Render.ru

Универсальная модель человека

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Как и обещал, создаю тему со своими моделями.

Данный проект является попыткой создать пару как можно более универсальных моделей человека, которые были бы пригодны для использования в максимальном количестве случаев и удовлетворяли бы следующим критериям:
1. Чистая геометрия.
Геометрия модели должна состоять только из четырехугольных полигонов, не допускается построение спиральных петель из полигонов ("Spiral Loops"), плотность сетки должна быть как можно более равномерной.
2. Достаточность геометрии.
Модель не должна содержать большого количества излишней геометрии, которая не определяет какие-либо детали либо не является переходом между функциональными зонами. Малые детали, такие как небольшие складки или морщины, которые могут быть воссозданы посредством карт нормалей либо карт смещения, не моделируются, но заготовки под них продумываются и оставляются на случай необходимости.
3. Целостность.
Модель должна иметь как можно более "чистые" функциональные зоны, должна четко подразделяться на рабочие области (без ущерба для самой модели), должна иметь как можно более "чистые" элементы геометрии, следующие по направлению основных групп мышц. При этом геометрия должна иметь возможность "заглаживаться", чтобы скрыть не требуемый в конкретный момент рельеф.
4. Достаточность деталей.
Геометрия модели должна содержать все основные группы мышц, которые могут определять рельеф и при этом не могут быть созданы методом смещения (Displacement) без дополнительного подразделения геометрии.
5. Динамическая функциональность.
Модель должна иметь возможность принимать сложные позы без применения дополнительных модификаций ("чистый" Skin без дополнительных мышц и корректирующих морфов), при этом искажения узлов не должны выходить за пределы разумных (перекручивания, чрезмерные заломы, видимые артефакты).
6. Гибкость.
Топология сетки должна поддерживать широкий спектр модификаций: морфинг, взаимодействие с дополнительными системами мышц либо корректирующих модификаторов, если таковые будут доступны в конкретном программном пакете.
7. Расширяемость.
Топология сетки должна предоставлять возможности изменения, замены либо удаления отдельных элементов без существенного влияния на модель в целом. Данная особенность реализуется посредством изоляции функциональных зон при условии, что изоляция зон не повредит модели.

В данный момент мною созданы две модели - мужская и женская, обе модели имеют одну и ту же основную структуру за исключением гениталий и молочных желез у женской модели. Текущее поколение моделей является пятым поколением схожих по структуре сеток, предыдущие варианты имели похожую структуру за исключением некоторых элементов, таких как сочленения частей тела, лицевая маска и некоторых других. По результатам тестирования предыдущих поколений сеток были выявлены определенные преимущества и недостатки каждой из них, самые продуктивные элементы нашли свое отражение в текущем поколении моделей. В настоящий момент мною были протестированы:

1. Все основные типы топологий головы и лицевой маски: "прямая" топология (X-Topology), "круговая" топология (C-Topology), два вида гибридной топологии (Hybrid Topology). По результатам тестирования мною была выбрана "круговая" топология построения головы и лицевой маски, после чего данный тип топологии был подвергнут дополнительным тестам на лучшее положение контрольного пула (Control Pole). По результатам тестирования контрольный пул был перемещен на область под глазом, что обусловлено наибольшей стабильностью данного узла в наибольшем количестве случаев.

2. Три стандартных типа сочленения ноги с туловищем: "прямое" (Direct approach), "наклонное" (Sloped approach), "гибридное" (Hybrid approach). При создании и тестировании данных сочленений наибольшее внимание было уделено функциональности, при которой нога должна иметь возможность сгибаться и/или скручиваться до экстремальных положений без серьезного влияния на торс и паховую область модели, что в большой степени определяется как положением контрольного пула, так и чистотой сегментации перехода из ноги в торс.
По результатам тестирования мною были выявлены следующие особенности:
- "Прямой" тип сочленения не подходит для серьезной анимации по причине низко, а главное жестко расположенного контрольного пула, который имеет тенденцию "заворачиваться" в модель даже при относительно слабых деформациях. Данный тип подходит для высокополигональной лепки (HD Sculpting), поскольку в большинстве случаев предоставляет самую однородную структуру сетки. Данный тип прост в работе и в определенных случаях может быть предпочтителен, например, для стилизованных персонажей.
- "Наклонный" тип сочленения показал самые лучшие результаты при сгибаниях и скручиваниях, что, прежде всего, обусловлено контрольным пулом, расположенным в районе гребня подвздошной кости, вследствие чего нога может сгибаться и/или скручиваться до экстремальных положений без критических "заломов" сетки. Помимо функциональности, данный тип сочленения в большинстве случаев дает более правдоподобную форму большой ягодичной мышцы, поскольку больше, нежели остальные типы, соответствует направлению реальных мышц человека. К недостаткам "наклонного" типа следует отнести тенденцию создавать некоторое количество излишней геометрии, которая понижает стабильность модели и создает ненужную плотность, кроме того, управляемость сетки значительно понижается.
- "Гибридный" тип сочленения сочетает в себе как преимущества, так и недостатки двух вышеописанных типов. Данный тип позволяет создавать однородную сетку, которая легко подвергается управлению и модификациям, позволяет создать чистую сегментацию ноги и торса, на выходе дает равномерную и функциональную геометрию. Низкое расположение контрольного пула в данном случае компенсируется изоляцией функциональных зон, при которой нога получает отдельный "плавающий" контрольный пул, который не зависит от торса и может деформироваться до экстремальных положений без критических "заломов" сетки. К недостаткам данного типа можно отнести некоторые специфические виды деформации, при которой один из контрольных пулов начинает "заворачиваться" в модель.

3. Два основных типа сочленения руки с туловищем: "прямое" (Direct approach), "наклонное" (Sloped approach).
По результатам тестирования было установлено, что "наклонный" тип сочленения лучше следует по направлению мышц и предоставляет гибкую и функциональную геометрию. "Прямой" тип гораздо хуже следует по направлению мышц, но предоставляет более однородную сетку и пригоден для создания одежды и стилизованных персонажей.

При моделировании функциональных зон некоторые элементы, не влияющие на абрис и функциональность модели, были оставлены с целью сегментации модели в целом, по результатам тестов было выяснено, что данные переходные зоны не влияют на функциональность модели, но предоставляют большую гибкость и расширяемость, нежели "жесткий" переход из одной зоны в другую. Кроме того, переходные зоны зачастую помогают избавляться от нежелательных "звездочек" с шестью и более лучами, что повышает стабильность сетки.
В настоящий момент основные зоны модели изолированы и закольцованы, функциональность элементов и зон тестируется посредством модификатора Skin, никаких дополнительных деформаторов или модификаций не применяется, поскольку текущая задача - извлечение максимальной функциональности из текущей сетки, выявление и исправление ее недостатков.
Параллельно с тестированием поведения модели при скелетной анимации проводится создание и тестирование морфов, основной целью является тестирование гибкости модели, выявление зон и элементов, которые "сопротивляются" деформациям и последующее исправление этих элементов.

______________________________________
При создании данной пары сеток ни один из элементов не был "взят с потолка", ни одна деталь не была выбрана "просто так", каждая деталь текущей сетки прежде, чем быть утвержденной, была протестирована в нескольких вариантах, в результате чего были выбраны самые функциональные элементы. Сразу же хочу обратить внимание на то, что данные элементы не являются универсальными и лучшими во всем.

Самым сложным выбором было утверждение переходного узла от ноги к торсу, поскольку два варианта функционировали со схожей производительностью, "гибридный" тип показал себя, как более простой в обращении и более стабильный, но в результате мною все же был выбран "наклонный" тип. В данном случае я решил, что при выборе между расширяемостью и функциональностью следует остановиться на функциональности, поскольку данное поколение моделей предполагалось именно для создания людей и персонажей, максимально приближенных к антропоморфным. "Гибридный" тип был оставлен в запасе на случай, если от модели потребуется большая стабильность и меньшее количество излишней геометрии.

Тестирование лицевых масок и топологии головы также выявило несколько вариантов, каждый из которых превосходил остальные по нескольким параметрам. "Круговая" топология, вошедшая в состав текущего поколения моделей, показала наилучшую функциональность, но расширяемость такой сетки оказалась одной из самых худших, поскольку все последовательности ребер, идущие от уха и челюсти, в конечном итоге сходятся в угол глаза, что может создать излишнее смещение плотности сетки (Density bias). Альтернативная "круговая" топология, при которой петли из полигонов (Loops) проходят через лобную часть и замыкаются на области под носом (в противовес полной "круговой" топологии, при которой петли проходят через лоб и заканчиваются на области губ) показала схожие по производительности результаты, но наличие дополнительных пулов в углу губ определило выбор в пользу "классики".

Полностью прямая топология лица была сразу забракована из-за высокой сопротивляемости морфингу: во многих случаях сетка попросту "отказалась" выдавать требуемые деформации без искажений, кроме того, прямая структура не соответствует направлению лицевых мышц, как следствие, скелетные и иные деформации давали на выходе неправильные складки.

Несколько гибридных типов сетки, при которой в различных сочетаниях комбинировались зоны и подходы, показали очень разнородные результаты.
- Стандартный гибридный тип (изолированная зона губ и соответствующих им складок с контрольным пулом под скулой, прямые переходы от губ к уху, прямая разводка черепной области, дополнительные пулы за внешними углами глаз).
Данный тип прост в обращении и легко расширяется, но тестирование показало, что расположение контрольного пула под скулой при некоторых типах деформации приводит к появлению "заломов", которые не убираются даже после сглаживания модели. Кроме того, данный тип сетки имеет большое количество "звездочек" с пятью лучами, а при неправильном зонировании модели имеет тенденцию создавать излишнее смещение плотности на подбородке и передней области шеи.
- Дополнительный гибридный тип (изолированная зона губ и соответствующих им складок с контрольным пулом под скулой, круговые переходы от губ на лобную часть, круговая топология черепной области).
По сути, данный тип представляет собой более "круговой" вариант сетки с меньшим количеством пулов, но, как следствие, меньшей расширяемостью, основным отличием данного типа от полностью "кругового" является расположение контрольного пула, который в данном случае находится под скулой и соответственно приводит к неправильным деформациям в некоторых специфических случаях.

Иные варианты сеток головы и лицевой маски были выборочно протестированы, но в большинстве из них были найдены те или иные изъяны (неправильные деформации, "заломы", смещения плотности и так далее). Из разрозненного множества сеток, по тем или иным причинам не прошедших отбор, были вычленены наиболее удачные элементы, которые затем были использованы при создании вышеуказанных типов.

_________________________________________________
В заключении хочу сказать, что текущее поколение моделей не претендует на абсолютную универсальность, поскольку при создании сетки основной упор делался именно на динамическую функциональность, при этом некоторые элементы были сознательно созданы по неоптимальной схеме: смещения плотности, меньшая стабильность по сравнению с аналогами и так далее, но по результатам тестов производительности заведомо неоптимальные элементы были признаны годными, а компромиссы - оправданными. В частности, из-за специфических смещений плотности модель плохо подходит для высокополигональной лепки, некоторые элементы имеют ограниченную расширяемость, равномерность геометрии на некоторых областях также нельзя назвать наилучшей. Но все вышесказанное не означает, что элементы непригодны для использования - при необходимости модель может быть выполнена по другой технологии с учетом других требований, но данная конфигурация показала себя как наиболее функциональная и, по моему мнению, полностью подходит для создания разнообразных моделей человека и антропоморфных персонажей.

_________________________________________________
Постскриптум специально для участников забега с Рендер.ру:
А вот теперь посмотрим, сколько ушатов помоев вы выльете на мой труд, и насколько объективными будут эти помои. Нет, объем-то я себе представляю, меня больше интересует уровень адекватности ваших оценок и уровень непредвзятости по отношению к работе как таковой. Я готов принимать поток рациональной и аргументированной критики, фартук, тачка и лопата уже ждут своего часа!

В ЭТОМ АРХИВЕ ВСЕ ОСНОВНЫЕ ВЫКЛАДКИ ПЛЮС НЕСКОЛЬКО ПРОСТЕНЬКИХ ТЕСТОВ.
 

Вложения

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Да, забыл прикрепить пояснение по поводу пулов у разводки ноги и типы болванок головы.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
ну чтож. понеслась. насчет помоев вы ошиблись, во всяком случае от меня. все что вы написали имеет место быть.
хочу сразу заявить пару моментов:
1. когда я выложил свою сетку, я не говорил что это единственно правильная сетки и любое отклонение от нее недопустимо.
2. моя сетка более универсальна так как подходит как для скульптинга, так и для анимации (вы не убедили меня , что ваша сетка, гибче моей.)

и вы абсолютно правы, такая топология тоже вполне допустима. (я говорю про лицо).
но вот насчет
Полностью прямая топология лица была сразу забракована из-за высокой сопротивляемости морфингу: во многих случаях сетка попросту "отказалась" выдавать требуемые деформации без искажений, кроме того, прямая структура не соответствует направлению лицевых мышц, как следствие, скелетные и иные деформации давали на выходе неправильные складки.
а как же щечная мышца (Buccinator)? она как раз таки идет по направлению от угла рта до уха. ну и малая мышца (Risorius) она хоть и маленькая а управляет улыбкой. и тоже идет прямо.

мало того, изучая пластическую (и медицинскую) я не видел чтоб мышцы шли от уголка рта к виску. - это ненаучная фантстика.
ну и не говоря о том что такой тип ОЧЕНЬ часто используют в продакшене.
вот пару примеров чтоб не быть голословным.
как приручить дракона (дрим воркс)

система снятия фейс мокапа в фильме невероятный халк (компания ритм & хьюз)

ну и АВАТР. обратите внимание куда идут лупы от уголка рта...

туда же и Савва (понимаю что мульт перс, но правила одинаковы для всех.) ГЛЮКОЗА продакшн.

скажу сразу, в процессе изучения топологии, я пробовал и тестировал сетку подобную вашей еще года 3 назад. не могу сказать почему (не помню) но были нежелательные деформации.
по кисти, в принципе для средних и дальних планов такая сетка вполне годится, но вот для крупняка ну никак..
будьте добры, пожалуйста, показать кисть в сглаженном состоянии без текстур с сеткой и без.
по всей фигуре:
1. огромное количество лишних полигонов, которые не являются ни формообразующими, ни мышце следующими.
2. выделение некоторых мускулов тоже ни к чему, хотя я понимаю что вы старались сделать универсальную модель, но если вам придется работать с динамикой мускулов, вы хлебнете горя.
3. от локтя до кисти едж лупы должны быть почти прямыми, а не перекручиваться, (имеется ввиду задняя сторона) а со стороны бицепса они как раз все верно перекручены. (см аттач рис. 1)
4. вообще посмотрите на рисунок 1 в аттаче. Автор модели: Jeff Unay. один из ведущих специалистов по созданию СG персонажей. на его счету такие фильмы как АВАТАР, кинг конг, властелин колец. сетка ровная, без каких либо заломов, попа прямая. скрины взяты с его мастер класса по топологии на Siggraph. есть и модель. если интересуют какие то отдельные участки, скажи, я покажу.
уж если он вам не авторитет, то тогда извините, я пасс.

рис 2 - просто поэтапное моделирование.
пис 3. направление основных моментов.

не хочу ничего сказать, но подобная сетка очень похожа на сетку моделей из позера. и именно из за подобной сетки эти модели признаны не самыми лучшими... хотя есть персонажи утверждающие обратное.

я не ставлю цель вас переубедить, нет, я знаю что если человек уверен что он прав, то его переубедить невозможно. Я просто прошу не опускать чужие труды, если они не похожи на ваши. я беру свои слова назад из соседней темы.

надеюсь что дальнейшее наше сосуществование пойдет более гладко, и без подначек.
 

Вложения

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#5
1. огромное количество лишних полигонов, которые не являются ни формообразующими, ни мышце следующими.
+1 Также сетка смотрится кривой и местами эджи направлены хаотично. Обратите внимание, насколько ровная сетка на любом из примеров Скифа. При деформациях, при скульптинге, при сглаживании и при создании развертки это вполне может дать о себе знать. А может и не дать - как повезет. Но в любом случае, ни в одном серьезном проекте Вы не найдете кривых сеток.

2. выделение некоторых мускулов тоже ни к чему, хотя я понимаю что вы старались сделать универсальную модель, но если вам придется работать с динамикой мускулов, вы хлебнете горя.
+2 Я не уверен, но, скорее всего, мышцы при мускульной анимации будут проявляться слишком уж явно (например, на ногах) из-за дополнительных лупов, очерчивающих мускулы. Вот пример Джеффа - тут видно, насколько органично вписана мускулатура в общую топологию:

Вообще, как уже было сказано, промоделивать все крупные мускулы - это лишняя трата времени. Например, на нашем со Скифом видео с динозавром мышцы не промоделены вообще, но, за счет сглаживания, мускульная анимация работает корректно.

3. от локтя до кисти едж лупы должны быть почти прямыми, а не перекручиваться,
Ну тут все сказано. =) +3

4. вообще посмотрите на рисунок 1 в аттаче. Автор модели: Jeff Unay. один из ведущих специалистов по созданию СG персонажей. на его счету такие фильмы как АВАТАР, кинг конг, властелин колец.
А так же "День, когда Земля остановилась" и "Милые кости". =) Классный художник и отличный человек - довелось с ним пообщаться. Я не думаю, что имеет смысл оспаривать сетку человека, который отвечает за топологию и мимику в топовых фильмах планеты. =)

5-е добавлю от себя. Анатомия модели хромает сильно. Шея чуть ли не толще головы - прям как у профессионального рестлера. Непонятное утолщение на ладони между большим и указательным пальцами. Попа у девочки проблеммная - между ягодицами огромное расстояние. Глаза (имею в виду область глазницы) выглядят через чур вдавленными в череп, хотя тут без дополнительных рендеров сложно судить. Область сгиба колена на виде сзади немного смущает.
http://swnews.ru/img/ero/20090412_064459_52296867.jpg
Я не большой эксперт по человеческой анатомии, но даже мне эти вещи в глаза бросились сразу.

В ЭТОМ АРХИВЕ ВСЕ ОСНОВНЫЕ ВЫКЛАДКИ ПЛЮС НЕСКОЛЬКО ПРОСТЕНЬКИХ ТЕСТОВ.
К сожалению, я не нашел там тестов. Меня интересуют именно анимационные и мускульные тесты. Вы говорили, что проблема именно в этом. По поводу различия сетки под скульптинг и под анимацию, о которых вы упомянули в предыдущем топике, могу сказать одно - хорошая сетка под анимацию идеальна для скульпта. В то время как сетка для скульпта, может быть неподходящей для анимации.

А вот теперь посмотрим, сколько ушатов помоев вы выльете на мой труд, и насколько объективными будут эти помои.
Если Вы продолжите общаться в таком ключе, то помои и получите в итоге. Вам никто пока не грубил, так что ведите себя нормально.
Спасибо за то, что создали тему. Теперь будем разбираться =)
 
Рейтинг
580
#6
Ого! Как многа букав)) Но почитал с удовольствием, даже в 2 часа ночи)

Я, как бы так помягче сказать, не спец в персонажке, но позволю себе вставить своих пять копеек. Сразу бросилось в глаза четкое выделение мышц, что-то мне подсказывает, что такая сетка вряд ли будет такой легкой в изменении и столь универсальной как те примеры, что время от времени демонстрирует на форуме Скиф. Под еще большее сомнение я бы поставил удобство скульпта, а под еще большее работу с системами мускулов. Ограничения свободы в виде дополнительных, обрамляющих мускулы, ребер, думаю быстро дадут о себе знать. Это мое личное мнение, по сути подкрепленное скорее теоретическими знаниями нежели практическими.

З.Ы. А с чего спор-то начался, я что-то пропустил?
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#7
а как же щечная мышца (Buccinator)? она как раз таки идет по направлению от угла рта до уха. ну и малая мышца (Risorius) она хоть и маленькая а управляет улыбкой. и тоже идет прямо.
В данном случае я имел в виду совсем прямую сетку, как на скриншоте с "как победить дракона". При высокой плотности сетки ее структура не играет такой уж критической роли (в том же Mass Effect сетки лиц тоже полностью прямые), но при относительно низком разрешении она попросту не сгибается в некоторых местах.

ну и не говоря о том что такой тип ОЧЕНЬ часто используют в продакшене.
В производстве используют много разных вариантов в зависимости от задачи, но на тех же скриншотах с "Халка" и "Аватара" можно заметить, что сетка идет почти как у меня за исключением дополнительного пула, который переводит сетку из-под виска на ухо, как в обычной прямой разводке. Лично я пока не нашел этому элементу особого применения, поэтому не стал его делать, а сделал сетку с наименьшим количеством переходов. Да, там естественно не все идет точно по мышцам, но напрягать сами мышцы в этом месте вроде бы не требуется, а при работе челюсти никаких проблем не возникает.

по кисти, в принципе для средних и дальних планов такая сетка вполне годится, но вот для крупняка ну никак..
Я рассчитал так, что более подробные детали можно будет добавить по необходимости. Да, сейчас кисть выглядит скорее как для средних планов, но для основной массы стандартных случаев ее пока хватает. Будет необходимость - добавлю еще элементов.

1. огромное количество лишних полигонов, которые не являются ни формообразующими, ни мышце следующими.
Очень много лишней геометрии в основном на боках, частично на спине и особенно на ногах. Я сам вижу, что эта геометрия по большей части лишняя, но я специально оставил ее, так как не хотел делать схождения и старался сделать всю сетку максимально однородной, из-за этого и лишние полигоны.

3. от локтя до кисти едж лупы должны быть почти прямыми, а не перекручиваться, (имеется ввиду задняя сторона) а со стороны бицепса они как раз все верно перекручены. (см аттач рис. 1)
Я проверял по анатомии - вроде должны тоже перекручиваться, хотя у меня куча книжек и везде нарисовано немного по-разному, так что может и не должны, надо будет еще раз проверить.

4. вообще посмотрите на рисунок 1 в аттаче. Автор модели: Jeff Unay. один из ведущих специалистов по созданию СG персонажей. на его счету такие фильмы как АВАТАР, кинг конг, властелин колец. сетка ровная, без каких либо заломов, попа прямая. скрины взяты с его мастер класса по топологии на Siggraph. есть и модель. если интересуют какие то отдельные участки, скажи, я покажу.
уж если он вам не авторитет, то тогда извините, я пасс.
Я уже много раз видел эту сетку, где-то даже вроде бы видел урок, как моделировать подобную структуру. Но у меня имеются сомнения, что с такой структурой сетки головы, шеи и трапециевидной мышцы, одинаково хорошо получится и миниатюрная эльфийка, и огромный толстый огр, и тощий полуразложившийся зомби. Сетка сама по себе хороша и эффективна, но я опять же сомневаюсь, что она одинаково хорошо пойдет для большинства случаев.

не хочу ничего сказать, но подобная сетка очень похожа на сетку моделей из позера.
Если совсем честно, то мой проект как раз и задумывался именно как альтернатива моделям от Daz Studio, которые, к слову, не относятся к Позеру напрямую, а лишь выпускают для него адаптированные варианты своих моделей.

и именно из за подобной сетки эти модели признаны не самыми лучшими... хотя есть персонажи утверждающие обратное.
У моделей от Daz есть вполне определенные недочеты, из-за которых модели работают эффективно не столько благодаря правильной топологии, сколько из-за высокополигональной геометрии (модели идут уже со сглаживанием), и я как раз поставил себе задачу сделать альтернативу, избавленную от этих недочетов.
Но, как бы там ни было, победителей не судят, и в настоящий момент именно модели от Daz являются самыми универсальными и самыми продуктивными (пусть даже во многом благодаря фототекстурам), поскольку профессиональные модели обычно заточены под конкретную задачу, а большинство других стандартных моделей обычно грешит все теми же недостатками (плохо простроенные сочленения, нехватка деталей). Достаточно посмотреть хотя бы на то огромное множество лиц, тел и даже антропоморфных существ, которые были сделаны из одной и той же сетки, чтобы признать, что Позер - Позером, но более универсальной и общедоступной модели пока не существует. Мои сетки разрабатывались именно как хотя бы более-менее достойная альтернатива.

____________________________________________

Также сетка смотрится кривой и местами эджи направлены хаотично.
Хаотично ничего никуда не направлено, тут я много раз все перепроверял, все ребра идут именно туда, куда требуется. А вот сама сетка местами действительно помята, это из-за того, что я не везде до конца выровнял ее, а после добавления геометрии выравнивать стало еще труднее, поэтому я пока оставил, как есть, если будут проблемы - сделаю корректирующий морф, благо это несложно.

Я не уверен, но, скорее всего, мышцы при мускульной анимации будут проявляться слишком уж явно (например, на ногах) из-за дополнительных лупов, очерчивающих мускулы.
Скажем так - я видел фотографии, на которых все основные главы четырехглавой мышцы бедра были напряжены и явно формировали рельеф, поэтому я сделал именно так с расчетом на то, что проще сгладить лишнее, чем доделывать недостающее.

Вот пример Джеффа - тут видно, насколько органично вписана мускулатура в общую топологию
Если я не ошибаюсь, то у него не определена средняя головка четырехглавой мышцы бедра, синяя (внутренняя) часть имеется, желтая (внешняя) тоже, а вот средняя, насколько я понимаю, не предусмотрена вообще. Нет, среднюю головку конечно можно выдавить, если перераспределить геометрию, но лично мне удобнее, когда для каждой мышцы выделена своя четкая геометрия и своя функциональная зона.

Я не думаю, что имеет смысл оспаривать сетку человека, который отвечает за топологию и мимику в топовых фильмах планеты. =)
Ну, я как бы и не оспариваю, хотя мне сразу вспоминается наверняка небезызвестный вам товарищ Steven Stahlberg, который и в D'Artiste Modeling засветился, и какие-никакие Аварды на западном CGTalk'е получал... Вы его сетки видели? Это же что-то с чем-то, у него все ранние работы - это зверское месиво из вершин и ребер, безо всякой структуры. И ничего, прокатывало и не раз. Это я к тому, что профессиональные сетки - они бывают очень разные, и не стоит зацикливаться на какой-то одной из них только потому, что она хорошо работала в каком-то конкретном случае.

Анатомия модели хромает сильно.
А у меня сильно хромает глазомер, поэтому модель подгонялась по фотографиям, по анатомическим референсам, по техническим рисункам и черт знает, по чему еще, поэтому вместо цельной структуры сейчас модель вполне может напоминать набор отдельных элементов. Я пока делал упор именно на сетку, а формы и пропорции будут подогнаны позже.

Попа у девочки проблеммная - между ягодицами огромное расстояние.
Многие подобные элементы я специально оставил именно так, чтобы геометрия не залезала друг в друга, это поправляется корректирующими морфами, которые применяются на уже готовую модель (это было сделано для того, чтобы избежать проблем с симметрией).

К сожалению, я не нашел там тестов. Меня интересуют именно анимационные и мускульные тесты.
Я имел в виду рендеры, а не тесты анимации. А что касается именно тестов анимации - я собираюсь выложить модели в свободный доступ, чтобы каждый сам мог попробовать покрутить модель и посмотреть, как она работает, и какие проблемы могут возникать при работе с сеткой. В конце концов, именно это и является моей финальной целью - создать более-менее качественную альтернативу моделям от Daz и выложить ее в свободный доступ. Жаль только, что я не умею рисовать текстуры - даже после художки я до сих пор не могу нормально провести линию из точки "А" в точку "Б", но у меня есть надежда, что если сетки кому-то пригодятся, то с текстурами мне помогут, поскольку сам я нормальные текстуры не рожу.
 

DRYbeam

Активный участник
Рейтинг
16
#9
просто людям заняться нечем, я так считаю. Иначе стали бы кто вот так проводить системный анализ предыдущего поста чтобы потом потратить полчаса на написание аргументированного ответа? Это же так тешит эго - доказать свою правоту))). Лучше б встретились за кружечкой пивка, это как-то плодотворней и приятней. В пивнушке и поорать можно, и поспорить, а тут что.....пффф...

ЗЫ: к сожалению к сабжу ничего добавить не могу, не компетентен, ученик еще!
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#10
просто людям заняться нечем
Зачем влазить в чужой спор, если не знаешь, с чего он начался и для чего ведется? "Тешит эго" что-нибудь да сказать?

просто людям заняться нечем
Ты действительно так думаешь?
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#13
просто людям заняться нечем, я так считаю.
Лучше б встретились за кружечкой пивка, это как-то плодотворней и приятней. В пивнушке и поорать можно, и поспорить, а тут что.....пффф...
Уж извините, но не надо наезжать на Swordlord'a, Skif'a и _Spectre'a. Они делают интересное и полезное дело. Я не являюсь спецом в топологии, витаю где то в своих мыслях что и как. А тут, как вы правильно выразились, аргументированные ответы, с картинками и объяснениями почему так или иначе правильно. Я уже подчерпнул кучу полезной для себя информации.
Так что всем вам троим респект, писать такие посты не легкая но полезная работа :)
 

DRYbeam

Активный участник
Рейтинг
16
#14
Swordlord, Вы конечно извините, но в спор ваш я не влезал. Мне просто показалось что общается тут всего несколько человек, что-то друг другу доказывающих. Их спор был бы куда плодотворней если бы они собрались лично, ИМХО. То есть ваш спор. А эго у меня и впрямь раздутое, сам мучаюсь!
FDS, что Вы, ни на кого я не наезжаю, читайте выше! Конечно они делают всем благое дело, но конкретно в этой теме - спор, который лично я не осилил, ввиду неполезности.
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#16
Тоже сделал пару-тройку небольших тестов (аккаунта на YouTybe у меня нет, поэтому по старинке делаю раскладки).
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#17
Если у Вас нет возможности завести этот самый аккаунт, то, быть может, Ваши противники будут настолько любезны, что выложат Ваши видеоролики под своим паролем?
даже я не против выложить видео на ютуб под своим акком, для этого спора.
 

Sl1m

Знаток
Рейтинг
37
#18
Свордлорд, не нада меня цитировать это не мои слова !!!
Цитирую Sl1m #10:
просто людям заняться нечем
Зачем влазить в чужой спор, если не знаешь, с чего он начался и для чего ведется? "Тешит эго" что-нибудь да сказать?
 
Рейтинг
58
#20
Вот если бы «противники» выбрали – оговорив заранее - два-три вида наиболее сложных деформаций, и каждая сторона подготовила видеоролик, демонстрирующий, как модель «справляется» с этими деформациями – это был бы весомый аргумент в споре!
Это было бы сказачно. Интересная тема, слежу.
 
Сверху