1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Turtle & neon ?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 8 июн 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Кто-нибудь может подсказать, как сделать неоновое свечение объекта в Turtle. Maya'ковский Glow не пашет.
     
  2. Guest

    любой объект может быть рассчитан туртлом как источник света
    если утрировать indirect color bleeding подняв интенсивность цвета,
    рассчет не потребует таких затрат времени как с использованием
    традиционных источников света.

    http://img140.echo.cx/my.php?image=pril33jx.jpg
    http://img140.echo.cx/my.php?image=pril22nx.jpg
    http://img140.echo.cx/my.php?image=pril10qj.jpg

    а Glow нужно композитить
     
  3. Generic

    Generic Активный участник

    С нами с:
    07.06.2005
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    P.S. Написал:
    -------------------------------------------------------
    > любой объект может быть рассчитан туртлом как
    > источник света
    > если утрировать indirect color bleeding подняв
    > интенсивность цвета

    ну это вы погорячились, при включенном GI он будет давать свет на ближай шие объекты, но только диффузный

    >рассчет не потребует таких затрат времени как с использованием
    >традиционных источников света

    ну а это вы очень сильно погорячились, количество фотонов/фг-лучей придется увеличивать очень значительно, иначе вся сцена (чем дальше от светящегося объекта тем сильнее) будет в очаровательных пятнышках, неговоря уж про мелкие детали

    >а Glow нужно композитить

    Это точно

    С уважением
     
  4. Generic

    Generic Активный участник

    С нами с:
    07.06.2005
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Здравствуйте уважаемый P.S.

    Я посмотрел вашу тестовую сцену.

    Во первых, если убрать источник фотонов (point light) то света в этой сцене не будет (вообще никакого). Принцип освещения использованный вами в этой сцене строится на том, что фотоны, сталкиваясь с объектами у которых значение material color - (hs) value > 1 не теряют энергию после столкновения, а наоборот набирают ее, за счет чего и освещается сцена. На самом деле даже без источника фотонов можно добиться освещения если значение value (в HSV) поднять не у color, а у ambient color или incandescence(при использовании FG конечно).

    Исследовав этот способ могу сказать следующее:

    1. Этот способ не универсален(я уже об этом писал) - мелкие объекты такие как дверные ручки, всяческий stuff расставляемый по полкам/столам и т.д. будет артефактить(странные "тени" вокруг объектов, странная заливка - как результат использования FG smooth) если-же фиксить это при помощи увелечения FG rays/FG accuracy - время просчета возрастает многократно.
    Это не говоря (тоже писал) об отсутствии specular shading'а.Его придется делать "правильно" при помощи отражений (такой-то матери и законов г-на fresnel'а :) , что не всегда удобно.Во многих случаях этот способ имеет право на жизнь, просто я против формулировки "любой объект может быть ПОЛНОЦЕННЫМ источником света"

    2. Еще более забавную весчъ обнаружил случайно - похоже turtle клэмпит значения value у матерьялов. То есть после определенного значения value (не помню какого, можно проверить) увеличение его ни к чему не приводит(то есть света больше не становится), интересно точно выяснить сколько бит на канал цвета поддерживает turtle.Интересно это вот еще почему - такой принцип освещения используется в HDR (image based lightning), но hdr-кой пересветить сцену как делать нечего, а ambient color'ом похоже нет.Странно. Если кто-нибудь соизволит проверить буду признателен(я проверял только на сцене приложенной господином P.S., может-быть я не прав).

    Возможно тон моих сообщений был несколько резковат,если так - приношу извинения(остатки "детского сада"). Я рад что люди пытаются активно прикрутить тертл к продакшэну, это действительно очень приятно.
    Надеюсь на дальнейшее продуктивное общение.

    С уважением
     
  5. Guest

    Generic, все верно
    спасибо за уточнения и пояснения
     
  6. Guest

    2 P.S. & Generic:
    Большое спасибо за ответы.
     
  7. Guest

    Generic Написал:
    -------------------------------------------------------
    >ну это вы погорячились, при включенном GI он будет давать свет на ближай шие объекты, но только диффузный

    диффузный и зачастую его вполне достаточно чтобы съимитировать неоновый
    источник света и форма его может быть самой необычной
    это видно на примерах (они без постобработки )


    >рассчет не потребует таких затрат времени как с использованием
    >традиционных источников света
    >ну а это вы очень сильно погорячились, количество фотонов/фг-лучей
    >придется увеличивать очень значительно, иначе вся сцена (чем дальше от
    >светящегося объекта тем сильнее) будет в очаровательных пятнышках,
    >неговоря уж про мелкие детали

    зачем так утверждать, если вы не пробовали сравнить ?

    картинки 1200х900 считались:
    около 3мин. без отражения наполу
    http://img140.echo.cx/my.php?image=pril33jx.jpg
    7мин. с размытым отраж.
    http://img140.echo.cx/my.php?image=pril10qj.jpg

    таже сценка с некоторым кол-вом AreaLight считалась в 5-6 раз долше
    и результаты были в очаровательных пятнышках

    С уважением
     
  8. Generic

    Generic Активный участник

    С нами с:
    07.06.2005
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Неон не является источником света как таковым. Считаю что вы применили правильную методику для имитации неона( как вы хотели использовать для этого area light ?).
    Я только не понимаю почему Вы решили что я не пробовал сравнивать, Вы не использовали в приложенной сцене свечение объекта/матерьяла как источник света, а имитировали неоновое свечение (что принципиально разные вещи), а написали вы:

    > любой объект может быть рассчитан туртлом как
    > источник света
    > если утрировать indirect color bleeding подняв
    > интенсивность цвета

    Кстати возможно я непонял до конца фразу "если утрировать indirect color bleeding подняв интенсивность цвета"

    С уважением
     
  9. Nikolas 8214

    Nikolas 8214 Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    284
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Paint FX + Volume light !
    рендериш по отдельности а потом композиш ! и делов-то
     
  10. Guest

    эксперимент с area light в прилавках :
    http://img231.echo.cx/my.php?image=r0022xy.jpg
    вариант не устроил меня, считался около 2 часов

    тут свет за счет шейдера :
    http://img231.echo.cx/my.php?image=n000135394xc.jpg

    http://img231.echo.cx/my.php?image=n000213175to.jpg

    http://img231.echo.cx/my.php?image=n000244810ta.jpg
    время -2 минуты
    в сцене 1 источник фотонов - point
    кому интересно, сцена в черепашьем ящике

    "если утрировать indirect color bleeding подняв интенсивность цвета"
    - в параметрах цвета покрытия ( HSV )
    V значительно болше единицы - 10000
     
  11. Guest

    2 Generic:
    Спасибо за ответ, про раздел Turtle просто не знал... Теперь буду знать.
     
  12. Generic

    Generic Активный участник

    С нами с:
    07.06.2005
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Во первых словах обратите внимание на новый раздел форума render.ru - turtle. Вопросы по этому пакету надо задавать там.

    Касательно вашего вопроса, вам может помочь либо SSS (но не факт), либо фотошоп.Второе как минимум быстрее.

    С уважением
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей