Render.ru

Unwrap UVW

Рейтинг
26
#1
Приветствую всех.
Хотелось бы, чтобы вы мне помогли разобраться с одним вопросом.
Получилось так, что пришлось заниматься low-poly, для одного игрового проекта.
И столкнулся со следующим вопросом. После того как модель создана, нужно её развернуть (Unwrap UVW), создать и наложить текстуру. Но, как быть с элементами, которых несколько? Я моделирую автомобили, а у них множество одинаковых элементов (зеркала, фары, сиденья, рессоры и т.д.). Неужели каждому элементу нужно делать новую развёртку! Читал где-то, что таким элементам, нужно один раз создать развёртку, а потом их копировать нужное количество раз. А затем attach`ить к оригиналу, чтобы был единый mesh. Правильно ли я думаю, и как грамотно нужно это делать.
Заранее благодарю.
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#4
Ну если элементы одинаковые, то можно одному сделать развертку, затем скопировать нужное число раз - у копий уже будет развертка.

Ну а для игр, поскольку все таки нужно экономить видеопамять, нужно стараться делать как можно меньше текстур. Соответсвенно, как и советуют, аттачить все и делать одну, ну две текстуры на весь предмет.
 
Рейтинг
26
#5
Что-то у меня не получается всё attach`ить. Когда создал элемент и наложил текстуру, делаю его clone`ирование. Затем, выделяю оригинал и перехожу в Editable poly и всё attach`у, но при этом у него (оригинала) теряется его текстурная развёртка, а у его копий она остаётся. Может, я что-то делаю не так? Объясните, пожалуйста.
 

polarbee

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Привет, Всем! Я на этом форуме в 1-ый раз и хотел бы задать такой вопрос. Меня интересуют не просто LOW-POLY модели, а именно для игр, т.е. для уровня GAME LEVEL как "они" пишут на "их сайтах". Говорят, что нужно в конце создания модели, после применения UVW unwrap и наложения текстуры применять COLLAPSE STACK. Ну, понятно, эта функция работает как слои в PHOTOSHOP. Просто в 3Д МАКСЕ есть несколько вариантов как COLLAPSE STACK. Так вот какой вариант выбрать: из 1.Unwrap UVW применить Collapse To или Collapse All (какой из них) либо 2.Editable Mesh применить Collapse All? Что откуда лучше выбрать и применить и будет ли отличаться чем-то финальный результат?
СПАСИБО
 

Keler

Активный участник
Рейтинг
11
#8
2polarbee
этот вопрос тебя должен волновать в самую последнюю очередь, поверь:)
если ты покажешь офигительную модель, то всем будет абсолютно фиолетово, нажал ты коллапс ол или нет.
 

polarbee

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Дело в том, что "у них", я имею ввиду американцев, на этот счёт строгие требования, свои как говорится "requirements". Я вообще-то особо никогда и не задумывался об этом "collapse". Но по крайней мере 3 "ихних" профессионала ответили, что они всегда пользуются этой функцией чтобы они ни делали. Они связывают это с трудностями экспорта в другие форматы, если не использовать "collapse". Да просто не хотелось бы чтобы "забраковали" модель из-за этой мелочи.
СПАСИБО за любой комментарий.
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#10
Они связывают это с трудностями экспорта в другие форматы, если не использовать "collapse". Да просто не хотелось бы чтобы "забраковали" модель из-за этой мелочи.
Я тоже всегда пользуюсь этой функцией по завершению работы над моделью. Это тривиально удобно для дальнейшей работы. Точнее делаю так: сохраняюсь и потом сворачиваю всё в одну модель. Xref, кости и прочее ложатся куда удобнее - работаешь с уже завершённой моделью. А если нужно изменить что-то - всегда есть под рукой сохранённая не слитая модель. :)
 

Blew

Знаток
Рейтинг
56
#11
Доброго времени суток. Я делаю так: если это машинка или другая симметричная модель, использую симметрию (модификатор). Когда модель уже готова разворачиваю только половину. Потом делаю коллпс. Вторая половинка аттачится сразу и будет одним мешом. Все вертексы на шве - там где проходила ось симмтетрии уже свелдены. А развертка уже легла одну на другую т.е. симметричные части. В итоге все модификаторы сколлапсины.
 

Ололодя Сложный (Ololodya)

Активный участник
Рейтинг
19
#12
Видимо ты не понимаешь в чём смысл Коллапса... Коллапс переводится как "Слияние". То есть Коллапс Олл = конверт ту Эдитейбл поли.
Я не думаю что тебе придётся сливать каких - то 2 слоя, и оставлять остальных ковырнадцать... Исходя из этого Коллапс ту - не актуальная функция.
И ещё рекомендую тебе "Резетить" модель после всех коллапсов. А потом колапснуть и модификатор резета. Потому шо анимировать нерезеченную модель, а потом увидеть размазанную, по всему игровому миру, голову персонажа (уже в движке) не совсем приятно... Начинают непроизвольно сыпаться маты (в смысле матюки), и отождествление моделлера с разными частями тела....
 

CityHunter

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Здравствуйте. Готовлю к вставке в игру Полный привод 4х4 модель авто. Модель уже разделена на части(дёргал из ГТАшки), на модель накладиваются 5 материалов, т.е. будет 5 развёрток, можно ли какнибудь объеденить все детали в одну развёртку, ато соединять все части в одну и потом делить это проблемно.
 

CityHunter

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Цитирую CityHunter #13: можно ли какнибудь объеденить все детали в одну развёртку, ато соединять все части в одну и потом делить это проблемно.
подробнее.. Со скринами желательно. :)
На каждой детали , на кузове, двери, капоте и т.д. , наложено несколько материалов. Кпримеру кузов и дверь, наложил на них , по отдельности Unwrap UVW, мне нужно компоновать все элементы на развёртке какого либо материала что есть на двери и на кузове, но если выбрать одну из деталей и нажать edit , то будет видна развёртка только этой детали. Можно сделать так чтобы обе детали были видны на развёртке?

на первой картинке развёртка, одного из материалов(не моя, из тутора) Body_reflection, но там модель была единой деталью, после наложения текстур её уже делили на части.
 

Вложения

Jesh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
если не ошибаюсь, то сперва атачишь обе модели, потом в Edit UVW выбераешь all IDs:
 

Вложения

CityHunter

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
если не ошибаюсь, то сперва атачишь обе модели, потом в Edit UVW выбераешь all IDs:
Так они же объединятся в один мешь, а мне этого не надо) или их потом можно будет разбить не сбивая развёртки?
 

Keler

Активный участник
Рейтинг
11
#18
ну все правильно. включаешь ол ИДз чтобы расместить все как нуна а потом детачишь объекты от модели и все. на них остается раскладка.

да сам проверь не так уж это и долго -- несколько секунд на всё :)
 

Keler

Активный участник
Рейтинг
11
#19
кстати, тов моделеры, кто умеет хорошо анврапить, помогите мне советом!
выкладываю сцылку на пару своих старых моделек (на тест.задание делал -- лимит 3000 тр.). не поленитесь плиз, гляньте на анврап и дайте пару советов, если не сложно. ну и по моделингу если есть что сказать, рад буду послушать.
скрины выкладывать нету смысла по-моему.
http://narod.ru/disk/5398616000/models.rar.html
 
Сверху