Render.ru

Топология сетки

Дмитрий Сотсков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте, моделируя персонажа, впервые попробовал обходится исключительно 4 угольниками,
через несколько дней работы понял насколько сложно избегать пяти угольников, особенно в детализации.
Скажите насколько критично, правильная топология , и где это может вылезти ?
Как относится zbrush к 5 угольникам?
Спасибо.
 

Ornoval

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Полностью избежать пятиугольников и треугольников вряд ли удастся.

Нужно только стараться, чтобы такие полигоны, а также точки, в которых сходятся более 4-х ребер, по возможности не лежали на сильно искривленных поверхностях.
Главное ведь - чтобы результирующая форма не имела косяков.

Заметить неприятности можно после применения модификатора сглаживания, как правило, и, естественно, при анимации, когда поверхность меняет форму.

Вот здесь неплохой материал по теме.

По поводу Зибраша ничего не скажу, с ним не работал.
 

Дмитрий Сотсков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Огромное спасибо за раскрытый ответ, просто меньше всего хочется на дальнейших стадиях разработки, как анимация столкнутся с артефактами сетки, материал обязательно прочитаю.
Кто то знает про zbrush ?
 

сарацин

Активный участник
Рейтинг
14
#4
zbrush наплевать на многоугльники,потому,что он строит объекты используя алгоритмы отличающиеся от максовских.
 
Сверху