Render.ru

Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Добрый день всем кто посетил данную тему.

если не сложно ответе на вопрос
1.Почему периодически не работают hot key (q w e r) даже при переводе с EN на RU.
Помогает только перезагрузка.

2.Почему при нажатии клавиши F(зум на выбранный обьект) приближение происходит медленно, если аналог кнопки Z в 3dsmax, очень быстрый зум на обьект.

3. Почему майя лагает с одним обьектом (curv с лофтом) в 50 тыс полигонов, фреймрейт падает катастрофически, хотя в максе я работаю со сценой в 1-2 милиона полигонов абсолютно комфортно.

Это не наезд на Майку, в большенстве аспектов я от нее просто в восторге!
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#2
не похоже на майские проблемы. Или комп старый, или видеокарта с несвежими дровами или вообще стоит у тебя линукс, а в нём я слышал тормозит интерфейс. На счёт хот кеев скажу, что в мае хоткеи чувствительны к регистру. Или у тя капс нажат или опять чтото с системой.
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Core 2 quad 2,4 ггц, 8 ГБ оперативки, видео 8800 Ultra 760 мб.
Стоит Винда.

а пункт 2.
2.Почему при нажатии клавиши F(зум на выбранный обьект) приближение происходит медленно, если аналог кнопки Z в 3dsmax, очень быстрый зум на обьект.- это не тормоза а именно плавное приближение.
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#4
И еще вопрос есть ли в майя функция заморозить. Что бы не в слоях копатся, а быстро можно было заморозить любой обьект как в максе.

+ Что за фишка когда с поликами работаешь в режиме подобьекта (вертексы, полигоны..) при выделении можно зацепить другой (не приатаченый) просто посторонний обьект в сцене???????Если нужно включать каждый раз маски на нурбсы, кривые и тд то это потеря времени, да и если их включить то если за редактируемым поли обьектом находится еще один поли, то я обречен его цеплять случайно...постоянно.

Вобщем я в недоумении как быстро заморозить обьект, как быстро сделать изоляцию обьекта (чтобы все исчезли остался только он (для удобства редактирования)) и как заставить майку в режиме подобьекта не реагировать на другие обьекты.
Это же бред...если я в режиме подобьекта допустим таскаю точки зачем мне выделять другой обьект?В максе такая функция стоит по умолчанию.


Простите за навязчивость...но неужели чтобы мне завершить построение кривой или какого то обьекта необходимо постоянно тянутся аж до кнопки enter, почему функцию завершения нельзя повесить на мышку. Зачем пстоянно отрывать руку от мышки???
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#5
Почему при нажатии клавиши F(зум на выбранный обьект) приближение происходит медленно, если аналог кнопки Z в 3dsmax, очень быстрый зум на обьект.- это не тормоза а именно плавное приближение.
Так и должно быть. Стоило переходить на Майю, если Вы так уж привыкли к Максу?? Если честно, плавные наезды мне больше по душе оказались (сам перешел с макса на майку)
Заморозки, на сколько мне известно, нет. Для этого есть Селекшн лаерс (если память не изменяет).
если я в режиме подобьекта допустим таскаю точки зачем мне выделять другой обьект?В максе такая функция стоит по умолчанию.
Зачем выпускать идентичную прогу только с другим названием?? Хотя я тоже в принципе не против временной изоляции некоторых нод, или же атирбутов. Наверное, это можно реализовать, скорее всего, с помощью скриптов. Поищите в инете, если сильно нужно :|, может есть такой
Вобщем я в недоумении как быстро заморозить обьект, как быстро сделать изоляцию обьекта (чтобы все исчезли остался только он (для удобства редактирования)) и как заставить майку в режиме подобьекта не реагировать на другие обьекты.
Сделать временыый слой или группу, да мало ли способов?? А так просто, никак ;)
Что Вам мешает моделировать в максе и импортировать в майю, раз на то пошло. Эти пакеты (как и остальные) на тему импорта между собою не кусаются ;)
Вам бы эти вопросы писать на адрес Аутодеска: они анализируют письма на счет пожеланий для дальнейшей оптимизации следующих версий прог. Чем больше людей напишет - тем больше очевидность даной проблемы(неудобства), следовательно - это иправят, в итоге (чтоб всем было хорошо )))
От этого выигрывают все: и разработчики и потребители. Такая политика нынче
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Сергей_BeastLEE.
К максу привык за 2 года. Но дело не в привычке, моментально изолировать обьект что бы сосредоточится только на нем, это реально удобно. Извините но когда в режиме подобьекта, ты можешь выделить другие объекты сцены это маразм…

Сейчас учу майку по digital tutors, и становится смешно…человек переходит в режим редактирования сетки, сам случайно цепляет другие объекты…и говорит нужно поставить маску на все виды поверхностей за исключением полигональных, и будет вам счастье.
А то что вокруг может быть куча тоже полигональных объектов, это ничего потерпите.Так?
А постоянно возится, со слоями это муторно:
1. В слое может быть много объектов а вам нужен один.
2. А если у вас 20 слоев вы все их помните – где что? Даже если помните слой, много времени уйдет.


Я думаю если очень нужно было, то давно исправили. Просто столько тем макс vs майя, а в них только воду льют. А по конкретике для меня получается, что моделинг в майке не такой быстрый как в максе, в плане инструментов. По поводу моделить в максе а потом закидывать в майку анимировать и рендерить - у меня такая мысль уже возникла вчера ночью. Да несколько раз читал мейк оф, в котором моделили в максе а все остальное в майке.
В тот момент у меня это вызвало недоумение, теперь все проясняется. Хотя может мне слишком рано судить, ибо майку только начал изучать.
На данный момент у меня сложилось впечатление что сила майке в MEL, ОЧЕНЬ гибком интерфейсе (хотя выглядит он визуально как проги года так 2000) и анимации.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#7
хоткеи не работают из-за русской раскладки:) смени язык :)

на счет фриза не понятно, чем слои не устраивают, ну напиши скрипт, чтобы автоматически создавал новый слой кидал в него объект и фризил этот слой и заложи на хоткей, хотя хз можно ли реализовать анфриз бай хит, как в максе.

на счет выделения другого объекта во время подобектов - это нужно, чтобы прикреплять точки к другим объектам, например при моделировании одежды. если выделить прямоугольным выделением какую-то область, сторонний объект не выделяется... что же касается моделирования в целом - в мае я нашел несколько уникальных инструментов моделинга, которых в максе сильно не хатало (хотя возможно в 10 максе что-то такое добавили) - это bridge by curve, это выделение поликов или ребер по кругу, и edge loop

на счет интерфейса согласен - отвратительно уродливый дизайн:) в сравнении с тем же xsi или vue

я тоже недавно начал с макса перебираться, в общем-то ничего сложного не вижу, все они очень похожи, но несколько удобных фияей могут решить в чью-то сторону


...да и по поводу тормозов - создал шарик с 50 000 граней - идеально без тормозов, создал на миллион, он написал, что у меня нету столько оперативки:) (на работе комп старый)
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#8
хоткеи не работают из-за русской раскладки:) смени язык :)
Читайте внимательней) даже при смене языка, не работают помогает только перезагрузка...

на счет фриза не понятно, чем слои не устраивают, ну напиши скрипт, чтобы автоматически создавал новый слой кидал в него объект и фризил этот слой и заложи на хоткей, хотя хз можно ли реализовать анфриз бай хит, как в максе---я новичек))) в мел пока сделал только лофт и пресет простой.)

на счет выделения другого объекта во время подобектов - это нужно, чтобы прикреплять точки к другим объектам, например при моделировании одежды. если выделить прямоугольным выделением какую-то область, сторонний объект не выделяется...
ДА такая необходимость есть но гораздо реже нежели чем работа с просто с подобьектом...Явно обратная ситуация была бы удобней, нужно прикрепить (выровнять) обьект к точкампоставил галочку типа ..

это bridge by curve, это выделение поликов или ребер по кругу, и edge loop
В этом смысле макс 2010 просто монстр (все есть), в нем добавили кучу возможностей по выделению, особенно радует фишка когда выбираешь 2 ребра в разных местах моджели, а он выделяет все ребра менду ними.

PS - я МАКС не рекламирую, наоборот пытаюсь с него слезть, на майку ну и хочу посмотреть XSI.
Меняю ибо собираюсь серьезно изучать анимацию. А как все трубят в один голос майка и кси рулят в анимации.

на счет интерфейса согласен - отвратительно уродливый дизайн:) в сравнении с тем же xsi или vue
Да видно что майку давно основательно в этом плане не перекапывали. Хотя вопрос второстипенный, главное все же удобность.

...да и по поводу тормозов - создал шарик с 50 000 граней - идеально без тормозов, создал на миллион, он написал, что у меня нету столько оперативки:) (на работе комп старый)

Странно у меня майка 2009 64 bit , комп мощный но тормозит жутко.
Просто бокс в 110000 поликов при перетаскивании вершин, садит майку...и все тишина


Кстати как дела обстоят с полимоделингом и nurbs в XSI?
Читал что MGS4 сделан на XSI. Уровень исполнения а MGS настолько высок, что я невольно задумался о XSIбособенно это касается тканей.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#10
xsi жжет :) хоть я его и не знаю(видел несколько роликов по некоторым его возможностям - впечатляет), но думаю в будущем изучу и его, я вообще не консерватист, глупо биться лбом о стену, крича - max, maya, xsi, шми (нужное подчеркнуть) самый лучший!... кстати в палне скорости xsi намного быстрей макса, я видел тесты так он там макс п овсем параметрам уделывает в разы... что касается удобства макса - все-таки там для меня очень стек модификаторов удобен, в майке как-то коряво все это исполнено имхо.
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#11
подобие изолирования из макса есть клавосочетание alt-h. Скрывает всё, кроме выделенного объекта. Shift - h возвращает последнее скрытое. Ctrl-h скрывает выделенный объект. На счёт остального вообще не понимаю. Как раз в максе помню тормоза были, в мае не замечал. А плавный наезд на предмет с кнопкой f очень удобен своей плавностью.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#12
я так понял речь идет о фризе, а не об изоляции, это совершенно разные вещи.

кстати фриз в майке назвается Template ... menu-display-object display-template\untemplate вот только нету анфризбайклик, надо в аутлайнере выбирать замороженный объект
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#14
Hang (3D Work) В плане зацыкливатся на одной программе согласен. А в майке стек просто "другой" ) XSI быстрее макса это я тоже слышал, видимо стоит попробовать. Надеюсь в XSI все впорядке с описанными выше проблемами в майке. А вней кстати вообще есть стек?
SquaLL (3D&Anim Work) спасибо что откликнулся, А плавный наезд на предмет с кнопкой f очень удобен своей плавностью. Видимо у нас немного отличается подходы к рабочему процессу.
SquaLL Скажите а заморозить обьект не обращаясь к слоям возможно?
На счёт остального вообще не понимаю. Как раз в максе помню тормоза были, в мае не замечал.
Работаю в 3вы MAX 2010 и MAYA 2009.
Если честно 2010 это действительно большой шаг вперед. Особенно радуют полибуст и пресеты при экспорте для все 3d пакетов.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#15
да в кси есть стек, хотя лампочек на стеке при первом взгляде не обнаружил :)
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#16
Hang (3D Work)
я так понял речь идет о фризе, а не об изоляции, это совершенно разные вещи.
Да я спрашивал и замораживании и о изоляции.

кстати фриз в майке назвается Template ... menu-display-object display-template\untemplate вот только нету анфризбайклик, надо в аутлайнере выбирать замороженный объект
Главное что такая функция есть, а там hot key повесить не составит труда)


а впрочем можно...
Это то о чем я думаю? Маски для типов поверхностей?
(сори проверить не могу так как на работе нет майки)
 
Рейтинг
580
#20
Вставлю и я свои пять копеек в актуальную для меня тему.
1. Есть ли в майских кривых аналог максовских безье корнер? Т.е. мне нужно в рамках одной кривой сделать как острые углы, так и плавные. В максе также можно в любой момент поменять тип вершины, например с уловой на сглаженную, тут так можно? Да и вообще работа с кривыми в майе для меня еще темный лес, буду рад если кто-то даст ссылу на хорошие уроки по ним.

2. Параметры длина, высота и ширина в объектах, если их регулировать средней кнопкой при выделенном названии параметра, можно установить от 0 до 1м, если нужно больше, то только ручной ввод. Можно ли как-то увеличить эти границы?

3. В максе есть инструмент экструд, если его применить к ребру, то вместо 1-го получается 3, причем среднее можно смещать относительно нормали вверх или вниз отдельным параметром. Есть ли подобное в майе? Обойти это можно, конечно, тем же бевелом сделать 3 ребра из одного, а потом выделить среднее и переместить его, но если таких ребер много и находятся они не на одной плоскости, то это уже сделать намного тяжелее.

4. Вопрос не относящийся к теме макс-майя, но все же очень важный для меня. В приложенном рисунке видны косячки в отображении модели. Я вот не могу понять от какого параметра это зависит, т.к. в некоторых сценах все ок, а в других вот такая беда.

З.Ы. А в майе меня напрягает только одно - это невозможность работать одной рукой)) Вот взял я на руки дочу подержать и все, работа стала, камеру не повернуть, а в максе на все кнопочки есть. А ко всему остальному привыкнуть не проблема.
 
Сверху