1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

В чем беда?

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Gorislav, 14 авг 2007.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Подскажить в чем беда, это моя первая серьезная работа в максе.
    Хотелось бы услышать мнение специалистов, и узнать об ошибках.
     

    Вложения:

    • 374736.jpg
      374736.jpg
      Размер файла:
      238,9 КБ
      Просмотров:
      50
    • 374737.jpg
      374737.jpg
      Размер файла:
      77,4 КБ
      Просмотров:
      45
  2. Артем Попов 33303

    Артем Попов 33303 Знаток

    С нами с:
    15.01.2007
    Сообщения:
    691
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    42
    Я не специалист но тут все как-то плохо. Моделинг, маты, текстуры, освещение...
    Много треугольников...
     
  3. Dyuk

    Dyuk Активный участник

    С нами с:
    06.06.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Какая цель этой работы? Любая работа подразумевает создание впечатления от нее.
     
  4. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Цель - создать неплохую модель для игры или например ролика. Освещение или ракурс не главное главное персонаж.
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну ты уж определи, для ролика или для игры.. это поверь не одно и то же...
     
  6. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Для игры. Это моя третья модель, поэтому ошибок полно. Изначально сетка была лучше но, насколько я понял для игр надо чтобы полигонов было как можно меньше, поэтому с 45тыс.треугольников я уменьшил количество до 25тыс. Делал я это с помощью Optimize, получилось как то криво... Из за этой кривизны, как не старался не смог сделать нормальный анврап, поэтому текстуры пришлось подгонять на глаз (
    Жду конструктивной критики и советов ))
     
  7. Dyuk

    Dyuk Активный участник

    С нами с:
    06.06.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да вообще-то 25 тыс. полигонов это очень много. Столько для машинки сгодится.
     
  8. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Настолько смог уменьшить. Теперь то ясно, что изначально моделить надо из расчета на малое кличество трекгольников. Я делал сплайнами, может есть способ лучше для игровых моделей.
     
  9. LuxeMate

    LuxeMate Активный участник

    С нами с:
    26.01.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    да - есть, что то, в роде низко-полигонального моделирования :)
     
  10. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    я конечно понимаю, что возможно задаю глуппые вопросы, но хотелось бы узнать, чем отличается низкополигональное моделирование от моделирования сплайнами?
     
  11. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    моделирование сплайнами подразумевает в себе большое количество полигонов :).
     
  12. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Я поражаюсь на глубину и развернутость ответов...
     
  13. InfInc

    InfInc Знаток

    С нами с:
    18.12.2006
    Сообщения:
    1.328
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    я поражаюсь людям, которые не хотят читать туторы, в которых все расписанно от и до.
     
  14. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Именно на то,что вы подскажите где эти самые туторы я и надеюсь. Сам искал, не нашел ничего по лоу поли для макса.
    Если не сложно дайте ссылку. Буду признателен =)
     
  15. imp_lancer

    imp_lancer Активный участник

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    186
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    сплайновое моделирование в гейм-деве _практически_ не используется. ибо в итоге spline-based объект превращается в кучу избыточных полигонов. а развернутые ответы - действительно в соответсвующих туторах. самый простой неразвернутый ответ - примитив-editable poly - ready object :)
     
  16. Iak_Futurist

    Iak_Futurist Знаток

    С нами с:
    23.05.2007
    Сообщения:
    283
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    25
    Вы же здорово рисуете, неужели вы сами не видите, что есть хорошо, а что не очень:( Да сплайновый метод используется для создания персов очень редко. Патчи дают неконтролируемое число полигонов и ужасные лаги при попытке создать мимику. При полигональном моделировании гораздо легче контролировать число поли и саму топологию. Есть несколько видов поли моделирования. Первый это создание геометрии из кубика с последующим нарезанием ребер и экструдированием, второй - создание геометрии из одного полигона с последующим копированием его ребер. Второй метод я признаю более удобным (личное мнение).
    Для игр чаще всего делают модели на пять тысяч поли. Правда, в next gen проектах бюджет полигонов не такой строгий... Но кто эти игры делает? :) В общем люди делают лоуполи, и делают хорошо. Игры от Мишеля Анселя вообще мои самые любимые, одна Beyond Good & Evel чего стоит...
    Как только увидел этого черта, сразу заметил морду у него на груди. Полагаю, вы использовали первый попавшийся референс. Не верю, что вы не сможете нарисовать текстуру круче... Или вы не умеете использовать инструменты создания UV? В общем, ответы на все ваши вопросы знает Интернет:)
    Это первый способ моделирования...
    http://www.3dm3.com/forum/showthread.php?s=a8ffe68534009758157db5f36d87c660&t=5936
    Это втрой...
    http://www.3dtotal.com/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp
    Это (может быть бесполезная для вас) статья о пропорциях человека...
    http://alenin.nm.ru/proportion.htm
    Это анатомический справочник с мерзкими картинками, но зато для трехмерщиков
    http://www.xdev.ru/dxgp/rgd_articles_r.asp?s=books&art=02anim3d/Contents
    Анатомия очень помогает придумывать реалитичных монстров:) Ну а трехмерные барышни без нее просто... гм... это прото некрасиво o_O
     
  17. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Спасибо за xdev, мне, однако надо :) Goreslav, извинюсь, если обидел. Но рассказывать отличия сплайнового моделирования и полигонального меня почему-то не радует :). Хелпы и туторы в помощь. К тому же, Iak уже приоткрыл завесу этой страшной тайны :)
     
  18. Gorislav

    Gorislav Мастер

    С нами с:
    04.08.2007
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    288
    Всем большое спасибо )))) . Благодарю за информацию. Отдельное спасибо Iak_Futurist за развернутый ответ. Надеюсь следующие мои работы будут обладать большей художественной ценностью.

    Ненакого не обижаюсь, ценю советы, уважаю =)
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей