1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

В погоне за детальными тенями от вторичного света.

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем iDDQD, 28 янв 2003.

Модераторы: morro
  1. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    добиться этого можно двумя путями
    1 - Direct computation (отпадает %)
    2 - увеличивать HSph. subdiv. и одновременно уменьшать Interp. samples
    если увлеченно крутить, то можно накрутить неплохое качество... но время просчета пугает, канешно...
    как ба вот так что бы и быстро было и качественно ;)
    то ли применение локальных настроек к конкретным объектам, были бы таковые возможны, нада использовать...
    или можно так вРей накрутить, что бы он в недетализированном месте сцены не сильно считал, а в месте с мелкими деталями - сильно...

    да, и еще, не подскажете назначение менюхи Raycaster params свитка System в настройках 1 09 01b

    пасип
     
  2. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    о... с деталями во вторичном свете разобрался... кул...
     
  3. Simm_Andy

    Simm_Andy Знаток

    С нами с:
    15.09.2002
    Сообщения:
    890
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    а поведай о результатах вкратце.. с пояснениями, какая крутилка какой эффект дает..
    думаю, не только мне интересно
     
  4. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    сопсна с деталями нашел такой компромис...
    Иррадианс меп Мин рейт -4, Макс рейт -1 (что бы добраться до укромных местечек)
    Сlr, Nrm и Dist thresh списал из сцены-примера по Глобальным фотонам (1,0 / 0,85 / 0,005 соответственно)
    сабдивов штук 45 (ой, долго... но... НАДА %), а семплов поменьше, штук 20-18...
    и красота %)
     
  5. hved

    hved Активный участник

    С нами с:
    08.02.2002
    Сообщения:
    109
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    имхо надо фотонмэп и директ-комутэйшен вместе юзать..и детали есть,и света много,и довольно шустро..относительно шустро :)
     
  6. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    to hved
    слушай, что есть директ комутейшн...
    и вот, сам еще не пробовал... фотонмеп работает тока с вРей материалами вроде... а если на обычный материал вРей врапер вешеть... тогда ?!
    а к фотонмепу нада привыкать... сколько какой параметр крутить для пущей освещенности и все такое...
    пака делаю все как в родном примере... вроде худо-бедно ОК...
    тока с материалами пака не разобрался...
     
  7. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    нда... медленно что то выходит, еклмн...
     
  8. hved

    hved Активный участник

    С нами с:
    08.02.2002
    Сообщения:
    109
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    это тот метод просчёта,который не иррадианс мап :)) тот который в лоб считает..а с вроппером там как-то неоднозначно,то срабатывает,то нет..но по идее должен...а для пущей освещённости амбиент прибавь :)
     
  9. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    а, директ компутейшн...
    да ты што %), у меня всего Атлон 1800... директ, хых...
    щас попробую, но это ж страшные тормоза...
    слущай, хвед, такие дела... в 1 09 01b ставлю стандартный материал - реакция на свет нормальная, ставлю вРей материал - и света как будто очень-очень мало хотя оба материала белые и настройки светильника я естественно не менял... лажа какая то...
    сижу разбираюсь...
    ёк...
     
  10. hved

    hved Активный участник

    С нами с:
    08.02.2002
    Сообщения:
    109
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    ну и чё? у меня атлон 1900,правда памяти гиг,но это всё неважно..я про то,что порой директкомпутэйшен "выгоднее" нежели тонко настроенный иррадиансмап.. ещё неизвестно,что лучше,потратить 2 часа на тюнинг ир-мапы в погоне за тенью,или в тупую нажать на пару кнопок и запустить просчёт в лоб..с интерьерами конечно вопросно всё это,но что на фасадах директ-к даёт ир-мапу сто очков вперёд,это стопудво..
     
  11. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    не знаю не знаю... у меня *в лоб* щитает очень долго... я уж лучше через ир-мап...
    директу что бы нойс убрать нужно накрутить там семплов... а тут разблюрил все немного и вперед...
    не, директ - буржуйство %)
     
  12. Simm_Andy

    Simm_Andy Знаток

    С нами с:
    15.09.2002
    Сообщения:
    890
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    вот ежели б дистрибутед рендер работал по-человечески... под пятым максом, да в последней поломатой версии...
     
  13. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    to comfortably_numb
    что ты имеешь ввиду ?!
    у меня Макс 5.0, вРей 10901b, пака все держится кой как...
    что за дистрибутед рендер ?!
    ты имеешь ввиду директ рендер ?!
     
  14. Simm_Andy

    Simm_Andy Знаток

    С нами с:
    15.09.2002
    Сообщения:
    890
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    я именно про дистрибутед.. это обсуждалось в самом начале форума.
    1.09.01б заточена под четвертый макс, и в пятом не позволяет считать один кадр по сетке..
     
  15. iDDQD

    iDDQD Мастер

    С нами с:
    09.07.2002
    Сообщения:
    270
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    115
    а, сетевой рендер...
    ну, эт не про нас...
    мы бьемся на домашних машинках %)
     
  16. Eugeen

    Eugeen Знаток

    С нами с:
    16.04.2002
    Сообщения:
    372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    Нет, сетевой - это не одно и тоже, что дистрибутивный. Сетевой - это, когда по сетке считается много кадров сразу. Каждый своей машиной. А дистрибутивный 1 кадр сразу несколькими машинами.
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей