1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Vector Motion Blur и VRay MotionBlur

Тема в разделе "Eyeon Fusion & Generation", создана пользователем Georgeman, 3 май 2013.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    давно не работал с каналом VectorMotionBlur, но тут понадобьилось, и получились кое какие непонятки... Итак:

    в виреевском моушен блюр канале появился синий цвет, который по видимому отвечает за Z вектор... не помню что бы он был... и как теперь с ним рабтать?? и главное есть ли возможность отключить его просчет в максе?? Просто в итоге появляются какие то не заблюренные пятна, кроме того вектор блюра на деревах явно не тот что надо, он строго вертикальный, а нужен по диагонали, ближе к горизонтальному (вдоль поверхности почвы)...

    процедуру работы с Vector Motion Blur изучал по этому уроку: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634 но урок довольно старый, и возможно произошли изменения во вьжен (сейчас стоит 6.3), и надо по другому все делать...

    Собственно вопрос в том что я упускаю ???
     

    Вложения:

    • 3104597.jpg
      3104597.jpg
      Размер файла:
      133,8 КБ
      Просмотров:
      178
    • 3104598.jpg
      3104598.jpg
      Размер файла:
      124,6 КБ
      Просмотров:
      187
    • 3104599.jpg
      3104599.jpg
      Размер файла:
      54,7 КБ
      Просмотров:
      174
  2. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    Ладно, я понял, поэксперементировал и понял, байда получается даже на прямолинейных движениях, я уже не говорю о таких сложных штуках когда движется и камера, и камень с чуваком катятся, то есть не просто двигаются, но еще и вращаются... придется МБ честный просчитывать... Но время рендера возрастет в разы...
     
  3. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Композный моушнблюр всегда будет создавать проблемы на границах объектов, движущихся в противоположных направлениях.
    По возможности, нужно считать такие объекты в отдельные слои. Потом блюрить в композе и складывать в единую картинку.

    Вирей считает вектора так же, как шейдер La Maison:
    http://vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/Using_Motion_Vector_Passes
     
  4. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    Я примерно так и сделал, в том смысле что все должно быть по слоям, аж 4 слоя (горы и дальние луга, задник непосредственно вдоль дороги, чувак с камнем, растения перед чуваком), выше был просто тестовый рендер, но все равно на нем видно что вектора идут не в том направлении... вот например один из слоев, там все статичное кроме камеры, вообще все слои статичные движется камера, кроме того где чувак с камнем...

    На БЛЮР камня просба не обращать внимание, слой с чуваком и камнем блюрю в максо-виреевском моушен блюре...

    Буду премного благодарен если поможете все же с этим чертовым фьюженовским Vector Motion Blur, просчет честого блюра уж больно долог... в бесятки раз, а не в разы...)
     

    Вложения:

    • 3106677.jpg
      3106677.jpg
      Размер файла:
      178,2 КБ
      Просмотров:
      167
    • 3106678.jpg
      3106678.jpg
      Размер файла:
      62,5 КБ
      Просмотров:
      168
    • 3106679.jpg
      3106679.jpg
      Размер файла:
      514,8 КБ
      Просмотров:
      177
  5. iLuso

    iLuso Знаток

    С нами с:
    31.01.2004
    Сообщения:
    306
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    А не проще поставить RSMB Vector и скормить ему вектора как есть? При линейном движении он не должен особо косячить.
     
  6. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    На глаз могу сказать, что Фьюжн блюрит правильно, исходя из данной карты векторов.
    Высокие значения зеленого означают быстрое движение вверх.
    Судя по всему, карта векторов плоская (все пиксели имеют одно значение) - нужно проверить параметры клиппинга в рендере.
     
  7. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    А что такое RSMB Vector?, я в терминах ен силен, извините...)

    Ок, хорошо... пускай фьюжен правильно блюрит, тогда вакс/вирей не правильно рендерят вектор?... и откуда взялся синий?? я просто не помню что бы раньше он был... или я просто забыл???


    вот кстати видео, что ыб было можно понять какими должны быт вектора, действительно камера начинает трястись когда глыба начинает катиться, притом трястись по всем направлениям практически, но вот вектор на этом участке практически на всем его протяжении сохраняется именно такого цвета как на картинке выше, то есть сплошняком зеленым, и прорисовывает блюр практически вртикально...

    а что такое "значение клиппинга"



     
  8. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    вот настройки рендера... все стандартно, по умолчанию... я кстти эксперемента ради попробовал дефолтовый моушен вектор, не виреевский, та же картина...
     

    Вложения:

    • 3106802.jpg
      3106802.jpg
      Размер файла:
      74,5 КБ
      Просмотров:
      165
  9. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    или напрмер, какому движнию может соответсвовать данный вектор???... почему такие четкие границы, как будто части кадра движуться в разных направлениях ?? и опять этот синий, что он обозначает?, он же статичным куском получается когда блюр настраиваеш....

    И эт еще не все, там 2 камеры... вторая стоит так, что глыба как бы на неё катится, а она отступает, так там вектора вообще туши свет, тоже послойные...))
     

    Вложения:

    • 3106817.jpg
      3106817.jpg
      Размер файла:
      59,5 КБ
      Просмотров:
      271
  10. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Клиппинг - это когда высокие значения в каналах заменяются на некое установленное значение лимита.
    Цветовой диапазон "обрезается". Иначе называется "клампинг". Думаю, нужно убрать чекбокс "clamp".
    "max velocity" похож на этот самый лимит клиппинга.

    Для карты векторов достаточно двух каналов: например, красный и зеленый. В Синий может писаться какая-то доп. инфа, которая для композных инструментов необязательна.

    Когда значения велосити не нормализуются, карта векторов может выглядеть очень контрастной, как на этой картинке выше.
    Но при этом, если значения не клампятся/клиппятся, она может быть вполне рабочей. Просто это означает, что велосити на карте превышает стандартный диапазон 0..1
    На всякий случай, велосити нужно рендерить в 32bit float формат (например, EXR)

    RSMB: http://www.revisionfx.com/products/rsmb/
     
  11. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    охтыжблин... а я его везде в простой пинг рендерил... и если проблема именно в этом, то все пеерсчитывать... Но спасибо огромное... попробую...
     
  12. Mr.Absinth vip

    Mr.Absinth Moderator Команда форума

    С нами с:
    10.08.2003
    Сообщения:
    1.666
    Симпатии:
    147
    Баллы:
    920
    А когда сделаете скормите его плагину Re:vision ReelSmart Motion Blur OFX. Пнг тоже может нормально сохранять, если он не 8битный.
     
  13. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    пинг нормальный... а ни у кого не завалялся часом этот РСМБ... а то пока с демкой вайдохаюсь... но настроек там стало меньше чем когда я с ним еще в комбашене работал... довольно странно он себя ведет... как будто все наоборот... блюрит когда чувак останавливается, не везде конечно, но вот на ногах очень заметно... сейчас 2 слоя просчитаю, чувак с камнем, и дорога с пальмами вдоль, соберу и залью на ютьюб...
     
  14. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    PNG клампит значения в любом случае. Кроме того, он очень медленный. Зачем извращаться, если есть EXR? :)
     
  15. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    у меня подобные работки, для души которые, бывает годами зависают, и я периодически к ним возвращаюсь...)) и если все просчитанное будет лежать в EXR, которое практически в 10 раз тяжелее, то мне никакого места не хватит на винтах...) качество PNG вроде хватает,.. да, цветовой диапозон меньше, но мне и не надо вытягивать что то по цвету сильно... Но на будущее конечно буду знать, по крайней мере velosity канал буду считать в exr, раз для него это так критично...
     
  16. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    итак результируем... в общем то я не знаю всех тонкостей в настройках Re:vision ReelSmart Motion Blu, так что просто задрал значения для наглядности, кроме того использовал РСМБ который не использует вектор-канал, а сам вычисяляет каким то макаром МБ, видимо сравнивая положения пикселей... так же присутствует и стандартный фьюженовский вектор моушен блюр,Ну и до кучи чтобы было 4 картинки которые можно слепить в один файл, добавил вообще без блюров... по моему вариант 2 (рсмб без вектора) как то более приятен на вид...

    фактически меян инетерсуют только последние 6 секунд блюра, до момента когдла глыба начинает катится блюр вообще можно убрать...

     

    Вложения:

    • 3107657.jpg
      3107657.jpg
      Размер файла:
      332,6 КБ
      Просмотров:
      175
  17. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    но вот что с увереностью могу сказать, направление векторов настроилось, и блюрится стало в основном в нужном направлении... скорее всего связано с ттем что стал писать в EXR, за что спасибо Григорию, надоумил...
     
  18. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Прикольный мульт! :)
    Да, все дополнительные пассы с данными для восстановления 3Д-информации (UV-координаты, нормали, глубина, велосити, мировые координаты) нужно считать в 32 бита флоат.
    Есть исключения, когда можно сэкономить, но это часто оборачивается дорогой экономией.
    Если цвет не хочется сильно корректить на посте, если не работать в линейном цв. пространстве и если применять всякие оптические эффекты типа реалистичных свечений, расфокуса, хром. аберраций, то можно цвет считать и в 8 бит integer (целочисленный). Исключение - плавные градиенты, которые даже при незначительной коррекции могут проявить бандинг (для них лучше, как минимум, 16 бит на канал).
     
  19. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    169
    Для этого мульта пракьтически доп каналов и нет, вот использовал ZDept, что в общем то было не обязательно, скалы проще ыбло просчитать отдельным слоем и сделать полупрозрачными... есть еще спекулар, и даже sss2 но их влияние вообще мизерное, я их накладываю срином поверх РГБ, просто чтобы немного усилить... и вот только в этой сцене понадобился моушен блюр, исключительно на катящейся глыбе, без блюра как то фигово катится...

    Кстти, сейчас попробовал не изголятся, а повесил простой DirectionalBlur, в режиме radial... по моему идеально...)) надо только просчитать маркер чтобы прицепить к нему трекер что бы держался в центре глыбы... Не получается хорошо векторами, как я не мучаюсь...)
     
  20. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Да, дирекшнл иногда реально гораздо проще, и даже качественнее.
    Вот в тему инструмент: http://vfxpedia.com/index.php?title=Settings_and_Macros/DirectionalBlurFromPathGamma_Description
    но он только перемещение поддерживает (не вращение и не зум).
    Смастерить полноценный блюр на основе трекинга несложно, но он будет довольно медленным. Вот пример: http://vfxpedia.com/index.php?title=Settings_and_Macros/EllipticalBlur_Description
    Главное тут - не переборщить. Мне верхний правый на видео больше понравился именно потому что там эффект очень тактично применен.
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей