Render.ru

Ваши вопросы оставляем тут!

Кирилл Руденков 141499

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#41
Здравствуйте всем! Я начал недавно работать в 3dmax и V-Rai, в связи с этим прошу вас оценить мой первый рендер экстерьера и получить полезные советы по оптимизации и улучшению картинки. Спасибо.
 

Вложения

Николай Шелков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#43
Приветик^^ Работаю над персонажем, и подошла очередь к волосам. Простые волосы делать легко, но как сделать локоны в стиле аниме, которые лежат на лбу, как челка, или свисают по сторонам? Какие инструменты для этого использовать? Спасибо заранее за ответы =)
То, что у меня получилось, и какие волосы хотелось бы - в прикрепленных файлах
 

Вложения

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
#44
Здравствуйте.
Осваиваю программу 3Ds Max.
Работаю с одним окном на весть экран и по мере необходимости переключаюсь между окнами (проекциями) посредством горячих клавиш.
Столкнулся с проблемой.
В окне перспектива выставляю камеру на объект так, как мне нужно, т.е. вид на него, сверху и слева. С этим всё нормально.
Затем например нажимаю клавишу "T", для перехода в окно "Top" т.е. вид сверху и соответственно перехожу в окно вида сверху.
Даже если вообще ничего не делаю и тут же жму на клавишу P, т.е. возвращаюсь в окно перспективы, то вижу объект не так, как оставил сверху и слева, а только сверху, как видел в окне Top. Т.е. камера ставится точно так, как она стоит в том окне, из которого я вышел.
Аналогично и с другими окнами проекции.
При возвращении в окно перспективы объект вижу в том положении, из какого окна проекции вышел.
Как отключить эту связь, чтобы камера в окне перспективы не изменяла своего положения, при возвращение в окно перспективы?
Как это побороть? Дико раздражает всё Время поправлять камеру.
Спасибо.
 
Рейтинг
33
#45
Здравствуйте.
Осваиваю программу 3Ds Max.
Работаю с одним окном на весть экран и по мере необходимости переключаюсь между окнами (проекциями) посредством горячих клавиш.
Столкнулся с проблемой.
В окне перспектива выставляю камеру на объект так, как мне нужно, т.е. вид на него, сверху и слева. С этим всё нормально.
Затем например нажимаю клавишу "T", для перехода в окно "Top" т.е. вид сверху и соответственно перехожу в окно вида сверху.
Даже если вообще ничего не делаю и тут же жму на клавишу P, т.е. возвращаюсь в окно перспективы, то вижу объект не так, как оставил сверху и слева, а только сверху, как видел в окне Top. Т.е. камера ставится точно так, как она стоит в том окне, из которого я вышел.
Аналогично и с другими окнами проекции.
При возвращении в окно перспективы объект вижу в том положении, из какого окна проекции вышел.
Как отключить эту связь, чтобы камера в окне перспективы не изменяла своего положения, при возвращение в окно перспективы?
Как это побороть? Дико раздражает всё Время поправлять камеру.
Спасибо.
К сожалению в максе никак не возможно с помощью горячих клавиш переключаться между окнами. Можно установить в активном окне какой-либо из дефолтных видов. Именно это вы и делаете, нажимая r, t или p. Вы не переключаетесь между окнами. Я так и не нашёл возможности сделать это.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
#46
К сожалению в максе никак не возможно с помощью горячих клавиш переключаться между окнами. Можно установить в активном окне какой-либо из дефолтных видов. Именно это вы и делаете, нажимая r, t или p. Вы не переключаетесь между окнами.
Мне собственно без разницы как это называется, переключением между окнами, или переключением между дефолтными окнами.
Для меня главное - чтобы при возвращении в окно перспективы, я видел бы объект с той точки, с которой его видел уходя из этого окна.
Т.е. чтобы камера стояла там же, где я её и оставил.
Это возможно сделать?
Если да, то как?
 

Сумерки Души

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#48
Здравствуйте, прошу вас помочь советом. Вот собственно суть проблемы: примерно пол года назад я решил заниматься 3д графикой. Из всех направлений 3д графики к душе легло направление симуляции воды/пыли/дыма/огня, динамика разрушений. Позже я узнал что все это неплохо можно осуществить в Houdini, мне понравился этот 3д пакет. Позже я столкнулся с проблемой катастрофического дефицита уроков по Houdini на русском, все упирается в английский, с котором я дружу недостаточно для уроков. Плюс ко всему, 3ds max востребован в "этой стране" в разы больше чем Houdini, пожалуй правильнее сказать что Houdini не востребован вообще. И уроки на русском для него есть. Да и процесс обучения идет не совсем тем темпом что хотелось бы. И еще один момент, в самом начале, когда я только заинтересовался этой сферой, я нашел информацию что симуляцией частиц занимается VFX Artist. Но неоднократно натыкался на информацию что этим занимается аниматор. Отсюда два вопроса:
1) кто все же занимается симуляцией частиц?
2) в каком порядке обучатся?
возможно(наверняка) я что-то не так понимаю, простите за длинную историю, заранее спасибо.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
#49
Здравствуйте.
Долго не мог начать работать в Максе, смотрел курсы, пробовал, но никак не мог зацепиться.
И лишь в последние пару дней всё, или почти всё стало получаться.
Понял, что начинал не с того.
Однако есть ряд вопросов.
1.
Применил шейп-сплайн, начертил прямоугольник (Rectangle).
Применил модификатор Extrude и вытянул прямоугольник, получив коробку.
Снял галочки с Cap Start и Cap End, т.е. крышки снизу и сверху.
При этом у меня остались только стенки, но они тонкие как фольга.
Как их сделать толще?
Какой для этого модификатор нужно применить?
В самом модификаторе Extrude нет такой настройки, как и в настройках сплайна Rectangle.

2.
Начертил Rectangle. поставил его в нужное место и вдруг выяснилось, что он немного короче, чем быть должен.
Выделяю Rectangle и включаю Uniform, чтобы увеличить размер прямоугольника.
Когда тяну за стрелку, то форма увеличивается в обе стороны от центра, что очень плохо.
Как сделать так, чтобы прямоугольник удлинялся только в одну сторону, например в сторону той грани, куда я тяну?
Конечно, можно удлинить по обоим сторонам, а потом его сдвинуть, но не хочу делать именно так, т.к. сдвигая только одну грань, я сразу вижу до куда её надо двигать. Если же грани расползаются в обе стороны, то позже приходится угадывать, достаточно я увеличил размер или нет.

3.
Как объединить элементы, убрав грани, их объединяющие?
На картинке ниже видим элементы (вид из проекции TOP), созданные из сплайнов, например Line (две верхние).
Увеличим их толщину по пунктам 1 и 2 , что озвучены выше, и теперь их надо объединить как показано на средних рисунках.
Как видим, линии соприкосновения остались, а хочется, чтобы они исчезли, как на нижнем ресунке.
Как это сделать? Какую команду применить и где она находится?



Спасибо.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
#51
С пунктом 3 тоже вроде разобрался, это булевы операции.
Может можно ещё как-то решить этот вопрос?
Как варианты имеется ввиду.
 

grega

Активный участник
Рейтинг
5
#53
по окончанию курса "Maya. Базовый курс сетапа для игр"
интересует тип и квалификация.
 
Рейтинг
33
#54
Дисдэйн, это именно VFX Artist, никакой не аниматор. Аниматорами обыкновенно называют персонажных аниматоров. Я слышал о Houdini, инфы по нему мало, но стало появляться много курсов. Может и уроки появятся. На английском что-то есть. Я, честно, не знаком с пакетом, и не очень люблю программировать в 3d-пакете (за что я так не люблю Maya), а в Гудини как раз больше всего работы связанно с этим. Меня сейчас забросают камнями "супеп-проффффесионалы", но практически нет задач, которые нельзя было бы выполнить в одном пакете и не выполнить в другом. Поэтому если вы работаете в 3ds max обратите внимание на Thinking Particles. Комплексный инструмент симуляции чего угодно. В Cinema 4D есть встроенный аналог. О Maya не знаю, но что-то должно быть. Как учится... Об этом не мне отвечать :D


ТРАМПАМПУША,
1. У граней объектов не может быть толщины. Они абсолютно плоские и односторонние. для придания им объёма и двусторонности есть модификатор Shell
2. Uniform? Имеется ввиду Uniform scaling? Ну тогда конечно у вас будет такой результат. Есть три режима масштабирования. Просто масштабирование по одной/двум/трём осям. Именно оно вам и нужно. Так же есть два режима с сохранением общего объёма фигуры, я ими не пользуюсь, разницу не скажу, но в этих режимах объект меняется в нескольких измерениях, для сохранения объёма. Нажмите на кнопку Scale и подержите, выпадет менюшка.
3. Да, булевы операции. Но обычно фигуры просто объединяются в одну и с помощью refine и weld соединяются вручную.


grega, я даже не знаю что вам сказать...

Вообще, не очень понимаю смысл в этой теме, если никто не обращает на неё внимания. Где ответы???
 

Serega1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#55
У меня впечатление что "центр обучения" - авторы данной темы, уже сами не рады что создали её.

Вообще я бы посоветовал всем новичкам сперва поискать свои ответы в электронной книге "3ds Max. Библия пользователя" Кэлли Мердок, в этой книге более тысячи страниц, и есть практически всё по максу. Для всех увлекающихся 3д максом - обязательно маст хэв.

Действительно Библия любого 3д максера. Соответственно находишь по оглавлению интересующий раздел, а в нём что и как делать

Есть несколько версии этой книги - разных годов, но мне например больше понравилось "3ds Max 8. Библия пользователя".
 

Богдан Марченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#56
Приветствую вас уважаемые профессионалы и форумчане.

Я очень долгое время рылся и копался в сети Интернет и различных локальных файлообменниках. Искал и штудировал различного рода видео уроки по творению 3D моделей для игр, точнее полного процесса их создания, но совершенно не знаю и не понимаю буржуйских языков, пытался учить англ. язык, но не лезет в голову и всё, да и времени совсем для этого нет, по этому не могу понять зарубежных уроков по теме текстурирования и создания различных карт. Найдя ваш сайт очень поразился качеством подачи необходимых знаний и опыта в ваших уроках и по этому: -

- Очень прошу, просто умоляю вас уважаемые "Разработчики игр" записать курс уроков где будет использоваться 3D модель попроще, например "Ржавый огнетушитель или бочка из под топлива с элементами какой нибудь органики", что то на подобии зараженной техники Зергами в Саткрафте, что бы отразить в уроках максимальное количество нужной информации для разработки своих собственных моделей нужного качества с использованием предпочтительно в 3ds max, Photoshop и Unity3D или другом ПО.

Я думаю что такая 3D модель идеальна для уроков подобной тематики, а лицезрение сия процесса даст массу опыта и желания приступить к практике.

Очень сильно хотелось бы мне, да и думаю не только мне, но и остальным посмотреть процесс создания модели для игр именно на русском языке, т.е. не полный процесс начиная с идеи и рисования, а именно насущные и проблемные вопросы, которые были бы собраны вами в очень понятную и приятную для просмотра кучку материала:

* Создание low poly модели.
* Создание high poly модели.
* Unwrap UVW - Развёртка модели.
* Texture Baking - Запекание различных карт и текстур.
* Setup/Rigging/Skinning - Подготовка и анимация.
* Правильный импорт и экспорт готовой модели в движок (Сопутствующие вспомогательные объекты как, куда и зачем?)
* Texturing - Текстурированние.

Очень подробно нужно разобрать такие моменты работы как создание Normal map, Specular Map и тому подобных карт для создания реалистичности и правильности отображения моделей в движке.

Если вы выпустите такие уроки, вы бы подверглись глубочайшему массиву позитивной энергии и эмоций, от меня лично и людей которые благодаря вам получат возможность реализовать свой потенциал, а возможно и создадут шедевры по круче забугорных. Вопрос наличия таких уроков в сети на сегодняшний день очень актуален и не я единственный, занятый поиском подобных уроков. Подобная информация очень востребована среди людей интересующихся созданием игр.

С уважением к вам и просьбой о помощи от нас. Надеюсь на взаимопонимание и помощь.

Заранее спасибо и всего доброго.
 

Serega1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#57
Полно уроков по данным темам, причем и на русском языке.

Unwrap UVW - видео уроки от puffika на русском, есть на http://rutracker.org

* Создание low poly модели.
* Создание high poly модели. Это уже уроки в программе ZBrush, в основном на англ, но и на русском есть.

Texturing тоже есть

Искать надо уметь.

На http://rutracker.org и http://videotuts.ru/ внимательно поищи.
 

Татьяна Торопова (Caph)

Активный участник
Рейтинг
5
#58
по окончанию курса "Maya. Базовый курс сетапа для игр"
интересует тип и квалификация.
При успешном окончании обучения, вы получите Сертификат Autodesk международного образца. Сертификаты номерные.
 
Рейтинг
33
#59
Цитата grega #53:по окончанию курса "Maya. Базовый курс сетапа для игр"
интересует тип и квалификация.
При успешном окончании обучения, вы получите Сертификат Autodesk международного образца. Сертификаты номерные.
Кстати, я тоже Autodesk certified 3ds Max user. Всем об этом говорю, но вот показывать сертификат как-то не очень... Там срок обучения - один час :D. Вряд ли на него кто серьёзно посмотрит, тем более в проф. сообществе они не очень катируются.
 

Богдан Марченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#60
Serega1 прошу вас раскрыть глаза на мою цитату: -

- "Я очень долгое время рылся и копался в сети Интернет (включая http://rutracker.org и http://videotuts.ru) и различных локальных файлообменниках. Искал и штудировал различного рода видео уроки по творению 3D моделей для игр, точнее полного процесса их создания, но совершенно не знаю и не понимаю буржуйских языков, пытался учить англ. язык, но не лезет в голову и всё, да и времени совсем для этого нет, по этому не могу понять зарубежных уроков по теме текстурирования и создания различных карт."

и

- "Очень сильно хотелось бы мне, да и думаю не только мне, но и остальным посмотреть процесс создания модели для игр именно на русском языке, т.е. не полный процесс начиная с идеи и рисования, а именно насущные и проблемные вопросы, которые были бы собраны вами в очень понятную и приятную для просмотра кучку материала".

ключевые слова: - Очень сильно хотелось бы, именно насущные и проблемные вопросы, очень понятную и приятную для просмотра кучку материала!!!

P.S.: - Троли идите лесом.
 
Сверху