Render.ru

Уроки по high-poly моделированию?

MindShaft

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем доброго времени суток.
Столкнулся с проблемой. Нигде не могу найти русско/англоязычные уроки по high-poly моделированию человеческого тела и головы. Подразумевается ОЧЕНЬ высокая детализация. Конечный результат под анимацию.
Если кто знает, где можно почитать на подобную тему, подскажите.
Заранее спасибо :)
 

Dentor Evildevil

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Легким движением руки,при помощи ХСДС или мешсмута или турбосмута, ловполи превращается в хайполи. %)
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#3
Dentor Evildevil
Это юмор такой?
MindShaft
На сайтах по Zbrush читай. Макс ОЧЕНЬ высокую детализацию просто не потянет.
 

Владимир Абрамов 43592

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Народ зачем разводить демагогию? Человек просит помощи, да и потом эта тема очень актуальна. Уроки пригодятся как новичкам та и профессионалам. Завтра я выложу сюда ссылочки на интересные уроки.
 

Wats

Знаток
Рейтинг
25
#6
У CG-Academy (по моему так) есть неплохие уроки, на Allday.ru они вроде есть
 

Dentor Evildevil

Активный участник
Рейтинг
11
#8
На сайтах по Zbrush читай. Макс ОЧЕНЬ высокую детализацию просто не потянет.
Чего чушь морозить то? И миллион полигонов потянет. Всегда тянел и тут вдруг перестал. Или может ты просто не в курсе гораничения по ловполи и хайполи? А веди рамки есть, только растут со временем.
ЗЫ: Не понимаю зачем эта тема нужна. потому и юмор. Моделирование человека не выходит за рамки общего моделирования. Мне интересно чем же оно отличается понятия МОДЕЛИРОВАНИЕ вобще? Пластичность форм? Так все кроме бокса уже нелегкой формы. А основа моделирования человека заключается лишь в знании анатомии, что к моделированию вобще никакого отношения не имеет. Потому я приравниваю этот вопрос к тому что мне когда-то был задан: "как сделать в 3Д студио пулемет?" Смешно? А ведь я прав, как это не печально.
 

Владимир Абрамов 43592

Активный участник
Рейтинг
18
#9
Dentor Evildevil это не чушь.... просто смысла нет делать миллионы поликов, если уже давно придумали displace и normal map. И если нечего сказать путного, то лучше вобще не писатm
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#10
На самом деле если ты считаешь миллион поликов "ОЧЕНЬ" высокой детализацией, тогда, конечно...
А как насчет 10 миллионов, или больше?

И потом прочитай еще раз вопрос. "детализация" - ключевое слово. Смоделировать человека просто и уроков масса, а вот детализировать его - в основном уроки для Збраша. Есть урок "Character modelling for Production". В основном работа идет в Максе, но и тоже для детализации используется Збраш. (Кстати - нужно сообщить Gnomon, что по мнению Dentor Evildevil их урок никому не нужен - как бы они не разорились :) )

Так что прежде чем юморить лучше подумать нужно ли.
 

Владимир Абрамов 43592

Активный участник
Рейтинг
18
#11
1) Специально для таких как ты я написал "...делать миллионы поликов...", а не миллион, читать надо внимательнее
2)
Смоделировать человека просто
я думаю счас ни один 3D моделлер поперхнулся
3) Вместо того чтобы офтопить, мог бы помочь "MindShaft", да и всем остальным кому это нужно.
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#13
Извини. Это ты кому написал?

Я вообще то не тебе отвечал, а Dentor Evildevil... Так что читаю внимательно. К твоим поста у меня никаких замечаний, все правильно.

А насчет помочь. Выложить ссылки на уроки? А тут за это не забанят?
 

Dentor Evildevil

Активный участник
Рейтинг
11
#15
я бы сказал наоборот - приветствуется
И официально тыреное?
Я смотрю здесь все умнее меня, апочитать никто не удосужился.
Подразумевается ОЧЕНЬ высокая детализация. Конечный результат под анимацию.
Никто не подумал какая детализация должна быть на анимированном персонаже. Это на арт. 500 000 до ушей хватит. даже для кино.
Dentor Evildevil это не чушь.... просто смысла нет делать миллионы поликов, если уже давно придумали displace и normal map.
А это разве путное написано? Ненадо путать нормал маппинг с высокополигональной моделью. Нормал маппинг не добавляет полигонов, это и ежу понятно. Сказано про хайполи, не надо путать жопу с пальцем.
В основном работа идет в Максе, но и тоже для детализации используется Збраш. (Кстати - нужно сообщить Gnomon, что по мнению Dentor Evildevil их урок никому не нужен - как бы они не разорились
И как это я не догадался что збраше карты нормалей накладываются, а модель при экпорте становится никак ни на 10 лямов полигонов. Ты хоть разбирался в том ка Збраш работает.
ЗЫ: Вы такие интересные. Так мне один хоть привел примел где просто моделлинг отличается от хайполи моделлинга. И ненадо путать нормал маппинг, он к полигонам никакого отношения не имеет.
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#16
Ты если не хочешь помогать - не пиши лучше вообще.

И как это я не догадался что збраше карты нормалей накладываются, а модель при экпорте становится никак ни на 10 лямов полигонов. Ты хоть разбирался в том ка Збраш работает.
А в Збраше самом сколько поликов? Почитай хоть то что написано выше. Я с самого начала человека отсылал в Збраш. Если ему нужно ОЧЕНЬ высокую детализацию - то только там. Ну а оскорблять не нужно. Может я значительно лучше тебя знаб Збраш. Ты ведь меня совсем не знаешь. Сам то термнологию выучи. В Збраше карты не "накладываются", а запекаются с хай поли модели.

Так мне один хоть привел примел где просто моделлинг отличается от хайполи моделлинга.
Моделлинг в Збраше кардинально отличается от моделлинга в Максе.

Никто не подумал какая детализация должна быть на анимированном персонаже. Это на арт. 500 000 до ушей хватит. даже для кино.
Ну так бы с самого начала и объяснил человеку. Мол анимация не предусматривает ОЧЕНЬ высокой детализации. А если уж так приспичила детализованность используй нормал мап, который делать нужно там то и так то. Ну а "пошутить" может любой.

Ну в общем я ухожу на выходные. Так что дальнейшая дискуссия без меня.

ЗЫ: урок на который я ссылался легко найти в инете, но вот ссылочка (на вский сулчай непрямая). Если кто там не увидит прямой ссылки - зарегистрируйтесь.
 

Marfy

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Хайполи моделлинг это 3дс макс, текстурирование и лепка — збраш. Вы тут говорить друг другу что-то каждый о своём. Если человеку на свою тему откровенно кучу навалять хочется, то зачем разводить непонятные споры.
ЗЫ хайполи моделлинг действительно к брашу отношения никакого не имеет
 

Dentor Evildevil

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Хайполи моделлинг это 3дс макс, текстурирование и лепка — збраш. Вы тут говорить друг другу что-то каждый о своём. Если человеку на свою тему откровенно кучу навалять хочется, то зачем разводить непонятные споры.
ЗЫ хайполи моделлинг действительно к брашу отношения никакого не имеет
Именно! Об этом и талдычу.
Збраше карты не "накладываются", а запекаются с хай поли модели.
Запекаются они только после того как становятся готовы, этот процесс происходит потом. Потому он и называется запеканием, термин запекание произошел никак не из-за тог что появился Збраш, а намного раньше и принципы бейкинга остальлись прежними. И мне ненадо хорошо знать принцип работы в программе лишь для того чтобы знать то как она работает. Мдяяя... Че умничатьто?
Моделлинг в Збраше кардинально отличается от моделлинга в Максе.
Это вобще не моделлинг. Абсолютно ничего общего.
Ну а "пошутить" может любой.
По постам видно, что совсем нет.
ЗЫ: Вы попытались однозначно ответить на вопрос, на который однозначно ответить просто нельзя, а в суть проблемы не вникли. Я ясно сказал что нужно человеку, а уроки по моделлингу тут не помощник. И не забывайте, человек не пишет в посты по Збрашу, а по 3Д студио, я и отвечаю по 3Д студиио.
Для того чтобы создать модель для анимации, надо четко знать как правильно расположить сетку, для того чтобы веса костей правильно на нее воздействовали, с хайполи это несколько проще, потому как полигонов естесственно больше, но правильная сетка все равно нужна, а для того чтбы сделать правильную сетку надо уметь хорошо моделить, а для того чтобы хорошо моделить человека надо знать анатомию.
Теперь я подробно обьяснил? Теперь ясно о чем я? А то когда я итог привожу, начинаю чувствовать, что далеко не все догоняют с чего я это взял.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#19
Недавно скачал книгу на русском, "Цифровая модель человека", как раз по этой теме. Грамотная книженция, рекомендую! Вот что Гугл выдаёт.
Результаты 1 - 10 из примерно 631 000 для цифровая модель человека. (0,15 секунд)
надо четко знать как правильно расположить сетку, для того чтобы веса костей правильно на нее воздействовали, с хайполи это несколько проще
С увеличением поликов прямо пропорционально увеличивается сложность скининга. Веса у вешин, а не у костей и, чем их меньше, тем проще.
 
Сверху