Render.ru

Вес точек или что-нибудь для остроты углов.

Рейтинг
172
#1
Привет !
Хочу сделать острый зуб или, скажем копьё.
Как смоделить ясно.
Далее нужно применить смуф и что получается ?...
после Макса дьявольски трудно понять алгоритм Майи по сглаживанию полигонов.
Конечно, можно очень детально домоделить этот кончик, чтобы сглаживать было уже нечего, но это не выход на мой взгляд :(
В Максе :) есть параметр 'вес точки' - чем больше вес, тем больше она на себя тянет. Т.е. моделишь тот же острый зуб, и конечной точке ставишь больший вес.
Всё.
 
#2
Вот после Макса у тебя и осталось стойкое желание обязательно "применить смуф". А подумай, необходимо ли это... =)
А насчет конкретного случая - хз. Надо видеть, что ты хочешь получить, чтобы давать советы как именно его моделить.
 
#3
Тебе надо сделать резкую грань? Выделяешь нужные грани, Edit Poligons > Normals > Soten/Harden, там разберешся.
 
Рейтинг
172
#4
Вроде я достаточно ясно объяснил, что нужно сделать острый вертекс.
Нет, не эйдж, а именно ретекс - у копья наконечник, клык и т.д.
т.е. крайнюю точку.

Зачем делать мешьсмуф ? А когда объект очень детальный и он будет весь отражать спекулары. А если объект не смуфенный, то это на спекуларах будет сразу заметно, да и когда на большом объекте есть маленькие детальки, то на их фоне главный объект будет грубоват. Да примеров уйма.
Я, например, специализируюсь на органике.
 
Рейтинг
29
#5
ты паришь слегка...Тебе надо перевести модель в сабдив:modyfy->konvert poly to subdiv ,затем выделить нужную вершину и сказать:subdiv->ful crease edge/vertex. Сабдив в майке вешь не описуемо более крутая чем мешсмус этот ....по тыкай,доку почитай...
 
#6
В Maya алгоритм сглаживания не только понятен, BCManOwaR, но и детально опционален. Только не надо сразу жать смут, а зайди в бокс....
Да!.. и обзавестись словарём аглицкого...)
 
#8
Если команда имеет опции, то в меню рядом с ней нарисован квадратик. Называеться Options box. Жмакаешь на него и....

А словарик хоть и электронный...
 
Сверху