Render.ru

Требуется совет (технический)

#1
Сделал цилиндр, затем ЧамферБокс. Частично внедрил последний в первый. Потом скопировал Ч/бокс (сделал симметричную композицию из двух боксов и цилиндра между ними (типа-сендвич). Затем через Компаунд Обжектс удалил один бокс. Пока все в порядке. Затем (после сброса режима) снова вернулся в Компаунд Обжектс, чтобы тоже сделать со вторым боксом. Но в момент нажатия на кнопку "Compound Objects", в том месте цилиндра, где остался отпечаток после вычитания первого бокса, появляются нарушения структуры - некие диагональные ребра на фейсах, где их раньше не было. Ладно, продолжаю процесс. В месте вычитания второго бокса структура не нарушена - такая, как была сначала в месте вычитания первого. При рендеринге несимметричность структуры никак не проявляется. Но этот эксперимент я произвел после того, как пытался сделать аналогичное с более сложными объектами, каждый из которых уже был Компаунд-объектом - там последствия гораздо более плачевные... Вопрос такой: может эта некоторая "энтропийность" - нормальная специфика 3Dmax, как чрезвычайно сложного продукта? (Ну, допустим, это подразумевает, что вопросы преодоления подобных неожиданностей и составляют суть квалификации юзера.) Или следует добиваться полной однозначности (предсказуемости) результата? типа: "Если все действия над объектом производились симметрично, то конечный результат также должен быть абсолютно симметричным, независимо от сложности объектов."?
 

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
#2
Слушай, объясни по проще, а? Ато мозг закипает, пока все это читаешь... Единственное, что могу посоветовать - Power Boolean. Проблем с вычитанием быть не должно.
 
#3
(MaxWell) Извини, то, что меня интересует трудно сформулировать. Я могу спросить конкретно: в моей "симметричной" композиции на самом деле есть одна (я это предполагаю) несимметричность - один из боксов был оригиналом, а второй - его копией. При этом координаты обоих боксов однонаправленны - т.е., несимметричны относительно всей конструкции. Могло это привести к аномалиям в структуре конечного объекта? Ты мне ответишь "да" или "нет", но это будет ответ только на одно, из множества предположений. А перечислять все по очереди - это гораздо больше и хуже, чем было выше... Меня в данном случае интересует не получение результата любым путем, а что именно я делал (мог сделать) неправильно из того, что сделал, хотя я делал, казалось бы только то, о чем прочел в книжке. Поэтому я как мог подробно описал, что я делал.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#4
Если ты имеешь ввиду - булевые (Boolean) операции - то это вполне нормально, что могут появиться дополнительные ребра. Они могут и никак не влиять на конечную визуализацию, просто дают визуальное представление о том как МАХ порезал фэйсы, чтобы добиться определённого результата.

И логичности тут может и небыть. Буленовские операции это сложные вичисления - и результат не всегда предсказуем.
Можешь просто подвигать изначальные операнды - box-ы и "лишние" ребра могут изчеснуть.

P.S. Ребра кстати легко ремувнуть в Editable Poly
P.P.S. Если я правильно тебя понял..
 
#5
Спасиб, GoodMan, это именно то, что я хотел узнать.
(Stavixus) Когда MaxWell сказал без всяких пояснений "Power Boolean", я в первый раз услышал это словосочетание и оно меня только озадачило еще больше... (Теперь уже знаю). О том, что булеаном можно не пользоваться, это ценные сведения. Хотя я пока не понял, как, но попытаюсь, а то до сих пор мне казалось, что это главное средство 3DS...
 
#6
2 Mike: Единственное решение - это Power Boolean, MaxWell говорил уже. Народ о них хорошо отзывается. А еще лучше, так и вообще, не создавать сложных объектов булеаном.. Я и не помню, када последний раз его пользовал, максимум, одно вычитание, и хватает. А сложнее - глюков не избежать.
 
#7
Кстати когда булевский объект переносишь в edit poly то он странно удаляет дефектовые грани.. у меня например иногда и привизуализации выскакивали всякие косяки с булеаном. пробуй увеличивать колво граней у объектов.. иногда помогает в обычном булеане
 
Сверху