Render.ru

Vector Motion Blur и VRay MotionBlur

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#1
давно не работал с каналом VectorMotionBlur, но тут понадобьилось, и получились кое какие непонятки... Итак:

в виреевском моушен блюр канале появился синий цвет, который по видимому отвечает за Z вектор... не помню что бы он был... и как теперь с ним рабтать?? и главное есть ли возможность отключить его просчет в максе?? Просто в итоге появляются какие то не заблюренные пятна, кроме того вектор блюра на деревах явно не тот что надо, он строго вертикальный, а нужен по диагонали, ближе к горизонтальному (вдоль поверхности почвы)...

процедуру работы с Vector Motion Blur изучал по этому уроку: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634 но урок довольно старый, и возможно произошли изменения во вьжен (сейчас стоит 6.3), и надо по другому все делать...

Собственно вопрос в том что я упускаю ???
 

Вложения

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#2
Ладно, я понял, поэксперементировал и понял, байда получается даже на прямолинейных движениях, я уже не говорю о таких сложных штуках когда движется и камера, и камень с чуваком катятся, то есть не просто двигаются, но еще и вращаются... придется МБ честный просчитывать... Но время рендера возрастет в разы...
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#3
Композный моушнблюр всегда будет создавать проблемы на границах объектов, движущихся в противоположных направлениях.
По возможности, нужно считать такие объекты в отдельные слои. Потом блюрить в композе и складывать в единую картинку.

Вирей считает вектора так же, как шейдер La Maison:
http://vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/Using_Motion_Vector_Passes
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#4
Я примерно так и сделал, в том смысле что все должно быть по слоям, аж 4 слоя (горы и дальние луга, задник непосредственно вдоль дороги, чувак с камнем, растения перед чуваком), выше был просто тестовый рендер, но все равно на нем видно что вектора идут не в том направлении... вот например один из слоев, там все статичное кроме камеры, вообще все слои статичные движется камера, кроме того где чувак с камнем...

На БЛЮР камня просба не обращать внимание, слой с чуваком и камнем блюрю в максо-виреевском моушен блюре...

Буду премного благодарен если поможете все же с этим чертовым фьюженовским Vector Motion Blur, просчет честого блюра уж больно долог... в бесятки раз, а не в разы...)
 

Вложения

iLuso

Знаток
Рейтинг
28
#5
А не проще поставить RSMB Vector и скормить ему вектора как есть? При линейном движении он не должен особо косячить.
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#6
На глаз могу сказать, что Фьюжн блюрит правильно, исходя из данной карты векторов.
Высокие значения зеленого означают быстрое движение вверх.
Судя по всему, карта векторов плоская (все пиксели имеют одно значение) - нужно проверить параметры клиппинга в рендере.
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#7
А не проще поставить RSMB Vector и скормить ему вектора как есть?
А что такое RSMB Vector?, я в терминах ен силен, извините...)

На глаз могу сказать, что Фьюжн блюрит правильно
Ок, хорошо... пускай фьюжен правильно блюрит, тогда вакс/вирей не правильно рендерят вектор?... и откуда взялся синий?? я просто не помню что бы раньше он был... или я просто забыл???


вот кстати видео, что ыб было можно понять какими должны быт вектора, действительно камера начинает трястись когда глыба начинает катиться, притом трястись по всем направлениям практически, но вот вектор на этом участке практически на всем его протяжении сохраняется именно такого цвета как на картинке выше, то есть сплошняком зеленым, и прорисовывает блюр практически вртикально...

а что такое "значение клиппинга"



 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#8
вот настройки рендера... все стандартно, по умолчанию... я кстти эксперемента ради попробовал дефолтовый моушен вектор, не виреевский, та же картина...
 

Вложения

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#9
или напрмер, какому движнию может соответсвовать данный вектор???... почему такие четкие границы, как будто части кадра движуться в разных направлениях ?? и опять этот синий, что он обозначает?, он же статичным куском получается когда блюр настраиваеш....

И эт еще не все, там 2 камеры... вторая стоит так, что глыба как бы на неё катится, а она отступает, так там вектора вообще туши свет, тоже послойные...))
 

Вложения

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#10
Клиппинг - это когда высокие значения в каналах заменяются на некое установленное значение лимита.
Цветовой диапазон "обрезается". Иначе называется "клампинг". Думаю, нужно убрать чекбокс "clamp".
"max velocity" похож на этот самый лимит клиппинга.

Для карты векторов достаточно двух каналов: например, красный и зеленый. В Синий может писаться какая-то доп. инфа, которая для композных инструментов необязательна.

