Render.ru

В каких случаях можно пренебречь ошибками моделинга

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Как правильно моделить я знаю. Нужно стараться вытягивать объект из бокса, чтоб не было открытых рёбер, компланарных полигонов, дублированых рёбер, чтоб всё было покрыто четырёхугольными полигонами и тд... всё это так, особенно когда сдаёшь модель игроделам - а другую они не примут. Но ведь когда моделишь для рендера - ты можешь вытворять что захочешь, вот тут возникает вопрос - какие заведомые ошибки можно безнаказанно вытворять. Меня особенно интересуют компланарные полигоны. Я знаю что их не должно быть, но иногда хочется моделить с ними. Насколько часто можно юзать функцию приатачивания? Вот представьте хрестоматийный пример – стены стоят на полу(БОКСЕ) можно их конечно вытянуть из пола экструдом, но гораздо удобнее поставить их просто на пол и приатачить. Чем это грозит? И стоит ли удалить снизу стены невидимый полигон – или пусть будет? Вот посмотрите на недавний мой объект – камин с израсцами. Я его сделал из бокса вытягивая из верхнего полигона экструдом. Это правильно, но очень трудоёмко. У меня вопрос такой – можно ли было разделить камин на отдельные независимые объекты и просто потом сатачить. Рендерю виреем.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#2
Конечно можно,но что ты получишь?кучу лишних полигонов,проблемы с разверткой,дополнительные вычисления итп.Да и вообще не удобно на мой взгляд.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#3
получу быстроту моделинга из простых примитивов и не буду разгадывать головоломки типа - разбить этот полигон на 2 или на 3 части, и как свести вот это ребро вот с этим....

просто разные части объекта нуждаются в разной детализации, а в случае аттача тело будет низкополигонально, а всякие профильные карнизы более детальные - просто приатачил и не парь мозг топологией и сведением рёбер. Коллеги - вы как моделите когда просто для вирея а не для игр?
 
Рейтинг
82
#4
Многие проблемы при моделировании можно избежать (а за одно и увеличить скорость моделирования)при использовании приёма Border(выделение открытого ребра) и кнопки "Cap".Так например можно "сваривать" очень тяжелые стены с потолками(полами)при том количество полигонов и их сложность не имеет значения процесс проходит за несколько секунд(ха редким исключением больше минуты).Если интересно то здесь(http://webfile.ru/5678874).Но в целом полностью согласен с TARAS.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#5
diwian diwian, я тоже мучался с этими странными пятнами в углах где пролегает приатаченая геометрия, но потом обнаружил что можно бороться иначе - делая в стенах высоту большую чем в плане, а потом протыкая этими стенами пол насквозь, если просто стена входит в пол - пятна есть, но если протыкаешь, чтоб снизу торчала - пятна тут же изчезают как и при сшивании. Хотя в одном вы правы - если сшить - то обо всех проблемах можно забыть.

я просто мучаюсь выбором - сшивать или протыкать - хочется узнать как эту проблему решают другие - пол и потолок у вас - это отдельные объекты или сшито?

у сшитой есть недостатки
1. труднее редактируется. мне например удобно пользоваться в несшитой функцией скрыто по имени и изолировать
2 нужен многокомпонентный материал, а так как я люблю доп материал вирейоверрайд, то у меня в каждом подслоте будет ещё подслот оверрайда - можно запутаться.
3 несшитая легко редактируется перетаскиванием стен.
4 как быть с тем что каповый полигон - это 100угольник?

+ сшитой
1 никаких странных косяков в тенях и особено в отражениях
2 при запуске рендера сшитая геометрия предпросчитывается на 50% быстрее чем проткнутая

и ещё вопрос - как быть в компланарными полигонами внутри стены и под шкафами. Их не видно, но они есть. Трогать или нет?
 
Рейтинг
82
#6
Сшивать или не сшивать каждый решает сам.Но вот избавляться от ошибок геометрии всё таки следует.Сцены с "кривой" (здесь имеется в виду ошибки внутри объекта )геометрией просчитываются дольше (в зависимости от ошибок и рендера).И старое правило "если полигон не учавствует в геометрии то он лишний"актуально и сейчас. Да и опять таки время (ведь каждый полигон это нормаль которую нужно просчитать -нормаль/светильник,нормаль/камера ...). По поводу 1,2,3 здесь я с тобой согласен ,но немного перефразировал вместо удобней на быстрей.Но ведь этот метод(BorderCap) предлагается когда всё уже создано и остаётся лишь визуализация.По поводу 4 пункта хоть 1000000угольник. Насчёт последнего (если честно )никогда не задумывался.Ментал если ему,что то не нравится начинает сразу ругаться и должен игнорировать то ,что не видно(если не учавствует в косвенном освещении,отражении,каустики....).Да, и вот ещё,что вероятность появления пятен на углах (из-за работы фотонов) с "целостной"геометрией гораздо меньше .По крайней мере знаешь ,что искать нужно в другом месте.
 
Сверху