1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Творцы! Помогите разобраться новичку. Делаю элементарную коробку...

Тема в разделе "Maya", создана пользователем L15E, 9 апр 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. L15E

    L15E Пользователь сайта

    С нами с:
    07.04.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всех приветствую!

    Помогите разобраться новичку, плиз.

    Вот что делаю:
    1 - Создаю куб, без дополнительных граней, только боковые и всё.
    2 - Делаю отверствие помещая цилиндр в куб и при помощи boolean делаю вычитание.

    Вопрос, как можно сгладить отверствие в кубе, чтобы угол был не резкий 90 градусов, а, гладкий, и не было иcкажений на всём кубе?

    Пробовал использовать bevel.
    Пробовал создавать ещё грани поперечные стенкам дырки и применял smooth к новым граням.
    Хоть и добавался сглаживания края, но при этом всегда почему-то появлялись искажения на поверхности куба, если работал на верхней стороне, то исказиться могла даже боковая плоскость. Когда смотриш на отрендереную картинку, видно что свет на боковую грань ложиться не ровно, а словно одна вершина вдавлена чуть или вытянула.

    Мог бы кто-нибудь по шагам расписать как сделать или пример может у кого есть где делается подобное?

    Большое спасибо за любую помощь!

    Делал это все в Maya 2009.

    Дмитрий
     
  2. Pestilent_

    Pestilent_ Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    результат нужен типа такого?

    [​IMG]

    [​IMG]

    Я делал так - сначал добавил дополнительные грани возле ребер (что бы при сглаживании куб сохранил форму и не стал шариком)
    Потом выбрал одну из граней и применил edit mesh -> extrude. Жму R и пропорционально масштабирую грань. Потом удаляю - получаю квадратный вырез (а квадрат при сглаживании как известно становится кругом). Теперь если нажать на 3 (или smooth) - получаем коробку с дыркой. Если нужно задать объем всем этому делу - выделяем всю коробку (как объект) жмем снова екструд и тянем синюю стрелку. Что бы грань выреза не была такой острой добавляем туда еще ребро (можно два, чтоб потолще была).

    А из советов (если они нужны кэшно) - не используйте буленовские операции, они дают трешовый непредсказуемый результат, после них потом топологию вычищать надо. Держитесь четырехугольных граней, в крайнем случае треугольных, пятиугольники и больше - это уже криминал (а булены только так плодят дофигаугольники). Так что insert edge loop tool, extrude и split edge вам в помощь.
     
  3. Pestilent_

    Pestilent_ Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    И вот еще что, если не хотите использовать смус, но дырка нужна круглая и края гладкие, то перед началом работы нужно озаботиться, чтоб у кубика было достаточно граней, так что делаем так:
    создаем кубик, потом Edit mesh - Add Divisions (разбиваем разок грани), потом выделяем все четыре полигона на одной грани, екструдим-сжимаем как раньше, удаляем. Получаем квадратную дырку.
    Теперь скругляем дырку. Можно руками, но лучше выделить все точки или все грани дырки (без разницы) и применяем Mesh -> average verticles (можно в настройках инструмента поставить побольше итераций, а можно просто применить несколько раз (хоткей G)).
     
  4. L15E

    L15E Пользователь сайта

    С нами с:
    07.04.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Большое при большое спасибо Pestilent!

    Постараюсь всё этот попробовать!

    У меня общий вопрос по моделированию, хочу нарисовать компьютерное устройство, типа как внешний диск или dvd-rom, со всякими там кнопочками, рельефами, отверстиями,
    индикаторами, как лучше моделировать? spline, mesh, subd?

    К примеру вот фото устройства, тут и отверстие и рельеф не большой, я имею в виду подобное.

    Дмитрий
     

    Вложения:

    • 1736442.jpg
      1736442.jpg
      Размер файла:
      18,7 КБ
      Просмотров:
      53
  5. Алексей Чорный

    Алексей Чорный Активный участник

    С нами с:
    27.05.2005
    Сообщения:
    175
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    15
    Boolean самый адский сатана из всех инструментов. Его в сцену лучше не приглашать. Твой объем можно и с цилиндра замоделить, начиная от центра вести грани до формы прямоугольника. А далее Split polygon Tool , Face Extrude and Move Vertex:)
     
  6. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Есть еще нода полезная, mia_roundcorners называется. Сойдет для небольших скруглений.
    Картинка
     
  7. L15E

    L15E Пользователь сайта

    С нами с:
    07.04.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здорово!
    Сейчас попробовать не могу, а есть возможность скруглить не все грани, а только те что по кругу? А углы куба оставить неторонутыми.
     
  8. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Да, надо назначить этот материал с этой нодой только тем поликам, где нужны скругления. Но надо помнить, что изменяются лишь нормали.
     
  9. L15E

    L15E Пользователь сайта

    С нами с:
    07.04.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2

    Спасибо Dark!
    Буду тренироваться!!!


    PS: Очень класный форум!!!
     
  10. Pestilent_

    Pestilent_ Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    mia_roundcorners определенно решает. Попробуй. Если лень копаться в хелпах то самый на мой взгляд удобный способ ее использовать - создаешь mia_material (в гипершейде в списке металреевских материалов), в нем ищешь раздел Advanced, там mental ray Bump аттрибут есть. Вот к нему цепляешь mia_roundcorners - а потом уже в нем рулишь аттрибутом radius. И еще обрати внимание там на аттрибут Bump. Когда упрешься в вопрос "а как в ментале сделать бамп?", так вот, майский бамп можно прикрутить к нему и оно будет работать.

    Насечет того, чем лучше моделить - дело вкуса. Я (и думаю большинство) уважает полики. Я собственно все ими и моделил бы, но с другой стороны правильные линии, изгибы и все в таком духе наверное лучше моделить сплайнами, но там параметризации всякие, стыковки и куча всякого мракобесия. Сабдивы вообще отдельная широкая тема, они решают, но в некоторых случаях могут кинуть подлянку - наприер если придется конвертить в формат или работать в другой проге, которые сабдивы не держат. Так что я бы моделил поликами, но это как про тех ежиков, которые плакали но [censored] кактус (или там были мышки?).
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей