потому что есть единственный рендер-плагин, использующий мощности видеокарты – nVidia Gelato. Движок далеко не самый лучший по качеству и, мягко говоря, не самый удобный. Ну, и работает он, естественно, только с видеокартами nVidia. Ни VRay, ни MentalRay видеокарту использовать никак не могут, поскольку эксклюзивными правами на эту технологию обладает подразделение программного обеспечения nVidia.
    Гораздо практичнее, вместо покупки дорогущей видяхи Quadro, собрать на те же деньги двухпроцессорную систему на Quad-Core Xeon – прирост производительности будет гораздо более ощутим (от 200% до 250% - в зависимости от модели процессора). Но это уже из категории профи-систем. Хотя, если позволяют финансы – почему бы не взять?
    Кстати (как промежуточный вариант по цене) – есть материнская плата ASUS L1N64-SLI WS (9000-10000р.), позволяющая установить 2 процессора AMD Phenom X4 (после обновления BIOS). Эта "сладкая парочка" будет рендерить ощутимо быстрее любого одиночного Core 2 Quad/Extreme, однако всё же медленнее пары гораздо более дорогих Quad-Core Xeon.

    ВИДЕОКАРТА
    Видеокарта в 3D-графике – вопрос скорее удобства, а не производительности. Причём, ситуация довольно интересная – чем меньше опыта у 3D-шника, тем более мощная нужна видеокарта. Профессионалы оптимизируют сцену, уменьшая количество полигонов для более быстрого рендера – и тем самым разгружают окно просмотра.
    А если серьёзно, то выбор видеокарты для 3D-моделирования – вопрос исключительно финансовый. Мне моей 8800GT/512 хватает в 80% случаев. В 15% случаев она слегка притормаживает на прокрутках сцены. И только в 5% случаев я очень горько жалею о том, что у меня не стоит Quadro.
    Так что, пожалуй, самые оптимальные варианты для этого дела – 9800GX2, 9800GTX, 8800GTS, 8800GS, 8800GT (в порядке убывания). Ну, а если ещё и "круто погамить" хочется – естественно те же лица, только парами в SLI. Только, имхо – это уже выходит за рамки "бюджетного варианта".
    Что же касается новых наворотов Макса с просмотром освещения и бамп-карт в окне проекции - реального света для VRay/MentalRay они не отображают, поэтому их можно с чистой совестью выключить. Ничего, кроме бесполезного (хотя и красивого) перегруза видеокарты они не дают. Проверено.

    ПАМЯТЬ
    Если заниматься только 3D – значения почти не имеет (большой объём реально требуется крайне редко). Для 2D-работы с большими растровыми файлами в Фотошопе, или для активного монтажа/эффектов видео – надо много. Хотя тот же самый Photoshop CS3 способен осилить максимум 3255 Мб оперативки (в режиме 100%). Оптимальный вариант – 4Гб. Если есть финансы – 8 Гб.
    Причём большой разницы между DDR2 и дорогущей DDR3 вы не заметите.

    ДИСКОВАЯ СИСТЕМА
    Если заниматься только 3D – вполне достаточно обычных SATAII-винчестеров с 16 Мб кэша. Исключительно для того, чтобы сохранялось быстро. Для работы с домашним/ТВ видео, по большому счёту – тоже.
    А вот для работы с FullHD-видео реально не помешает RAID-массив. Грубо говоря (для тех, кто вообще не знает): это как многоядерность у процессоров, только для дисковой системы – в процессе записи/чтения параллельно участвуют несколько одинаковых дисков (массив), разделяя между собой пакеты данных на равные части. Соответственно, скорость дисковой системы при этом увеличивается почти пропорционально количеству дисков в массиве.
    Однако у такой системы (RAID-0) есть огромный (и самый главный) недостаток: при выходе из строя любого из дисков массива - информация на оставшихся полностью утрачивается (поскольку там лежат лишь оставшиеся "осколки" файлов, в каждом из которых не достаёт части файла, находившейся ранее на испорченном диске).
    Большинство RAID-контроллеров на материнских платах (не серверных) обеспечивают только 3 режима организации массивов:
    1) RAID-0 (параллельные операции для двух и более дисков – например 1+1 диск, 2+2 диска и т.д.);
    2) RAID-1 ("зеркальное" резервное копирование для двух и более дисков – например 1+1 диск, 2+2 диска и т.д.);
    3) RAID-0+1 (параллельные операции с резервным копированием в массивах из четырёх и более дисков – например 2+2 диска, 3+3 диска и т.д.)
    Однако, более надёжные варианты организации RAID-массивов подразумевают наличие лишних "контрольных" дисков для хранения резервных копий или контрольных сумм. Общей ёмкости контрольные диски не прибавляют, поэтому в концепцию "бюджетной машины" подобные массивы никак не вписываются.

    МОНИТОР
    Для работы в 3dsMax я бы всё же рекомендовал WideScreen-мониторы с диагональю от 22" и выше. Того, кто работал в Максе, наверняка всегда раздражает бесконечное прокручивание параметров в узкой боковой панели. В режиме WideScreen эту панель легко можно расширить на 2 и более колонки - что сильно спасёт скролл-колёсико на мышке и ваши нервы. Тем более, что большинство 3Д-продукции всё равно рассчитано под пропорции 3:4 – при трёхрядной боковой панели у вас получатся как раз такие окна просмотра.

    ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА
    Только Vista x64!
    Рендеринг ускоряется ненамного – на 5-6%. Зато в работе с громадными файлами в Фотошопе вы заметите колоссальную разницу (прирост скорости до 200%)! Также 64 бита дают ощутимый прирост скорости в работе с видео (от 80% на кодировании до 150% при наложении эффектов). Ну, и всякие приятные мелочи типа открытия/сохранения больших файлов (быстрее на 30-50%).

    Вроде всё...
    Цитата:
    Первоначальное сообщение от Kaigo
    P.S. 512 Мб - естественно, только для пущей наглядности...

    Только я ещё забыл упомянуть о принципиально важных моментах в выборе операционной системы:
    1) В выборе между Windows XP 64-bit и Vista x64 Ultimate с огромным отрывом победила Vista. Гораздо меньше проблем с совместимостью программ и драйверов, чем в случае с XP 64-bit. Не знаю, как у других, но мне так и не попалась полноценно и стабильно работающая версия XP x64 (перепробовал сборок 10 этой ОС - постоянно возникали проблемы то с драйверами, то с совместимостью ПО). На Висте же пока единственная загадочная проблема - неработоспособность утилиты для цветовых настроек монитора Samsung MagicTune (несмотря на то, что скачал версию именно для Vista x64). Поэтому в качестве полноценных работоспособных конкурентов можно рассматривать только XP SP3 32-bit и Vista x64 Ultimate SP1.
    2) Максимальный объём оперативной памяти, поддерживаемой 32-битным семейством Windows XP - 3.5 Гб. Vista x64 Ultimate поддерживает до 32 Гб.
    3) Самое главное достоинство: возможность адресовать гигантский объём виртуальной памяти - до 16 Тб (да-да, Терабайт!). Крайне актуально при рендеринге больших сцен - в большинстве таких случаев 3dsMax под XP x32 просто вылетает, выдавая ошибку нехватки памяти при превышении порога в 3 Гб. Тогда как Макс, работающий на Vista x64, будет кряхтеть, греметь винтами, но дело своё сделает независимо от сложности сцены.
    4) Просто красивый и приятный пользовательский интерфейс. Вдохновляет на творчество. Правда.
    4) Слегка огорчило то, что 3dsMax 2008 "не подружился" с интерфейсом Aero (хотя проблема легко решается установкой параметров совместимости в свойствах ярлыка). Будем надеяться, что в уже вышедшем 3dsMax 2009 эта проблема решена.

    Vista x64 Ultimate грузится ощутимо дольше и тяжелее, чем любая ОС из семейства XP. Возможно, отсюда все мифы о её "тормозах" и нереальных запросах к железу (как правило, исходящие от геймеров). Могу заверить на 100% - грузится она действительно намного дольше, зато в работе - слышен только свист рассекаемого воздуха...
     
  2. Andrey Varlamov

    Andrey Varlamov Знаток

    С нами с:
    30.07.2006
    Сообщения:
    955
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    50
    Столько много буков и 99% устаревшей, не актуальной информации.
    Застряли в 2008ом?
     
  3. emeric

    emeric Активный участник

    С нами с:
    29.10.2010
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Видимо да...
     
  4. TombWalker

    TombWalker Активный участник

    С нами с:
    25.06.2007
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Статья, видать, того года...
     
  5. TombWalker

    TombWalker Активный участник

    С нами с:
    25.06.2007
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Статья, видать, того года...
     
  6. Vladimir Lisovoy

    Vladimir Lisovoy Активный участник

    С нами с:
    21.01.2007
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Народ, а что собственно изменилось с 2008 года? Понятное что выпустили более новые железяки, но в статье мне понравилось больше принцип подхода к покупке железа. - Я все время думал что видео карта напрямую зависит на процесс рендера, а она оказывается совсем на него не влияет... И много др. примеров приведенных в статье помогли мне понять суть покупки компьютера под рендер.
    Надеюсь может кто еще для себя что подчеркнет ценного...
    Хотел вот только спросить какая все же на сегодняшний день самая оптимальная Операционная система?
     
  7. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.687
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Window 7 x64.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower), morro

Поделиться этой страницей