Render.ru

Усовершенствование maya для моделинга посредством скриптов и плагинов

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#1
Доброго времени суток! Решил открыть новую тему и искренне надеюсь на ее долгое развитие. Майка - любимейший 3д пакет. Для усовершенствования и быстроты моделинга существует просто туча скриптов, в основном на англоязычных сайтах, и порой не всегда можешь разобраться.

В общем ближе к делу. Давайте писать сюда Ваши полезные расширения, которыми вы реально пользуетесь, и без которых не представляете работу.

Я начну с вот этого Extended Duplicate Options 1.2.0.
Ссылка http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/extended-duplicate-options. Это рекомендация победителя последнего конкурса "доминанс вар" в его просто чумовом мэйк оффе.
Скрипт позволяет копировать вдоль кривой по поверхности и т.д. Короче расширенные функции дубликации. К сожалению полноценно, так как хотелось бы прикрутить к 2011 не получилось. Но вещь безусловно полезная.

Дальше вот это Local Tools 1.0.0. Ссылка http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/c/local-tools. Пока себе не ставил, но судя по кол-ву скачек и положительных отзывов - чуть ли не третья рука maya.
Скрипт позволяет крутить, двигать и масштабировать объекты и их компоненты вдоль любых компонентов объектов (фух, шопопало сказал, но по ссылке вроде понятно)

Ну и последнее на этот раз fePrimitives 0.9.1.
Ссылка http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/curve-tools/c/feprimitives. Тоже пока что не ставил но это вопрос времени.
Скрипт добавляет дополнительные примитивы и сплайны, такие как звезда, разные угольники, скругленые квадраты. Это однозначно добавит скорости моделинга.

П.С. Сразу вдогонку вопрос профессионалам: если вы пользуетесь скриптами, то как Вы их организовываете на рабочем месте. Это отдельное меню со всеми скриптами, или они прячутся по своим функциональным местам?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
от себя..
я занимаюсь в в основном ригом и некоторые скрипты описаны у меня в блоге http://skif3d.blogspot.com/
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#3
Спасибо. Блог уже наверное каждый будущий аниматор посетил. Здесь же хочется осветить именно моделинг. Я вот заядлый майщик, и зашел ради интереса на раздел max-моделирование, так там люди справляются очень быстро с любой задачей, будь то лепка, или ковка или техника, благодаря тому что в максе много полезных функций для моделирования. Хотелось бы и маю немного расширить.

Вот взять к примеру урок "Не поликами едиными" http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=550.
Вот маленькая выдержка
создать фигуру Ngon c параметрами sides: 3, corner radius подкрутить для закругления углов
Естественно в мае тоже создаем треугольник просто, а уже скруглить так просто не выйдет, надо немного больше времени.

Или четкий инструмент arrey (могу ошибиться в названии). Скриптовый аналог в мае тоже существует, это полезная функция


П.С. Ни в коем случае нет желания чтоб тема переросла в "что лучше - М или М". Просто хочу навести порядок в своем 3д-редакторе и сделать из него "конфетку".
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#4
Следующий на очереди array for maya 1.2.1. Те кто знаком с максом, не нуждаются в комментариях. Расширенные опции дублирования, полный аналог.
Ссылка http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/utility-external/copying/c/array-for-maya
Тоже пока не ставил, надеюсь что кто то таки отпишется здесь по поводу полезности (бесполезности) установки. Безусловно, многое можно делать с помощью стандартных средств майки, просто я еще только учусь и много не знаю.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Connect Poly Shape, на пример может использоваться для симметричного моделирования персонажей.

Сборник CGRu - там много интересного для моделирования было.

Хотя может быть в 2011 майке они уже не нужны? Не знаю, пока видел только что они наконец-то сделали Auto-Save.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#6
Ну майка 2011 хорошо обновилась, например появились базье сплайны. Но все равно еще много не хватает.
Из описания на английском к скрипту понял, что с помощью этого скрипта можно моделить одну половину модели, и смотреть сглаженную и полную модель рядом. Хотя я может и не понял.
Можно ссылочку?
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#7
Поставил скрипт fePrimitives 0.9.1 (первый пост). Отлично! Теперь на постоянной основе у меня.

Вопрос для головоломов-моделлеров:

Создаю сплайн "звезда". Это кривая первого порядка. Как мне сделать из фигуры "звезда" фигуру "цветок", т.е. острые углы сторон звезды сделать сглаженными? Подозреваю что никак, т.к. CV и EP curve бывают либо первого либо второго и т.д. порядка, и не могут совмещать в одной кривой разные порядки. (Возможно я ошибаюсь! Поправьте если так)

Итак мое решение, только для 2011 маи. Конвертим сплайн в базье, далее выделяем нужные вершины и edit curves->bazie curves->anchor presets->bazie.

Есть другой способ? А то я базье в мае побаиваюсь, очень много плохих отзывов. Да и привык как то к обычным майским сплайнам.
 

Вложения

Madcap

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Следующий на очереди array for maya 1.2.1. Те кто знаком с максом, не нуждаются в комментариях. Расширенные опции дублирования, полный аналог.
Ссылка http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/utility-external/copying/c/array-for-maya
Оттуда выпилен. У кого остался файл?, после переустановки винды без него как без рук
 
Рейтинг
55
#9
Не могу не сказать здесь по поводу размещения вдоль кривой, в Maya 2012, насчет предыдущих версий не знаю, есть инструмент position along curve. modify - snap align objects - position along curve.
 
Рейтинг
55
#10
а вот еще: если хотим треугольник либо еще какой сплайн со скругленными углами получить, то можно создать полигон соответствующей формы, без скругления, затем экструдировать его, сделать bevel ребрам - это и будет скругление, выделить ребра основания - это искомая форма и конвертировать ее в curve - так мы получим сплайн. Конечно это дольше, чем если иметь готовый параметрический сплайн.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#11
да штаны через голову одевать всегда дольше получается. Использование Curve fillet отвергается по каким-то религиозным соображениям ? Ребятки, зуд творчества - это хорошо, плохо только, что он не распространяется на изучение документации. Что заканчивается изобретением велосипеда.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Под столом))) Владимир Забелин как всегда на высоте.
 
Рейтинг
55
#13
Да знаем мы, уважаемый Владимир Забелин о curve fillet, речь о том, как скруглить все углы разом, разве с помощью curve fillet это возможно? Вы вообще поняли о чем эта тема?
 
Рейтинг
55
#14
наверно таких процедурных задач в моделировании у вас никогда не возникало и в 3d-максе вы не работали, чтобы сравнивать, раз в ответ рекомендуете curve fillet
 
Рейтинг
47
#15
Полностью согласен с Ильей Клепиковым, и обеими руками его поддерживаю!
Не стану расписывать плюсы максовских сплайнов. Опыт такого рода споров подсказывает, что в этом разговоре не будет конструктивности.
Добавлю лишь, что в 2011-й появился инструмент Бизье КурсТуул. В 2012-й сделали нормальный Оффсет в Экструде (как максовский inset). В 2014-й прикрутили плагин Nex. Искренне надеюсь, что в 2015-й доработают Bezier Curve Tool. И тогда, ну вообще будет сказка.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#16
Да, наверное, я не понял о чем речь. мне казалось, речь идет о майском моделинге, а оказывается ламеры решили приборами померяться...ну, что ж, продолжайте, не буду вам мешать.
p.s. деточка, на будущее... в майа все возможно, главное чтоб руки росли из правильного места, в голове было больше одной извилины и в этой извилине поместилась программа хотя бы средней школы по математике.
p.p.s. поднимать тему MEL в теме про скрипты и плагины в моделлинге, вероятно, не имеет смысла?
 
Рейтинг
55
#17
Владимир Забелин, так вы можете с помощью curve fillet скруглить все углы за один раз или нет? Теперь буду в курсе насчет Владимира Забелина, что то, что он оставляет на форумах является не более чем выражением его самолюбия и выпячиванием его груди.
 
Сверху