Render.ru

Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#62
фффффф, почему нельзя редактировать сообщение :(

Насчёт групп, можно ли при выделение одного обьекты чтобы выделялись все сразу из группы?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#65
фффффф, почему нельзя редактировать сообщение :(

Насчёт групп, можно ли при выделение одного обьекты чтобы выделялись все сразу из группы?

Справа надо нажать на первую кнопку, Root.
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#66
Иногда бывает что сделал экструд на месте и забыл отменить. Потом, при выделение одного ребра, вертекса и т.д. "счётчик" мне показывает 2, как убрать дубли?
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#68
В том и состоял вопрос, нельзя один выделить 1, только сразу 2 выделяются...

Так никто и не ответил, можно ли "убить" Output Windows, который каждый раз выскакивает...
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#70
Это глюк Маи, что иногда остаются выделенны визуально рёбра, фэйсы и т.д.... хотя они типа выделенны и числятся в счётчике, но на них никакая операция не действует...
 
Рейтинг
580
#71
Не хочу показаться занудой, но переспрошу несколько вопросов оставшихся без ответа. Чтоб не лазить по теме повторяюсь:

1. Параметры длина, высота и ширина в объектах, если их регулировать средней кнопкой при выделенном названии параметра, можно установить от 0 до 1м, если нужно больше, то только ручной ввод. Можно ли как-то увеличить эти границы?
2. Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?
3. В менталовских матах, в частности миа_мат, есть в списке только дифуза, а как остальные посмотреть? В ссс шейдерах все вроде ок, хотя как и в остальных матах, включая и майские стандартные, все равно не все возможные варианты в списке этом есть.
 

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#72
Параметры длина, высота и ширина в объектах, если их регулировать средней кнопкой при выделенном названии параметра, можно установить от 0 до 1м, если нужно больше, то только ручной ввод. Можно ли как-то увеличить эти границы?
у меня можно неограниченно их изменять, облазил все настройки которые нашел, нигде не нашел чтобы было какое-то ограничение на изменение параметров СМК.

Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?
не нашел, что крайне странно, больше чем уверен что-то такое должно быть, а если его нет в майке, то давно уже дописано написали

В менталовских матах, в частности миа_мат, есть в списке только дифуза, а как остальные посмотреть? В ссс шейдерах все вроде ок, хотя как и в остальных матах, включая и майские стандартные, все равно не все возможные варианты в списке этом есть.
я в ментале канешн не особо спец, но полазил по материалу и по справке, и понял так, что у этого материала всего один текстурный канал на который можно что-то повесить в частности Diffuse, поэтому и в списке он один
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#73
Люди а почему когда выделяешь обьект, на немсразу появляются ребра, при том что когда но не выбран их не видно?
куда ткнуть чтобы посмотреть на выделенный обьект без ребер?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#74
Люди а почему когда выделяешь обьект, на немсразу появляются ребра, при том что когда но не выбран их не видно?
куда ткнуть чтобы посмотреть на выделенный обьект без ребер?
Выделение ребер цветом можно убрать через Preferences -> Display - Wireframe on Shaded на None
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#75
А можно узнать, как добваить камеру Bottom или Right. Ручками можно создать новую, но как добиться правильных углов...
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#79
Меню вьюпорта Views -> Predefined Bookmarks -> то, что нужно
Это не совсем то, хоть и похоже. Когда то я тоже задался этим вопросом, нашел букмарки и на какое то время его мне хватило.
Но все таки они только меняют положение текущей камеры - это не "настоящая" задняя/правая/нижняя камера.

Наиболее правильное решения что я видел это скрипт "Hotbox camera listings" с хайэнда.
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/interface-display/c/hotbox-camera-listings?os=windows

Он добавляет настоящие камеры и дает их создавать/менять через центральное маркинг-меню хотбокса.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#80
Иногда бывает что сделал экструд на месте и забыл отменить. Потом, при выделение одного ребра, вертекса и т.д. "счётчик" мне показывает 2, как убрать дубли?
В том и состоял вопрос, нельзя один выделить 1, только сразу 2 выделяются...
Знакомая "проблема", так как ничего подобного моим "рецептам" еще не советовали вставлю свои пять копеек.

Вариантов на самом деле два:
1. выделяешь фэйс - по счетчику видишь что выделилось больше одного. Конвертируешь выделение в вершины (Ctrl-F9 кажется) и мерджишь с маленьким tolerance. Если проблема именно в том что потерялся нулевой экструд, то должно помоч. Результат контролируешь по счетчику.

2. включаешь сабдивижн вью кнопкой 3 - даже самые паралельные ребра "разбегаются" в стороны и их можно выделять/удалять без проблем. Кстати тоже очень удобно для поисков всяческих косяков в топологии.
 
Сверху