Render.ru

Требуется помощь в настройке камер (3ds Max)

Роман Гуляев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем доброго времени суток, постараюсь быть предельно кратким
Проблема: камеры в 3 д макс (менталовские)
Суть проблемы: Насколько я понимаю: камера в 3д максе - это математическая точка, которая кроме свего положения\координат не имеет ничего(о таргете речь не идет). т.е. если создать сцену в которой будут два куба с вывернутыми нормалями (своеобразные комнаты), один из них будет иметь размер 5000 см во все стороны, а второй 5см, также во все стороны, и поместить в них абсолютно одинаковые камеры, то мы с обеих камер получим один и тот же результат. Теперь собственно вопрос: как сделать так чтобы камера понимала размеры окружающего пространства. Сразу скажу: я прекрасно понимаю что такое линзы как в реале так и в максе, и пожалуйста не надо постов типа: покрути перспективу, поставь диагональ побольше т.к. это не решение проблемы, а просто усилиние\уменьшение перспективного сокращения (в конце концов ведь для того чтобы сфотать комнату, так чтобы в кадр попали 5 плоскостей из 6, вам ведь не нужна выпуклая оптика).
P.S. Прошу прощения если я где то туплю. Также прошу прощения если такая тема уже поднималась ранее.
Помогите кто чем может: внятное объяснение, ссылка на тему ранее\урок. Зарание Большое спасибо.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#2
Ну хорошо, засунули мы две одинаковые камеры в два разных куба - результат одинаковый. Теперь давай попробуем засунуть туда же два одинаковых источника света, включим глобальное освещение и посмотрим на результат. Можно ещё просчитать динамику и результаты снова будут отличаться. Дело не в камере, а в размерах сцены.
 

Роман Гуляев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Прежде всего, хочу сказать спасибо всем кто что то пишет...)) (по сути, это мой первый пост на "рендере", надеюсь товарищи, вы отнесетесь с пониманием)
Теперь что касается моего вопроса: ниже две картинки: одна скриншот рабочих окон, вторая рендер с ФГ, собственно результат один и тот же (в сцене два "светильника": скайлайт и омни без теней), в плане того что есть в кадре на обоих картинках, но в реале, находясь в помещение таких же размеров (500=350=250) пространство кажется больше. Я прекрасно понимаю, что человек видит на 180г (точное число не помню, но не в этом суть), но может фокусировать взгляд только на одной точке, чего нельзя сказать о обычном фотике. Если быть короче: как мне отрендерить сцену представленную ниже, не прибегая к изменениям диагонали линзы, так
чтобы в кадр попадали 5 плоскостей из 6.
Опять же прошу прощения если где то туплю.
 

Вложения

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#4
А почему бы и не уменьшить фокусное расстояние? Ладно, не хочешь не надо, отодвинь свою камеру немного за пределы комнаты и используй Clipping Planes в настройках камеры.
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#5
если создать сцену в которой будут два куба с вывернутыми нормалями (своеобразные комнаты), один из них будет иметь размер 5000 см во все стороны, а второй 5см, также во все стороны, и поместить в них абсолютно одинаковые камеры, то мы с обеих камер получим один и тот же результат.
Это с какого же фига-то? То есть если положить шарик в 1см от камеры и второй в 5 метрах - они буду в одной точке чтоль? У одного твоего куба стенка уходит вдаль на 5 см, у второго на 5 метров. Камера работает так же как и в реале - тут мы схождение потолка со стеной вообще не видим - там за 5 метров.
А ибо она работает так же как в реале - так и поставь широкоугольный объектив как все делают в реале, когда хотят захватить больший угол в ограниченном пространстве.
в конце концов ведь для того чтобы сфотать комнату, так чтобы в кадр попали 5 плоскостей из 6, вам ведь не нужна выпуклая оптика
А какая же нам нужна... Обычный короткофокусный объектив. У средней HD камеры штатный фокус 18мм к примеру всего.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Камера работает так же как и в реале - тут мы схождение потолка со стеной вообще не видим - там за 5 метров.
Значит ли это, что в сцене рекомендуется использовать масштаб 1:1? А если пользоваться другим масштабом, то картинка будет выглядеть по-другому?

так и поставь широкоугольный объектив как все делают в реале, когда хотят захватить больший угол в ограниченном пространстве.
При заметном уменьшении фокусного расстояния появляются заметные искажения перспективы, как например, здесь (пуф в виде эллипса). Что с этим делать?
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#7
Что такое масштаб 1:1? Если пользоваться реальной камерой, типа Vray Physical Camera - то да, а так какая разница, в каких юнитах измеряется сцена, в метрах, дюймах или абстрактных Generic. Ну понятное дело что в 10-километровой комнате стенка и будет от нас за 10км...
Насчет искажения - камере включить Camera Correction Mod например, а физическая камера сама имеет это в настройках.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#8
Автор вопроса упоминал про «менталовские» камеры, не VRay. Да и в целом, скажу честно, я забрел в эту тему в надежде найти общие рекомендации по камерам, так как с 3Ds Max дел не имел, работаю в Maya+MR. Поэтому извиняюсь заранее, что буду опираться на камеры именно этого пакета. Похожую тему в нужной ветке я уже создал, но там почему-то никто не хочет делиться опытом.

Масштаб 1:1 — это когда в сцене, скажем, 1unit grid = 1см (Maya default), и высота стены 300см в сцене будет равняться 300units. Сам же я всегда уменьшаю масштаб в 10 раз, чтобы сетка не теряла своего функционала, потому что при 1unit = 1см она превращается в серое месиво (ведь на проекцию той же стены в 300см там будет отображено 300 делений сетки, а в моем случае — всего 30, уже удобнее пользоваться привязкой и прикидывать размеры). То есть в моем случае стена 300см = 30units сцены.

А раньше вы упоминали:
У одного твоего куба стенка уходит вдаль на 5 см, у второго на 5 метров. Камера работает так же как и в реале - тут мы схождение потолка со стеной вообще не видим - там за 5 метров.
Получается как раз мой случай. Была в сцене комната 300см, стала 30см по размерности внутри сцены. Разница, судя по вашим словам, должна быть.

Насчет искажения - камере включить Camera Correction Mod например, а физическая камера сама имеет это в настройках.
Жаль, что ничего подобного в Maya я не встречал.
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#9
Бррр.. я с вами запутался совсем =)
Если скейлить одну комнату, а камера та же - естествено будет разница в глубине в 10 раз

если создать сцену в которой будут два куба с вывернутыми нормалями (своеобразные комнаты), один из них будет иметь размер 5000 см во все стороны, а второй 5см
а если скейлить с камерой - будет все одинаково, это все-равно что просто в сцене юниты изменить в настройках в 10 раз.
 

Роман Гуляев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
ок, совет не плохой, но возникает другой вопрос: при использовании широкоугольных линз возникает еще одна проблема: искажение вертикальных линий т.е. непосредственно в центре кадра все норм, а вот по краям шкафы, обои и т.д. завливаются к центру кадра, можно ли средствами макса этот дифект как то исправить??
 

Роман Гуляев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Насчет искажения - камере включить Camera Correction Mod например, а физическая камера сама имеет это в настройках.
а как включить этот Camera Correction Mod?? и если я правильно физичиская камера это привилегия вирей??
 
Сверху