Когда значения велосити не нормализуются, карта векторов может выглядеть очень контрастной, как на этой картинке выше.
Но при этом, если значения не клампятся/клиппятся, она может быть вполне рабочей. Просто это означает, что велосити на карте превышает стандартный диапазон 0..1
На всякий случай, велосити нужно рендерить в 32bit float формат (например, EXR)

RSMB: http://www.revisionfx.com/products/rsmb/
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#11
охтыжблин... а я его везде в простой пинг рендерил... и если проблема именно в этом, то все пеерсчитывать... Но спасибо огромное... попробую...
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#12
А когда сделаете скормите его плагину Re:vision ReelSmart Motion Blur OFX. Пнг тоже может нормально сохранять, если он не 8битный.
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#13
пинг нормальный... а ни у кого не завалялся часом этот РСМБ... а то пока с демкой вайдохаюсь... но настроек там стало меньше чем когда я с ним еще в комбашене работал... довольно странно он себя ведет... как будто все наоборот... блюрит когда чувак останавливается, не везде конечно, но вот на ногах очень заметно... сейчас 2 слоя просчитаю, чувак с камнем, и дорога с пальмами вдоль, соберу и залью на ютьюб...
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#14
PNG клампит значения в любом случае. Кроме того, он очень медленный. Зачем извращаться, если есть EXR? :)
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#15
у меня подобные работки, для души которые, бывает годами зависают, и я периодически к ним возвращаюсь...)) и если все просчитанное будет лежать в EXR, которое практически в 10 раз тяжелее, то мне никакого места не хватит на винтах...) качество PNG вроде хватает,.. да, цветовой диапозон меньше, но мне и не надо вытягивать что то по цвету сильно... Но на будущее конечно буду знать, по крайней мере velosity канал буду считать в exr, раз для него это так критично...
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#16
итак результируем... в общем то я не знаю всех тонкостей в настройках Re:vision ReelSmart Motion Blu, так что просто задрал значения для наглядности, кроме того использовал РСМБ который не использует вектор-канал, а сам вычисяляет каким то макаром МБ, видимо сравнивая положения пикселей... так же присутствует и стандартный фьюженовский вектор моушен блюр,Ну и до кучи чтобы было 4 картинки которые можно слепить в один файл, добавил вообще без блюров... по моему вариант 2 (рсмб без вектора) как то более приятен на вид...

фактически меян инетерсуют только последние 6 секунд блюра, до момента когдла глыба начинает катится блюр вообще можно убрать...

 

Вложения

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#17
но вот что с увереностью могу сказать, направление векторов настроилось, и блюрится стало в основном в нужном направлении... скорее всего связано с ттем что стал писать в EXR, за что спасибо Григорию, надоумил...
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#18
Прикольный мульт! :)
Да, все дополнительные пассы с данными для восстановления 3Д-информации (UV-координаты, нормали, глубина, велосити, мировые координаты) нужно считать в 32 бита флоат.
Есть исключения, когда можно сэкономить, но это часто оборачивается дорогой экономией.
Если цвет не хочется сильно корректить на посте, если не работать в линейном цв. пространстве и если применять всякие оптические эффекты типа реалистичных свечений, расфокуса, хром. аберраций, то можно цвет считать и в 8 бит integer (целочисленный). Исключение - плавные градиенты, которые даже при незначительной коррекции могут проявить бандинг (для них лучше, как минимум, 16 бит на канал).
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#19
Для этого мульта пракьтически доп каналов и нет, вот использовал ZDept, что в общем то было не обязательно, скалы проще ыбло просчитать отдельным слоем и сделать полупрозрачными... есть еще спекулар, и даже sss2 но их влияние вообще мизерное, я их накладываю срином поверх РГБ, просто чтобы немного усилить... и вот только в этой сцене понадобился моушен блюр, исключительно на катящейся глыбе, без блюра как то фигово катится...

Кстти, сейчас попробовал не изголятся, а повесил простой DirectionalBlur, в режиме radial... по моему идеально...)) надо только просчитать маркер чтобы прицепить к нему трекер что бы держался в центре глыбы... Не получается хорошо векторами, как я не мучаюсь...)
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#20
Да, дирекшнл иногда реально гораздо проще, и даже качественнее.
Вот в тему инструмент: http://vfxpedia.com/index.php?title=Settings_and_Macros/DirectionalBlurFromPathGamma_Description
но он только перемещение поддерживает (не вращение и не зум).
Смастерить полноценный блюр на основе трекинга несложно, но он будет довольно медленным. Вот пример: http://vfxpedia.com/index.php?title=Settings_and_Macros/EllipticalBlur_Description
Главное тут - не переборщить. Мне верхний правый на видео больше понравился именно потому что там эффект очень тактично применен.
 
Сверху