Render.ru

В чем беда?

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#1
Подскажить в чем беда, это моя первая серьезная работа в максе.
Хотелось бы услышать мнение специалистов, и узнать об ошибках.
 

Вложения

Dyuk

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Какая цель этой работы? Любая работа подразумевает создание впечатления от нее.
 

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#4
Цель - создать неплохую модель для игры или например ролика. Освещение или ракурс не главное главное персонаж.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
ну ты уж определи, для ролика или для игры.. это поверь не одно и то же...
 

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#6
Для игры. Это моя третья модель, поэтому ошибок полно. Изначально сетка была лучше но, насколько я понял для игр надо чтобы полигонов было как можно меньше, поэтому с 45тыс.треугольников я уменьшил количество до 25тыс. Делал я это с помощью Optimize, получилось как то криво... Из за этой кривизны, как не старался не смог сделать нормальный анврап, поэтому текстуры пришлось подгонять на глаз (
Жду конструктивной критики и советов ))
 

Dyuk

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Да вообще-то 25 тыс. полигонов это очень много. Столько для машинки сгодится.
 

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#8
Настолько смог уменьшить. Теперь то ясно, что изначально моделить надо из расчета на малое кличество трекгольников. Я делал сплайнами, может есть способ лучше для игровых моделей.
 

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#10
я конечно понимаю, что возможно задаю глуппые вопросы, но хотелось бы узнать, чем отличается низкополигональное моделирование от моделирования сплайнами?
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#11
моделирование сплайнами подразумевает в себе большое количество полигонов :).
 

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#14
Именно на то,что вы подскажите где эти самые туторы я и надеюсь. Сам искал, не нашел ничего по лоу поли для макса.
Если не сложно дайте ссылку. Буду признателен =)
 

imp_lancer

Активный участник
Рейтинг
17
#15
сплайновое моделирование в гейм-деве _практически_ не используется. ибо в итоге spline-based объект превращается в кучу избыточных полигонов. а развернутые ответы - действительно в соответсвующих туторах. самый простой неразвернутый ответ - примитив-editable poly - ready object :)
 
Рейтинг
25
#16
Вы же здорово рисуете, неужели вы сами не видите, что есть хорошо, а что не очень:( Да сплайновый метод используется для создания персов очень редко. Патчи дают неконтролируемое число полигонов и ужасные лаги при попытке создать мимику. При полигональном моделировании гораздо легче контролировать число поли и саму топологию. Есть несколько видов поли моделирования. Первый это создание геометрии из кубика с последующим нарезанием ребер и экструдированием, второй - создание геометрии из одного полигона с последующим копированием его ребер. Второй метод я признаю более удобным (личное мнение).
Для игр чаще всего делают модели на пять тысяч поли. Правда, в next gen проектах бюджет полигонов не такой строгий... Но кто эти игры делает? :) В общем люди делают лоуполи, и делают хорошо. Игры от Мишеля Анселя вообще мои самые любимые, одна Beyond Good & Evel чего стоит...
Как только увидел этого черта, сразу заметил морду у него на груди. Полагаю, вы использовали первый попавшийся референс. Не верю, что вы не сможете нарисовать текстуру круче... Или вы не умеете использовать инструменты создания UV? В общем, ответы на все ваши вопросы знает Интернет:)
Это первый способ моделирования...
http://www.3dm3.com/forum/showthread.php?s=a8ffe68534009758157db5f36d87c660&t=5936
Это втрой...
http://www.3dtotal.com/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp
Это (может быть бесполезная для вас) статья о пропорциях человека...
http://alenin.nm.ru/proportion.htm
Это анатомический справочник с мерзкими картинками, но зато для трехмерщиков
http://www.xdev.ru/dxgp/rgd_articles_r.asp?s=books&art=02anim3d/Contents
Анатомия очень помогает придумывать реалитичных монстров:) Ну а трехмерные барышни без нее просто... гм... это прото некрасиво o_O
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#17
Спасибо за xdev, мне, однако надо :) Goreslav, извинюсь, если обидел. Но рассказывать отличия сплайнового моделирования и полигонального меня почему-то не радует :). Хелпы и туторы в помощь. К тому же, Iak уже приоткрыл завесу этой страшной тайны :)
 

Gorislav

Мастер
Рейтинг
324
#18
Всем большое спасибо )))) . Благодарю за информацию. Отдельное спасибо Iak_Futurist за развернутый ответ. Надеюсь следующие мои работы будут обладать большей художественной ценностью.

Ненакого не обижаюсь, ценю советы, уважаю =)
 
Сверху