1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

у кого когда МАХ тормозить начинает?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 6 дек 2001.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Интересует количество полигонов, условия, например полигонов мало, но определены материалы и есть свет. Интересуют тормоза не при рендеринге а
    при работе. А также методы борьбы с оными. Например работа с одной проекцие заведомо быстрее чем со всеми четырмя отображаемыми сразу.
    Вопрос возник после того как
    1200 целерон 512 рам ( не ДДР), GeForce3 ощутимые тормоза, аж с инерцией при движении при расстановке света на сцене всего то в 50.000 полигонов, 7 источнков света, одна камера, без материала, четыре проецкии сразу. Кто скажет в чем причина тормозов???
     
  2. Guest

    Зависимость такая (при условии что ты используешь OpenGL дрова и используешь тем самым аппаратную акселерацию карты):

    Геометрия.
    Вся геометрия висит на проце, следовательно чем её больше, тем сильнее загружен процессор и здесь никакая видюха не поможет. Важна также очень структура ентой геометрии, как она в максе представлена. Потому что один объект с кучей полигонов будет себя ГОРАЗДО быстрей себя вести, чем куча объектов с небольшим колвом полигонов. Также модификаторы есть очень ресурсоёмкие (типа там PathDeform, ну MeshSmooth, обязательно) , которые могут комп даже с простенькой сценой на колени поставить.
    Короче, если тебе не очень-то нужна история создания объектов, можешь весь стек модификаторов Collapse в Editable Mesh, Poly,... конвертачить, будет жить проще.

    Текстуры.
    Поскольку в максе все текстуры маштабируются и хранятся в видео памяти в виде небольших превьюшек 256*256, 512*512, 1024*1204 (это как в настройках стоит), то если они все целиком и полностью сидят в памяти карты - всё пучком. Здесь два параметра влияют, 1 - подгрузка в видеопроц на обработку и 2 - подгрузка с винта и из основной памяти. 1-ый случай ускоряется с использованием DDR памяти совершенно незначительно. 2-ой случай наступает, когда видеопамяти нехватает. Обычно хватает. Здесь как ни странно важна частота FSB. Проблемы возникают со сложными тестурами и картами прозрачности, они чуть дольше обрабалтываются.

    Источники света:
    Вот это то, от чего напрягаются все рендеры (в том числе и реального времени, которые используются для прорисовки вьюпортов). У GeForce 3 аппаратно поддерживается не больше 8-ми, кажется, источников, значит если их много, тогда опять же грузится центральный проц. Т.е. если в сцене источников света мало (<8), то всё будет летать, потому что работу по визуализации их на себя берёт карта и здесь важна частота её проца и только (ну архитектура ещё чуть-чуть ;). Именно поэтому GeForce2 и GeForce2MX идентичны при работе в максе.

    Всякие там конвейеры рендеринга, и прочие навороты для игр, эффекты окружения реального времени - все эти прелести видюхи при работе в максе остаются за бортом.

    А вот теперь понаблюдай и подсчитай.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей