Render.ru

[UE4] Sci-Fi Gorge

Adel0n

Знаток
Рейтинг
21
#1
Здравствуй, Render.ru!

После некоторой паузы я решил начать еще один персональный проект. И на этот раз я решил создать что-то по собственной идее.

Свое главное вдохновение черпал с этой крутой сцены - Sci-Fi Cave, и от работы Quentin Mabille - https://www.artstation.com/artwork/A6nOX, и в течение долгого времени я хотел сделать что-то подобное. Идея заключается в том, чтобы сделать некоторое ущелье, в центре которого какой-то sci-fi элемент, из которого течет вода.

Итак, сейчас я закончил Blockout, посмотрел много туторов по композиции, настроил базовый свет и эффекты, и начал работу над первыми деталями.

Буду рад услышать любой фидбек, критику и все что вы думаете об этом, все это приветствуется на протяжении всего Випа. Можете меня избивать)
Спасибо за просмотр!

Референсы
refboard.jpg

Блокаут
SciFi_Gorge_wip1_blockout.jpg

И небольшой прогресс
SciFi_Gorge_wip1_1.jpg

SciFi_Gorge_wip1_2.jpg

SciFi_Gorge_wip1_3.jpg

Ассеты:
Текстурки процедурные, сделанные в Substance Designer, можно посмотреть граф здесь - https://www.artstation.com/artwork/AgmqX
RockTexture02_by_Vladyslav_Silchuk.jpg

RoughRockTexture_by_Vladyslav_Silchuk.jpg


Скульпт с ZBrush, планирую сделать еще несколько таких камней
rock_sculpt_by_vladyslav_silchuk.jpg
 
Последнее редактирование:

Adel0n

Знаток
Рейтинг
21
#2
После небольшой паузы, появилось свободное время для своей сцены, и я возвращаюсь к випу. Итак, какой прогресс имеем.
Перескульптил основной камень, так как старый как по мне выглядел не совсем удачно и плохо вписывался в сцену.
SciFi_Gorge_wip2_rocka3.jpg

Жаль правда, что в движке детали все равно потерялись.

Начал работу над Z-ориентированным мхом. Сам мох, наверное, еще буду переделывать, не уверен, нравится ли мне его вид.
SciFi_Gorge_wip2_moss.jpg


И немного поработал над дизайном нашей сай-фай штуки. Буду детализировать еще.
SciFi_Gorge_wip2_machine.jpg


Пока все вот так.
SciFi_Gorge_wip2_1.jpg


Надеюсь, следующий апдейт будет быстрее.
 
Рейтинг
22
#4
камни неплохие сделал .
расскажи о работе в Substance Painter в двух словах , просто столкнулся с такой проблемой как текстурирование крупных деталей , кажется что прога не видит размеров и принимает какоето свое решение , например взял куб 80 см и кинул смарт материал , этот же материал на кубе 800 см дает тот же результат как бы они одних размеров . есть длинный коридор и нужны тектстуры известки , краски , вообщем в каком бы масштабе не кидал наложив материал получается будто этот коридор метровой длины , скалинг процедурных генераторов
дает невнятный результат , как бы видны тайлинги чтоли , разделить на куски коридор будут видны некрасивые швы . ну работа с 4096 комп вводит в ступор . какие еще есть выходы ? думаю подскажешь , видно знание текстуринга
 

Adel0n

Знаток
Рейтинг
21
#5
Русик, спасибо, приятно слышать)

кажется что прога не видит размеров и принимает какоето свое решение , например взял куб 80 см и кинул смарт материал , этот же материал на кубе 800 см дает тот же результат как бы они одних размеров .
Да, действительно, она принимает решение не на основании размера объекта, а размера UV-развертки. За масштаб материала отвечает UV Scale в настройках материала.

есть длинный коридор и нужны тектстуры известки , краски , вообщем в каком бы масштабе не кидал наложив материал получается будто этот коридор метровой длины , скалинг процедурных генераторов
дает невнятный результат , как бы видны тайлинги чтоли , разделить на куски коридор будут видны некрасивые швы . ну работа с 4096 комп вводит в ступор . какие еще есть выходы ? думаю подскажешь , видно знание текстуринга
Для стен обычно используется несколько тайл текстур, которые смешиваются уже в движке с помощью Vertex Painting. Как по мне, делать единую 4к текстуру на стену не очень оптимально. Как там в архивизе и офлайн рендере, без понятия, никогда не занимался подобным, но думаю там что-то похожее есть, нужно гуглить.
Ну а если уж делать одну развертку на стену, то чтобы разбавить тайлинг, можно смешать несколько разных вариаций текстур одного материала, с помощью Random Seed, и кисточкой пройтись по маске.
SP это не волшебная программа с кнопочкой сделать красиво (хотя и близка к этому), поэтому все равно после того, как накинул смарт материалы и смарт маски, нужно править остальное ручками.
 
Последнее редактирование:

Adel0n

Знаток
Рейтинг
21
#6
Думаю, с основным дизайном закончил, и можно переходить к хай польки и детализации. Раньше ничего подобного сам не придумывал, поэтому буду рад услышать критику.
SciFi_Gorge_wip3_machine.jpg

SciFi_Gorge_wip3_1.jpg

SciFi_Gorge_wip3_2.jpg


И мои референсы, откуда я копировал элементы черпал вдохновение
SciFi_Gorge_wip3_refs.jpg
 
Рейтинг
22
#7
интересная деталька становится , на рефах они так то огроменные и за счет этого более детализированы , но главное начало .

Adel0n , спасибо , что ответил . я понял про что говоришь , так оно видимо и получается , в процедурных текстурах же есть UV scale и да он не волшебный . а модельки как раз в движок , только unity , решил начать с него он намного попроще выглядит чем Unreal , что то типа Vertex Paint должно быть , буду гуглить на эту тему .
 

Adel0n

Знаток
Рейтинг
21
#8
интересная деталька становится , на рефах они так то огроменные и за счет этого более детализированы , но главное начало .
Спасибо, у меня эта деталь немного поменьше в размерах, чем на рефах. Хотя может ее таки увеличить и еще деталей добавить.

Adel0n , спасибо , что ответил . я понял про что говоришь , так оно видимо и получается , в процедурных текстурах же есть UV scale и да он не волшебный . а модельки как раз в движок , только unity , решил начать с него он намного попроще выглядит чем Unreal , что то типа Vertex Paint должно быть , буду гуглить на эту тему .
Насколько мне известно, стандартных средств типа Vertex Color как в UE4, в Unity нет, и нужно либо писать свои шейдеры или гуглить чужие, либо покупать Shader Forge, если планируешь делать в юнити серьезные сцены.
 
Рейтинг
22
#9
в рефах имхо самые прикольные левые сверху вторая и она же снизу вторая и с переходами сверху третья . крупнее конечножеприколнее будет
 
Рейтинг
22
#10
Насколько мне известно, стандартных средств типа Vertex Color как в UE4, в Unity нет, и нужно либо писать свои шейдеры или гуглить чужие, либо покупать Shader Forge, если планируешь делать в юнити серьезные сцены.
да утром как начал гуглить и первое на что наткнулся это Shader Forge , качнул ,пока не разбирался , атак если буду что то реализовать то конечно придется прикупить - 90 баксов
 
Сверху