1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Топология игрового объекта

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Legionaire, 3 окт 2013.

Модераторы: Артер
  1. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    Добрый день, уважаемые Форумчане.
    Прошу о помощи в разъяснении непонятного для меня момента относительно топологии игрового объекта. Заказчик предъявляет претензии относительно топологии LOD
    для основной модели. Начну пожалуй с самого начала - ТЗ, как такового мне не было предоставлено, ни относительно модели, ни относительно текстур. Все уместилось в 2 предложениях - расположении по осям модели и какие текстуры нужны. Сделана работа, предоставленные заказчику изображения и топология модели в онлайн просмотрщике на этом сервисе http://p3d.in устроила. Работа оплачена и сдана.
    По прошествии 2 недель мне отписали с просьбой исправить косяки на Lod моделе. Основная проблема заключалась, что после удаления лупов, для уменьшения полиганажу, в нескольких местах если к ним подлезть камерой вплотную образовались зазоры(это на Lod). Исправил, как и исправил недосмотр с вылезшим углом субмеша, после удаления на сопряженном меше ребра. Но как оказалось это была не основная проблема претензий с их стороны. Я прошу простить за то , что не выкладываю саму модель LOD, так как в моем понимании я не имею права ее нигде светить без разрешения. Но попытаюсь объяснить проблему на подобном.
    Сама модель делалась в ZBrush, поскольку объект большой и вся сцена около 100 миллионов, некоторые сабтулы мержились , но в основном ретоп сделан на каждый отдельный сабтул. выпечка затем сборка и подгонка в Maya3D. соответственно объект состоит из деталей, взаимное пересечение которых сделано как на первом скриншоте. Внутренние полигоны находящиеся внутри объекта, для уменьшения общего количества и экономии UV ( по ненужности, в моем понимании ) удалены.
    Модель состоит из 64 деталей, которые подогнаны таким образом. Это, как оказывается, есть по их мнению неправильной топологией и в качестве совета было предложено на Lod закрыть эти внутренние дыры, где-то на каких то деталях сделать цилиндр, а не круг который закрывает проем, увеличив таким образом полигонаж на LOD модели, аргументируя это тем что цитирую - " Нелепо торчащие внутри объекта детали вызывают баги в движке". Просьбу более подробно описать проблемы проигнорировали, продолжая присылать скриншоты внутренностей модели, говоря что это дырявая топология. Хотя незадолго до этого, я выполнял работу для этого же заказчика, по текстурированию готовых моделей, которые состояли 200-300 элементов (субмешей), с топологией которую мне пришлось переделывать, поскольку она не была пригодна (3-4 экструды всего меша, перевернутые полигоны итд, но речь не о том) ни для развертки ни.. В общем исправленные мной модели имели точно такую же топологию - с удаленными полигонами, которые не попадают в камеру, поскольку находятся внутри объекта, были приняты и замечаний к ним не было.


    Прошу помочь мне в вопросе - допускается ли такая топология (я почему то был уверен, что да), считается ли совмещение деталей ошибкой и нужно непременно отмоделить единым цельным мешем? И может, кто-то знает или сталкивался с багами, которые выдает такая топология.
    Модель не будет привязана к скелету


    Спасибо за помощь,
    С уважением.

    З.Ы. Модель кстати имеет точно такую сборку и их устроила. ( полное непонимание)

    Обновление сообщения автором
    03.10.2013 в 18:22
    PSS прикладываю скрин, присланный мне. Скрин сделан внутри модели - Дырявая сетка.
     

    Вложения:

    • 3211369.jpg
      3211369.jpg
      Размер файла:
      228,6 КБ
      Просмотров:
      162
  2. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    По количеству ответов, я так понимаю, что с такой фигней и мозговыносительством никто не сталкивался..
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей