1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Unified Sampling в 3ds Max (Russian Edition)

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем lextorlex, 28 сен 2012.

Модераторы: Alex Kras
  1. lextorlex

    lextorlex Активный участник

    С нами с:
    15.02.2010
    Сообщения:
    98
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    8
    Перевёл большую статью про Unified Sampling и адаптировал ее под 3ds Max (оригинальные статьи были под Maya). Как, что, почему, и с чем едят. Ввиду того что очень мало инфы по этому вопросу на русском языке думаю кто-то найдет в ней что-то полезное для себя. Читать тут: http://lextorlex.blogspot.com
     
  2. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Одно важное замечание.
    В настройках источника света есть параметр "Light shape visible in rendering". Всегда отключайте его при использовании Unified sampling во избежание шума в отражениях этого источника света.
     
  3. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Что делать, если хочется чтобы галка была включена?
     
  4. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Включайте на здоровье, но никакие накручивания сэмплов A&D, DOF/Bokeh, shadow samples в источнике света, max/min во вкладке "Unified" а также параметра "Quality" вам не помогут избавиться от шума.
     
  5. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Настройки unified sampling:
    Min samples = 2
    Max samples = 500
    Quality = 10

    Параметры материалов:
    Refl.samples = 1
    Refraction samples = 1

    Источники света - 2 софтбокса mr Photometric light в виде плоскости, Light shape visible... (видимость формы источника света) отключена

    DOF/Bokeh = 4 сэмпла

    (Рис 1.)


    Те же параметры, только в настройках источников света включена видимость формы источника света, (16 shadow samples):

    (Рис 2.)

    Обратите внимание на объекты внутри стекла. Шумят, даже в случае космического задирания всех указанных параметров.
    На основе проделанных опытов смею предположить, что это не фича, а баг.

    P.S. Глубина трассировки отражений/преломлений/максимум = 4/6/8 в обоих случаях.
     

    Вложения:

    • 3082467.jpg
      3082467.jpg
      Размер файла:
      81,8 КБ
      Просмотров:
      69
    • 3082468.jpg
      3082468.jpg
      Размер файла:
      84,3 КБ
      Просмотров:
      73
  6. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    19 минут рендеринга с рейтрейсинг боке, рефлективными поверхностями и рефракцией на тех же настройках. US - вещь.
     

    Вложения:

    • 3082502.jpg
      3082502.jpg
      Размер файла:
      422,6 КБ
      Просмотров:
      79
  7. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Какой у вас 3д макс? 2014?
    Пробовали семплы теней задрать?
    А если заменить фотометрики на светящиеся портал лайты?
     
  8. Nick Nelson

    Nick Nelson Знаток

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    281
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    25
  9. gracelorn

    gracelorn Знаток

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    512
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    В некоторых случаях (скорее - в большинстве случаев) Unified Sampling рендерит дольше и даёт более шумный результат. Кроме того, сильно "замыливает" картинку с любым АА-фильтром. Но в других случаях он просто является палочкой-выручалочкой. В общем, алгоритм не на все случаи жизни, надо смотреть по ситуации.
     
  10. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Вот такого я точно не замечал. По мне так наоборот все.
     
  11. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    1. Макс 2012
    2. А зачем задирать сэмплы теней и увеличивать время рендеринга, если достаточно отключить Ligt shape visible in rendering? Причем источник света таки продолжает отражаться на поверхностях, а шума - значительно меньше.
    3. Зачем использовать различные АА фильтры, если US призван их заменить?
     
  12. gracelorn

    gracelorn Знаток

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    512
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Я практически всегда использую фильтр Lanczos, он даёт наибольшую чёткость. Если использовать Unified Sampling, то даже при использовании этого фильтра картинка получается замыленной. Для каких-то целей это, возможно, не проблема. Но при визуализации интерьеров мне бы не хотелось терять мелкие детали. Нашёл способ немного повысить чёткость с Unified Sampling: можно уменьшить размер фильтра Lanczos с дефолтных 4х4 до 3х3. Но всё равно с классическим Raytrace и Lanczos 4x4 чёткость выше.

    Да, Master Zap именно так и рекомендовал делать. Эту галочку всегда отключать, иначе проблем с семплингом не избежать. А если нужно в отражениях видеть форму источника света, то её сделать геометрией и назначить самосветящийся материал.

    Как алгоритм семплирования может заменить АА? Это же разные вещи. К тому же, сам Unified Sampling использует по умолчанию фильтр Gauss 2х2. Если вы работаете в 3ds Max 2012, то наверняка пользуетесь скриптом Render Optimizer, который не даёт возможности выбирать фильтр АА, а всегда использует фильтр Gauss. Поэтому могло сложиться мнение, что Unified Sampling не требует фильтрации в принципе. В 2014 Максе наконец-то прикрутили Unified Sampling, и теперь можно выбирать те же АА-фильтры, что и для классического метода.
    P.S. Кстати, заглядывал в ваш WIP. Хорошие рендеры у Вас )
     
  13. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Результата по умолчанию вполне достаточно (мое субъективное мнение, конечно), на лампе (пост выше) видно отражение источников света.

    То есть даже АА он использует iray`евский, ясно. Спасибо за информацию.
    На мой взгляд, в рендерах с размером ~3000 по большой стороне не критично, какой именно фильтр использовался, особенно если компоуз не предусматривался (это критично для альфа-масок и z-буфера, если ошибаюсь - поправьте).

    Благодарю =)
     
  14. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Понятно, что видно. Но раз вы говорили софтбоксы у вас, то скорей всего видно геометрию софтбоксов. Кстати говоря не пробовали только портал лайты использовать? С регулировкой видимости.
    Да и шума меньше, но он есть(это придирки).
    Правильно, не может.
    Да и Render Optimizer под макс(2013) вполне учитывает алгоритмы семплинга.
     
  15. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Погодите-ка. Почему US позиционируется как новый, замещающий алгоритм:
    "unified sampling is a new sampling pattern for mental ray which is much smarter than the older Anti-Aliasing (AA) sampling grid"
     
  16. gracelorn

    gracelorn Знаток

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    512
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Начиная с 2014 версии, алгоритм Unified Sampling используется в Максе по умолчанию.
     
  17. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Речь не об этом. А о том, как он может заменить AA, если он является "новым алгоритмом сэмплинга для рендерера mental ray, который намного умнее предыдущей сетки антиалиасинга"?
    Я - не понял.
     
  18. gracelorn

    gracelorn Знаток

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    512
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Здесь, наверное, надо провести гранть между АА и фильтрами АА, а то мы так окончательно запутаемся в терминологии )

    Unified sampling - это алгоритм сэмплинга и АА. А в сочетании с алгоритмами собственно сэмплинга применяются ещё и разные фильтры АА. Ну, я это так понимаю, по крайней мере )
    И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
     
  19. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Это тоже метод AA но более умный чем предыдущие методы AA.
     
  20. Volden

    Volden Мастер

    С нами с:
    14.02.2008
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    84
    Разобрались с вопросом Как алгоритм семплирования может заменить АА

    Теперь по фильтрам.
    Известно, что Box, Blur работают быстрее, чем треугольный фильтр, и тем более, чем фильтры Митчелла и Ланцоша.
    Вопрос: зачем использовать более ресурсоемкие фильтры, если речь не идет о компоузинге и визуально разница от их использования ничтожна?
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей