Render.ru

Unified / Raytraced . Mental ray . В 3Д Максе .

Рейтинг
39
#1
Систему Unified / Raytraced в рендоре Mental ray мне пришлось изучать методом тыка . Так как , не удалось найти подробную информацию . Удалось найти только о том - где и на что нажать . Но обычно , такой информации мне бывает мало . Для лучшего контроля всегда хорошо знать - как работает система .

ПРОВЕРЬТЕ МЕНЯ : Правильно ли я понимаю ? Большая вероятность того , что я туплю .

Выборка которая была раньше - сейчас называется Classic / Raytraced. В 15 максе появились ещё два типа выборки Unified / Raytraced и Rasterizer / Scaтline.

В выборках Unified / Raytraced и Classic / Raytraced есть одноимённые функции Minimum и Maximum. Minimum и Maximum - это минимальное и максимальное значения выборки для всей сцены . То есть , минимальное и максимальное количество сэмплов на один пиксель .

А так же выборку можно настроить на уровне материалов , индивидуально для определённых функций в активном параметре Simples ( в настройках материала ) . И можно настроить на уровне источников света ( Simples падающей тени в настройках источника света ) .....

В выборке Unified / Raytraced функция Quality ( в настройках рендора ) - это тоже выборка для материалов , источников света , и тому подобное . Но эта выборка сразу для всех материалов , и всех источников света . То есть , там где в настройках материалов , и источников света активен параметр Simples - функция Quality назначает для всех активных параметров Simples одинаковое количество сэмплов .

Я подозреваю , что функция Quality ( в настройках рендора ) и параметры Simples ( в настройках материалов , источников света ) - это две разные системы . И эти две системы работают вместе над одной задачей . Например , падающая тень от объекта получит сэмплы из параметра Simples ( в настройках источника света ) , и ещё получит сэмплы из функции Quality ( в настройках рендора ) .

Можно одну из этих систем обнулить - и тогда материалы , и источники света получат сэмплы только из одной не обнулённой системы . Например , если в источнике света обнулить параметр Simples ( в настройках источника света ) , и задать значение для функции Quality ( в настройках рендора ) - то тень от объекта получит сэмплы только из функции Quality . А если обнулить Quality ( в настройках рендора ) , и задать значение для параметра Simples ( в настройках источника света ) - то тень получит сэмплы только из параметра Simples.

ВОПРОС : Я правильно понимаю ? Или туплю на все 100 процентов .
 

Вложения

Рейтинг
318
#2
Схема такая - те сэмплы которые в лампочках и материалах - это нижний предел. Даже если в семплере стоит min 1, то в лампочку будет запуливаться 8 семплов (по умолчанию которые) и 16 в лампочки. Это не правильно с т.з. принципа US. Поэтому во всех лампочках ставим 2 семпла, в материалах - 1 (но мне нравится 4 и там и там). Исключение составвляют большие лампочки - с ними поблема, приходится их накручивать.
Есть скрипт у Александра Степанова http://lextorlex.blogspot.ru/2013/ (сам скрипт тут http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/ad-global-samples )- сверху для изменения семплов в материалах, к сожалению. Я пытался дописать туда и лампочки, но как-то бросил...
Контраст в семплере стоит очень грубый, стоит использовать 0.001 -- 0.002. Либо вообще 0, как ни странно.
Кволити - 1.5 - 2.
 

Fedor_Teplyakov_85

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Прошу прощения, что немного не в тему, пытался найти информацию о судьбе ментала на данный момент, но в сети тишина. Стоит ли сейчас его изучать и для каких целей, почему так мало о нем, это просто маркетинг или ментал действительно настолько устарел что до него есть дело только единицам?
 

Fedor_Teplyakov_85

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
#6
Вы ещё забыли AO упомянуть, там тоже сэмплы можно накрутить. Программную инфу сложно отыскать в нете. Тоже пытался докопаться. Как-то раз попалась мне статья на англ. языке именно об этом вопросе. Ссылку на телефон слил, но потерялась по неизвестным причинам :( Это я к тому, что поройте интернет прямо из браузера и не на русском, а на английском, чтобы ресурс выдал точнее. Потом с нами поделитесь :) Что касается сэмплирования на уровне материалов, света и программного менталовского, то, на мой взгляд, это разные вещи. Могу, безусловно, ошибаться. Unified работает с матрицей камеры, а все настройки на уровне матов или света это просто фильтры. Однако, заметил, если поднять сэмплы в лампочке, то глобальное смягчение теней работает быстрее и качественнее даже при довольно невысоких значениях. Успехов.
 
Рейтинг
318
#7
Ну, вообще если у вас две лампочки и кругом Ламберт - то выгоднее использовать старый семплер. Выгода же US наступает когда у вас много лампочек на разном расстоянии и туча многослойных сложных материалов.

Внятная статья про это - https://elementalray.wordpress.com/2011/10/31/unified-sampling/ - это про майку, но не суть
по русски и для макса - http://lextorlex.blogspot.ru/2012/09/unified-sampling-mental-ray-3ds-max.html
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#10
Схема такая - те сэмплы которые в лампочках и материалах - это нижний предел. Даже если в семплере стоит min 1, то в лампочку будет запуливаться 8 семплов (по умолчанию которые) и 16 в лампочки. Это не правильно с т.з. принципа US. Поэтому во всех лампочках ставим 2 семпла, в материалах - 1 (но мне нравится 4 и там и там). Исключение составвляют большие лампочки - с ними поблема, приходится их накручивать.
Не могу понять , зачем нужно снижать сэмплы в материалах , в лампочках ....?
Если , программисты оставили активными сэмплы в материалах , в лампочках .... И если , программисты дали первоначальные значения для этих сымплов . Значит предполагается , что в большинстве случаях будут использоваться сэмплы в материалах , в лампочках .... Вроде бы , такая дедукция в максе . Зачем срубать сэмплы ? Что это даёт ?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#11
Вы ещё забыли AO упомянуть, там тоже сэмплы можно накрутить.
По моим наблюдениям АО качественнее с сэмплами в материале , а не в Quality .
Однако, заметил, если поднять сэмплы в лампочке, то глобальное смягчение теней работает быстрее и качественнее даже при довольно невысоких значениях.
Соглашаюсь . Тоже это заметила . Я в основном использую солнечную систему . И мои наблюдения относительно солнечной системы .

Я засекала время , и сравнивала качество одного и того же кусочка рэндора ( регион рэндора ) . И у меня сложилось впечатление , что если обнулить Quality ( минимальное знаечение , совсем обнулять не получается ) , и настроить сэмплы везде ( как раньше ) - то получиться самый быстрый , и самый качественный рэндор . Я не понимаю , почему у меня практика расходиться с общепринятым мнением ?

И ещё сравнивала Unified / Raytraced и Classic / Raytraced . Unified / Raytraced быстрее , нежели Classic / Raytraced . Ну это понятно , Unified / Raytraced работает адаптивно .
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#12
Прошу прощения, что немного не в тему, пытался найти информацию о судьбе ментала на данный момент, но в сети тишина. Стоит ли сейчас его изучать и для каких целей, почему так мало о нем, это просто маркетинг или ментал действительно настолько устарел что до него есть дело только единицам?
Да , на любом распространённом визуализаторе можно делать хорошие картинки . Я в своё время выбрана ментал , потому что , если придётся работать на компьютере заказчика , то у него может и не быть верея и короны . А ментал всегда есть в максе .


Я может опять исчезну на неделю . Но вы пишите , если есть чего сказать . Потому что , наверное я туплю с выборкой Unified . Я не понимаю , как работает Quality .Quality мне кажется не нужным .
 
Последнее редактирование:

Fedor_Teplyakov_85

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
Да , на любом распространённом визуализаторе можно делать хорошие картинки . Я в своё время выбрана ментал , потому что , если придётся работать на компьютере заказчика , то у него может и не быть верея и короны . А ментал всегда есть в максе .


Я может опять исчезну на неделю . Но вы пишите , если есть чего сказать . Потому что , наверное я туплю с выборкой Unified . Я не понимаю , как работает Quality .Quality мне кажется не нужным .
Начиная с версии 2017 в 3Ds Max больше нет встроенного Mental Ray
 
Рейтинг
39
#14
Начиная с версии 2017 в 3Ds Max больше нет встроенного Mental Ray
А , я и не знала . У меня 15 макс . Меня это огорчило . Ну , зачем так с менталом . Он же няшный .


Не поленилась , и сделала целые визы на одну и ту же сцену . Ну , не как у меня не получается хорошо , если срубить сымплы в материалах , в лампах , и поднять Quality .

У меня получается хороший результат , если поднимать ( как раньше ) сымплы в материалах , в лампах . На пробных маленьких участках рэндора ( регионах ) мне показалось , что Quality не нужен . Но на пробных целых визах стало очевидно , что Quality нужен . Quality опасный , потому что может очень сильно увеличить время визуализации . Гораздо меньше времени потребуется на визуализацию , если добиваться качества путём поднятия сымплов в материале , в лампах . А для Quality значение по умолчанию 0.25 , даёт не плохой результат по времени и качеству . И если нет особой нужды повышать Quality , то лучше его оставить по умолчанию .

И пожалуйста не молчите . А то у меня получается в разрез с общепринятым мнением . И у меня складывается впечатление , что я очень сильно туплю .
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#16
Я не понял, вы картинку Рис 1. jpg визуализировали 1 час 55 мин? Не верю :woot:
Соглашаюсь , что ушло много времени . Но мне нужна была чистота эксперимента . Причины длительность визуализации следующие :

-- Я взяла стекло и сделала его матовым . Ментал прозрачность делает долго . Можно было по экономить время , если воспользоваться Fast. Но мне нужно было проверить сымпллинг , а не фильтр . И я не стала пользоваться Fast.
-- Final Gathering сдвинула с минимальной настройки , что бы приблизить к обычным условиям рендеринга . Я же ведь рендерю не на минимальном Final Gathering.
-- Для падающей тени Softness подняла до 5 . Потому что мне нужно было просмотреть работу сымплинга на лохматой тени .
-- Нет кэшей на геометрию и Final Gathering.
-- Размер виза 1000 х 750
-- Фильтр Mitchell . Потому что чаще всего использую его .
-- Да , и железяка у меня не шибко современная .

Основные причины длинного виза - это стекло и старая железяка .
 
Сверху