- Рейтинг
- 33
Я делаю материал мокрого асфальта. Это первый мой серьёзный опыт шейдинга, и я очень прошу дать оценку моей работе, что я делаю не верно, что правильно.
Вот сцена - https://www.dropbox.com/s/s3l0r3xs3tdiwh6/Studio.zip
Я столько над ней сижу что уже совсем потерял нить, поэтому простите за ошибки. И за плохие рендеры, очень слабый комп.
Сначала хочу спросить - правильно ли я подошёл к работе? Я стараюсь всё вытянуть из одной процедурной карты, протягивая её через ноды цветокоррекции. Мне интересно правильно ли это? Насколько это экономит или увеличивает время рендера? Вопросы могут показаться глупыми, но не смотря на обили информации о принципах, конкретных примеров как создаются такие материалы мало.
Есть проблема. Когда я уже почти добился эффекта обнаружилось, что VraySun ведёт себя с моим материалом крайне странно. Где должно быть светлое пятно от Солнца (как у меня и было в первой версии материала, хотя она и была не очень хороша) теперь только белые точки. Проблема оказалась распространена, я попробовал включить Clam colors и Sub-pixel Mapping. Помогло, точек не стало, но и отражения солнца тоже. Его будто вообще нет. Как победить эту проблему?
Так же я никак не разберусь со странным поведением фреснелевских отражений. Когда значение IOR залочено (я так и не понял что происходит в этом случае) материал отображается в мат. эдиторе адекватно, как только я их включаю на нём начинает совершенно неестественно отражаться checkerboard сзади. И ориентироваться на эту привьюшку становится совершенно невозможно, в рендере мат выглядит совершенно иначе. К тому же когда я использую фреснелевские отражения на поверхности появляются какие-то странные рытвины, которые не могут быть вызваны никакими текстурами, они просто не дают такого рисунка. Чем выше IOR тем они заметнее.
Кстати, у меня очень слабый комп как я уже сказал, и проверить как будет выглядеть анимация я не могу. Что скажете, будет фликерить этот мат?
Очень надеюсь на вашу помощь, я уже совсем замучился
Вот сцена - https://www.dropbox.com/s/s3l0r3xs3tdiwh6/Studio.zip
Я столько над ней сижу что уже совсем потерял нить, поэтому простите за ошибки. И за плохие рендеры, очень слабый комп.
Сначала хочу спросить - правильно ли я подошёл к работе? Я стараюсь всё вытянуть из одной процедурной карты, протягивая её через ноды цветокоррекции. Мне интересно правильно ли это? Насколько это экономит или увеличивает время рендера? Вопросы могут показаться глупыми, но не смотря на обили информации о принципах, конкретных примеров как создаются такие материалы мало.
Есть проблема. Когда я уже почти добился эффекта обнаружилось, что VraySun ведёт себя с моим материалом крайне странно. Где должно быть светлое пятно от Солнца (как у меня и было в первой версии материала, хотя она и была не очень хороша) теперь только белые точки. Проблема оказалась распространена, я попробовал включить Clam colors и Sub-pixel Mapping. Помогло, точек не стало, но и отражения солнца тоже. Его будто вообще нет. Как победить эту проблему?
Так же я никак не разберусь со странным поведением фреснелевских отражений. Когда значение IOR залочено (я так и не понял что происходит в этом случае) материал отображается в мат. эдиторе адекватно, как только я их включаю на нём начинает совершенно неестественно отражаться checkerboard сзади. И ориентироваться на эту привьюшку становится совершенно невозможно, в рендере мат выглядит совершенно иначе. К тому же когда я использую фреснелевские отражения на поверхности появляются какие-то странные рытвины, которые не могут быть вызваны никакими текстурами, они просто не дают такого рисунка. Чем выше IOR тем они заметнее.
Кстати, у меня очень слабый комп как я уже сказал, и проверить как будет выглядеть анимация я не могу. Что скажете, будет фликерить этот мат?
Очень надеюсь на вашу помощь, я уже совсем замучился
Вложения
-
402,1 КБ Просмотров: 642
-
91,4 КБ Просмотров: 635
-
62,2 КБ Просмотров: 460
-
78,4 КБ Просмотров: 667