1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вес точек или что-нибудь для остроты углов.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Boris Chuprin, 22 янв 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Boris Chuprin

    Boris Chuprin Мастер

    С нами с:
    16.11.2001
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    177
    Привет !
    Хочу сделать острый зуб или, скажем копьё.
    Как смоделить ясно.
    Далее нужно применить смуф и что получается ?...
    после Макса дьявольски трудно понять алгоритм Майи по сглаживанию полигонов.
    Конечно, можно очень детально домоделить этот кончик, чтобы сглаживать было уже нечего, но это не выход на мой взгляд :(
    В Максе :) есть параметр 'вес точки' - чем больше вес, тем больше она на себя тянет. Т.е. моделишь тот же острый зуб, и конечной точке ставишь больший вес.
    Всё.
     
  2. Guest

    Вот после Макса у тебя и осталось стойкое желание обязательно "применить смуф". А подумай, необходимо ли это... =)
    А насчет конкретного случая - хз. Надо видеть, что ты хочешь получить, чтобы давать советы как именно его моделить.
     
  3. Guest

    Тебе надо сделать резкую грань? Выделяешь нужные грани, Edit Poligons > Normals > Soten/Harden, там разберешся.
     
  4. Boris Chuprin

    Boris Chuprin Мастер

    С нами с:
    16.11.2001
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    177
    Вроде я достаточно ясно объяснил, что нужно сделать острый вертекс.
    Нет, не эйдж, а именно ретекс - у копья наконечник, клык и т.д.
    т.е. крайнюю точку.

    Зачем делать мешьсмуф ? А когда объект очень детальный и он будет весь отражать спекулары. А если объект не смуфенный, то это на спекуларах будет сразу заметно, да и когда на большом объекте есть маленькие детальки, то на их фоне главный объект будет грубоват. Да примеров уйма.
    Я, например, специализируюсь на органике.
     
  5. mickey 1373

    mickey 1373 Знаток

    С нами с:
    21.12.2001
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    ты паришь слегка...Тебе надо перевести модель в сабдив:modyfy->konvert poly to subdiv ,затем выделить нужную вершину и сказать:subdiv->ful crease edge/vertex. Сабдив в майке вешь не описуемо более крутая чем мешсмус этот ....по тыкай,доку почитай...
     
  6. Guest

    В Maya алгоритм сглаживания не только понятен, BCManOwaR, но и детально опционален. Только не надо сразу жать смут, а зайди в бокс....
    Да!.. и обзавестись словарём аглицкого...)
     
  7. Boris Chuprin

    Boris Chuprin Мастер

    С нами с:
    16.11.2001
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    177
    Зайди в Бокс ? какой бокс.
    Какой словарь порекамендуешь ?
     
  8. Guest

    Если команда имеет опции, то в меню рядом с ней нарисован квадратик. Называеться Options box. Жмакаешь на него и....

    А словарик хоть и электронный...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей