Render.ru

Unwarp UVW

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#1
Нужен совет. Не совсем пойму принцип работы модификатора Unwarp UVW и как им правильно пользоваться.
проблема в следующем:
У меня есть некое архитектурное сооружение, в данном случае фрагмент пешеходного моста.
Задача: сделать для него развёртку.

и так, сам мост выглядит вот так:


применяя модификатор Unwarp UVW, нажимаю Edit в Parameters, далее жму Mapping - Flatten Mapping (настройки по дефолту), получаю следующие: но с такой развёрткой работать не возможно! куча мелких деталей и понять какая к какой относиться быстро и не напрягаясь разобраться не есть возможным.

пробовал так же использовать и другие методы создания развёртки, но они не подходят в данном случае по понятным причинам. Там идет только картинка вида сверху, сбоку, справа, снизу без искажения в перспективе, это уже лучше, нету маленьких объектов, но тоже не удобно, т.к. надо не забывать за стыки.
Но ведь можно сделать так, что нету отдельных объектов, это просто развёртка, в которой полигоны друг от друга не отрываются, будто мы глобус разобрали, либо кубик из бумаги сделали.
Вот я не могу понять, как это сделать.
Хочу узнать как делать именно такие развёртки, помогите советом.
либо на крайняк, дайте ссылочку на обучающий материал по этому модификатору. Я щас пойду погуглю конечно, но советы от людей будут куда полезнее :)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#2
Flatten Mapping это один из автоматических способов получения развертки. Его можно использовать для объектов (геометрии) которые имеют плоские участки. Этот мост имеет плоские участки, поэтому для них можно испольовать Flatten Mapping. А для каждой круглой колонне моста лучше использовать тип развертки Cylindrical (Цилиндр).
Урок1, Урок2
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#3
т.е. выделить все "плоское" с помощью faces, назвать эту группу, допустим - bridge_wall, потом выделить все конусы c faces и назвать их, допустим, bridge_cylin, потом перейти в edit - mapping - flatten mapping нажать ентер и наслаждаться красивой развёрткой?
кстати, а вот у меня куча цилиндров повторяются, а можно ли сделать так, что б все эти повторяющиеся объекты на развёртке стали как "один", или это в ручную эти фрагменты надо перетаскивать в одно место и подставлять друг под друга?
просто раньше было меньше одинаковых фрагментов и я их без особых усилий перетаскивал друг под друга, но тут около 50ти цилиндриков и перетаскивать их это медленно и мне лень.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#4
Попробуй так.
Если все колонны являются отдельными объектами и они одинаковые (то есть имеют одинаковую геометрию), то можно сделать развертку только для одной колонны, сконвертировать все колонны в Editable Poly и потом скопировать развертку автоматически и для других колонн с помощью скрипта copy-to-instance. Как пользоватся скриптом, можно прочитать здесь. Если колонны являются элементами объекта Editable Poly, тогда нужно выделить каждый элемент и сделать Detach (или использовать скрипт detach-elements), скопировать развертку и потом сделать назад Attach.
Внимание! Сделай копию твоей сцены перед тем, как пользоватся скриптом (скриптами).
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#5
колоны - это элементы объекта editable poly.
за скрипты огромное спасибо.

Т.е. смысл того, что ты описал, заключаеться в том, что мы просто этим колонам назначим координаты развёртки, они их запомнят и даже после добавления к объекту editable poly координаты развёртки именно для колон будут использоваться те, что мы им назначили ранее?

ну да ладно, щас сам разберусь на практике с помощью этих скриптов и советов =)

кстати, спасибо за первый урок) очень и очень позновательный, подчерпнул много нового) а вот второй, слегка подкачал...(

все, побежал делать =)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#6
колоны - это элементы объекта editable poly.
Примечание. Если колонны являются элементами объекта Editable Poly, тогда после операции Detach нужно выделить их и выровнить пивот относительно центра объектов, сделать Reset XForm и сконвертировать в Editable Poly.
Т.е. смысл того, что ты описал, заключаеться в том, что мы просто этим колонам назначим координаты развёртки, они их запомнят и даже после добавления к объекту editable poly координаты развёртки именно для колон будут использоваться те, что мы им назначили ранее?
Ты правильно понял. Развертка сохраняется.
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#7
так, с Unwarp UVW на будершафт еще не пил, но на "ты" уже разговариваем)))

хочу изучить альтернативные методы :)

что вы скажете мне, насчёт UVLayout)) (c Unfold3D разберёмся позже, т.к. он легче :)))

хотел бы попросить у вас замечательную ссылочку на описание кнопок или же на подобный этому http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/books/show_book.php?book_id=773 урок :)

или же рассказать в "двух" словах, как его юзать :)
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#8
кэп сообщает, что вся инфа находиться на оффициальном сайте в разделе видео :)
спасибо кэп :)
 
Сверху