Render.ru

Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#41
улыбнуло...

в таком случае почему абревиатура NURBS расшифровывется как Nonuniform rational B-splines, то есть неоднородные рациональные В-сплайны?

маловероятно что Output Window можно отключить, да и не мешает оно особо, в крайнем случае поставь себе программку dm2 и спрячь его.

с отображением бампа и дисплейса сложнее, единственный вариант, который я знаю это менять на вкладке Hardware Texturing Textured Chanel
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#42
Цитирую Владимир Хадыко #20:Вставлю и я свои пять копеек в актуальную для меня тему.
1. Есть ли в майских кривых аналог максовских безье корнер? Т.е. мне нужно в рамках одной кривой сделать как острые углы, так и плавные. В максе также можно в любой момент поменять тип вершины, например с уловой на сглаженную, тут так можно? Да и вообще работа с кривыми в майе для меня еще темный лес, буду рад если кто-то даст ссылу на хорошие уроки по ним.

Ответ, надеюсь, уже в пути?
Knot можно вставлять на любой EP, будет вам острый угол. Но острых углов в природе нету, поэтому надо стараться избегать их. Потом multiply knots/EP могут стать причиной тех или иных проблем при постройке поверхностей.
Нужны уроки? Они тут.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#43
теперь про смус. Если я правильно понял твою проблему то решается она просто, раздел меню Mesh, меню Proxy->Subdive Proxy (Crl+Shift+`), поковыряйся в настройках, там все очень хорошо настраивается. Я обычно делаю половину объекта на него кидаю сабдив прокси и делаю через дупликейт спешал инстанс копию с отрицательным скейлом по нужной оси к нему(к мешу полученному чекез сабдив прокси).
за сабдивпрокси спасибо, но Ваш способ ведь не склеивает граничные точки - получается шов... Вы применяете сабдив прокси с настройками по умолчанию?

более менее похожее на то, что мне нужно, получилось при создании сабдив прокси выбрать миррор фул, тогда меняя изначальную половинку меняем весь прокси, но опять же неудобно что смуф для изначальной половинки и прокси включается и выключается отдельно. к тому же тут изначальная половинка едва прозрачная и прокси ее закрывает собой... посмотрите на рисунок, я обозначил красным кружком ребро, которое скрыто прокси, чтобы его выделить надо еще его заметить, мало того что заморозить прокси, а ему надо все время смуф менять, в общем те же грабли, что и в описанном мной выше способе, хотя несколько быстрее... что скажете?
 

Вложения

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#44
а убрать в настройках сабдив прокси транспаренси и сдвинуть полученный меш в сторону никак? :)))
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#45
а убрать в настройках сабдив прокси транспаренси и сдвинуть полученный меш в сторону никак? :)))
Вы предлагаете моделировать объект не на самом объекте а на его половинчатой копии в стороне? как-то неочень удобно, мягко говоря, и опять же что со смувами?
 
Рейтинг
580
#46
кривых безье там нет, но я в таких случаях делал несколько нужных сплайнов с разной степенью кривизны, а потом атачил их один к другому
Вот это плохая новость(( А я так надеялся, что и в этом случае я что-то упустил. Вот заметил, что если аттачить две CVкривые методом коннект и ставить галочку на кип, то в месте соединения будет острый угол, т.е. в принципе есть возможность ставить разные типы точек в одной кривой. Короч теперь либо геморойским методом кривые рисовать либо илюстратор ставить.

поидее естьплагин T-spline - говорят хороший, но я его не щупал
Ща поищу и пощупаю))

с отображением бампа и дисплейса сложнее, единственный вариант, который я знаю это менять на вкладке Hardware Texturing Textured Chanel
Вот это вообще жесть! Так проще наверно подключать все по очереди к дифузе, настраивать и конектить потом к нужному параметру.

Knot можно вставлять на любой EP, будет вам острый угол. Но острых углов в природе нету, поэтому надо стараться избегать их.
Ну, так то оно так, но если везде сглаженные углы делать, то это большой перерасход поликов может получиться. Да и например в потолочных карнизах постоянно использую острые углы и плавные переходы. Но и в ЕР тоже не айс, но всеж уже более приличный вариант, можно играться. Может опять таки дело привычки.

В догонку еще один вопрос. Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#47
Вы предлагаете моделировать объект не на самом объекте а на его половинчатой копии в стороне? как-то неочень удобно, мягко говоря, и опять же что со смувами?[/quote]
 

Вложения

Рейтинг
580
#48
за сабдивпрокси спасибо, но Ваш способ ведь не склеивает граничные точки - получается шов... Вы применяете сабдив прокси с настройками по умолчанию?
Лично я делаю зеркальную, но сглаженную половинку от объекта. Да, получается шов, но зато удобно сразу видеть результат изменений на сглаженном объекте, а нажал 3 и шов пропал и вся модель в сглаженном виде. Не пойму только зачем тебе на этой копии регулировать сглаживание? Мне такой способ очень даже нравиться и полностью устраивает.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#49
Цитирую Hang #43:за сабдивпрокси спасибо, но Ваш способ ведь не склеивает граничные точки - получается шов... Вы применяете сабдив прокси с настройками по умолчанию?
Лично я делаю зеркальную, но сглаженную половинку от объекта. Да, получается шов, но зато удобно сразу видеть результат изменений на сглаженном объекте, а нажал 3 и шов пропал и вся модель в сглаженном виде. Не пойму только зачем тебе на этой копии регулировать сглаживание? Мне такой способ очень даже нравиться и полностью устраивает.
прилагаю картинку, как видно при любом виде сглаживания два разных объекта образуют шов, так как нету между ними объединения нету нода "мерджверт" крайнии точки закругляются, а не соединяются, образуя дугу, как на предыдущим моем скрине.

может быть я что-то не понимаю? можете кинуть файлик тестовой сценки с вашим способом?
 

Вложения

Рейтинг
580
#50
прилагаю картинку, как видно при любом виде сглаживания два разных объекта образуют шов
Хм, да ты прав. Просто никогда еще не делал этим способом объекты без толщины, и чтоб так сильно было видно скругление граней. Даже не знаю что в данном случае и посоветовать. Поставить галочку на Inherit Smooth Mesh Preview и прокси копию не сглаживать. Полную сглаженную копию сдвинуть в сторону, как уже советовали, и на нее ориентироваться. В принципе не самый плохой способ, не совсем привычный, но не плохой, в чем-то может даже и лучший.
 

Вложения

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#51
я вот тут наткнулся в интернетах на интересный способ - создать два окна - которые дублируют друг друга. но в одном отображать со смувом,а в другом нет, было бы удобно, правда можно ли еще в этих окнах клонах разные объекты хайдить? если кто знает, подскажите как это реализовать.
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#52
опять же, кто знает решение проблеммы, желательно дать ссылку на готовый рабочий скрипт\плагин. в конце конуов мы художники, ане программисты скриптеры. не просят же художника научиться изготавливать краски и кисти, путем ловли и ощипывания белок.
Вот поэтому и говорят что майки используют в большик компаниях, где есть и програмисты и моделлеры и аниматоры...
 

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#53
не совсем понял... но может подойдет галка, primary visibility на закладке render stats в атрибут эдиторе
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#54
Вот это плохая новость(( А я так надеялся, что и в этом случае я что-то упустил. Вот заметил, что если аттачить две CVкривые методом коннект и ставить галочку на кип, то в месте соединения будет острый угол, т.е. в принципе есть возможность ставить разные типы точек в одной кривой. Короч теперь либо геморойским методом кривые рисовать либо илюстратор ставить.
Очень обидная штука.
Но если нужна сложная фора лучше в илюстраторе.
А вот если нет то не удобно без базье.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#55
совершенно случайно нашел интересную вещь относительно отображения текстур не дефуза, а чего-то другого - выбираем 3dpainttool и в ее закладке file textures выбираем attribute to paint - нужный атрибут. Всё :) все предметы отображаются теперь с картой этого атрибута. А теперь умельцы - капните, что там в МЕЛе твориться на этот счет, чтобы упростить процесс, можно написать полезный скриптик с окошечком и переключателями отображаемых карт :)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#56
с отображением бампа и дисплейса сложнее, единственный вариант, который я знаю это менять на вкладке Hardware Texturing Textured Chanel
совершенно случайно нашел интересную вещь относительно отображения текстур не дефуза, а чего-то другого - выбираем 3dpainttool и в ее закладке file textures выбираем attribute to paint - нужный атрибут. Всё :) все предметы отображаются теперь с картой этого атрибута. А теперь умельцы - капните
Плохо читаем?
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#57
Вот на рисунке, крутил все сеттингсы никак не нашёл, как просто обвести маркером и чтобы с уже выделенных поликов убралось выделение но не выделились другие что задену....
 

Вложения

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#58
Вот на рисунке, крутил все сеттингсы никак не нашёл, как просто обвести маркером и чтобы с уже выделенных поликов убралось выделение но не выделились другие что задену....
ммм... удерживать ctrl

shift - выделить с инвертом
ctrl+shift выделить все что обвели.
 
Рейтинг
580
#60
с отображением бампа и дисплейса сложнее, единственный вариант, который я знаю это менять на вкладке Hardware Texturing Textured Chanel
Ну я как всегда протупил, не так понял слова эти. Короч, как оказалось очень удобно сделано, но все равно есть одна проблема. В менталовских матах, в частности миа_мат, есть в списке только дифуза, а как остальные посмотреть? В ссс шейдерах все вроде ок, хотя как и в остальных матах, включая и майские стандартные, все равно не все возможные варианты в списке этом есть.
 
Сверху