Render.ru

Уроки шейдинга и борьба с белыми точками

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#1
Я делаю материал мокрого асфальта. Это первый мой серьёзный опыт шейдинга, и я очень прошу дать оценку моей работе, что я делаю не верно, что правильно.
Вот сцена - https://www.dropbox.com/s/s3l0r3xs3tdiwh6/Studio.zip
Я столько над ней сижу что уже совсем потерял нить, поэтому простите за ошибки. И за плохие рендеры, очень слабый комп.
Сначала хочу спросить - правильно ли я подошёл к работе? Я стараюсь всё вытянуть из одной процедурной карты, протягивая её через ноды цветокоррекции. Мне интересно правильно ли это? Насколько это экономит или увеличивает время рендера? Вопросы могут показаться глупыми, но не смотря на обили информации о принципах, конкретных примеров как создаются такие материалы мало.
Есть проблема. Когда я уже почти добился эффекта обнаружилось, что VraySun ведёт себя с моим материалом крайне странно. Где должно быть светлое пятно от Солнца (как у меня и было в первой версии материала, хотя она и была не очень хороша) теперь только белые точки. Проблема оказалась распространена, я попробовал включить Clam colors и Sub-pixel Mapping. Помогло, точек не стало, но и отражения солнца тоже. Его будто вообще нет. Как победить эту проблему?
Так же я никак не разберусь со странным поведением фреснелевских отражений. Когда значение IOR залочено (я так и не понял что происходит в этом случае) материал отображается в мат. эдиторе адекватно, как только я их включаю на нём начинает совершенно неестественно отражаться checkerboard сзади. И ориентироваться на эту привьюшку становится совершенно невозможно, в рендере мат выглядит совершенно иначе. К тому же когда я использую фреснелевские отражения на поверхности появляются какие-то странные рытвины, которые не могут быть вызваны никакими текстурами, они просто не дают такого рисунка. Чем выше IOR тем они заметнее.
Кстати, у меня очень слабый комп как я уже сказал, и проверить как будет выглядеть анимация я не могу. Что скажете, будет фликерить этот мат?
Очень надеюсь на вашу помощь, я уже совсем замучился :(
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Из того, что увидел на скриншотах: для начала убрать галку "Use interpolate", во вторых не нужно разделять IOR отражения и преломления, уберите галку сверху и используйте общее значение иора (там где преломления). Нужно выставить больше значение сабдивов (от 16 до 64, как позволяет время). По поводу "колор корекш" ноды - использую её повсеместно и помногу раз, на времени рендера не думаю, что сильно отразиться, больше будет отражаться на времени трансляции сцены в память.
 

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#3
Интерполяцию я отключал, сабдивы поднимал... Ни то ни другое, ни вместе ни по отдельности не помогает. К тому же без интерполяции неравномерность отражения почему-то пропадает, и получаейтся больше похоже на совершенно ровную плиту гранита, чем на асфальт.
 

Inconnu

Активный участник
Рейтинг
7
#4
В настройках vray какой image sampler Вы используете? Скорее всего Adaptive DMC. Попробуйте другие или увеличьте для него значение max subdivs.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#6
Посмотрел материал с этой сцены.
Выглядит так как будто материал настраивался на ощуп. И все выставлялось наугад.
Единственное, что можно сделать, это начать снуля, посмотреть фотки асфальта, ну и все в таком духе.
Еще вариант — отыскать уже готовый материал и посмотреть как это сделано там.
 
Сверху