1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Удаление деформатора

Тема в разделе "Maya", создана пользователем BREATH, 11 фев 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. BREATH

    BREATH Пользователь сайта

    С нами с:
    14.03.2006
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте!
    Столкнулся со следующей проблемой. Вернее даже с двумя.
    Есть сцена с цветком. Лепестки продублированы как инстансы. Основной лепесток анимируется деформатором Bend. Все просто. Цветок раскрывается - закрывается.
    Теперь задача избавиться от истансов и деформатора с сохранением анимации. Я понимаю, что сначала нужно как-то удалить деформатор с сохранением анимации, а потом, чтобы сделать развертку на лепестки, нужно избавиться от инстансовой привязки. Поскольку инстанс дает одинаковую развертку на все копии объекта.
    Проблему по поиску не смог отыскать. Если уже обсуждалось и я не нашел, то покажите пожалуйста где я могу прочесть об этом.

    Спасибо.
     

    Вложения:

    • Capture.JPG
      Capture.JPG
      Размер файла:
      82,2 КБ
      Просмотров:
      86
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Анимацию деформера запечь в Geometry Cache, а потом снова скопировать все с опцией Duplicate Input Connections.
     
  3. BREATH

    BREATH Пользователь сайта

    С нами с:
    14.03.2006
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну я по итогу так и решил задачу. Только ничего не запекал, просто сдублировал с инпут графом.
    В итоге на каждом лепестке получил по анимированному деформатору. Мне представляется это решение не совсем грамотным.
    Но вопрос открыт - нельзя разве удалить деформатор так, чтобы анимация на объекте сохранилась?
    И как потом быть с инстансами?
     
  4. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    В чем сохранилась? Выше я уже написал единственный способ без деформера.
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну почему? а блендшейпы?
     
  6. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Насколько я знаю, блендшейп имеет 1 начальную позицию и конечную, траектория морфинга между вершинами линейная, в отличии от нелинейных деформеров, bend, например, у которых траектория вершин намного сложнее и без покадрового запекания положений не обойтись для точного воспроизведения анимации.
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    верно а если все листочки подключить к единственному анимированному с постоянно включенным бленд шейпом?
     
  8. BREATH

    BREATH Пользователь сайта

    С нами с:
    14.03.2006
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Но а что мне потом с этой анимацией делать-то?
    Ни ключи отредактировать, ли за векторы подергать. По сути это тот же деформер, только я его не вижу уже, и редактировать не могу.
    Ну да, я смогу применить к объекту другой деформер например, но не в этом дело.
    В моем случае получается, что лучше уж без запекания обойтись, ибо контроля больше.
    Я имел в виду что-то типа Бейка, когда ключи на таймлайне отвечают за изменение геометрии. И их можно редактировать.
    Я может конечно как-то не правильно запекаю?
     
  9. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    никак..
     
  10. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Ну, тогда легче просто шейпы напрямую соединить. У тебя хороший вариант рига листка получится, но тут просили все деформеры удалить, поэтому я не стал особо мудрить =)
    BREATH, сделайте, как Скиф сказал: будет контроль и возможность сделать нормальную развертку для каждого лепестка.
     
  11. BREATH

    BREATH Пользователь сайта

    С нами с:
    14.03.2006
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да я уж сделал, как описал. Но осадок остался, что сделал не совсем грамотно.
    Вообще по моему вещь довольно очевидная - сделать Bake Simulation на деформатор. Бейк запекает положение точек и ребер в пространстве, а деформатор можно удалять. Я до сих пор думаю, что можно как-то это решить. Вещь-то очевидная. Не верю, что в Автодеске не додумались до нее.
    Тем более, что на пример, с камерами такой ход работает. Ну в смысле, когда камера привязана к локатору, и анимация (ключи) на локаторе, а на камере ее нет. То можно переместить анимацию (ключи) на саму камеру, убив локатор. Но вот как этого же добиться, но только с деформатором.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2015
  12. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Тогда будут просто записаны параметры деформера.
    Geometry Cache делает по факту тоже самое: запекает положение вершин во времени.
    Вы определитесь с финальной целью всего этого и тогда все встанет на свои места.
     
  13. BREATH

    BREATH Пользователь сайта

    С нами с:
    14.03.2006
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это я знаю.

    Geometry Cache создает файл в папке, в котором записаны изменения геометрии.
    Я лишь хотел бы, чтобы они превратились в ключи на тайм-лайне, которые я смог бы редактировать по своему усмотрению.
    Кому я говорю, вы ж лучше меня знаете, что такое Bake Simulation, и как он работает.

    Но в любом случае спасибо за совет. Я, на пример, не знал о Geometry Cache. Надо на досуге разобраться с возможностями.
     
  14. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    не, кэш не колмильфо.
    А вот блендшейп гораздо лучше. берешь свою анимацию деформера скажем на 25 кадров. в каждом кадре дублируешь свой листок - получаешь 25 промежуточных геометрий для блендшейпа. ну и потом блендшейп с инбитвином. скорость блендешейпа легко регулируется

    можно, конечно, перевести деформацию в движение точек, но тяжело получится

    Но по большому счету переводить деформер во что-то еще не нужно. лучше оставить бенд деформер - это легче, чем кэш и блендшейп.
     
    VIG 142133 нравится это.
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей