Render.ru

Топология для мультяшного персонажа

Рейтинг
47
#42
Ну что ж, вставлю и я свои пять копеек.

1) Метод округления предложенный iNOD с использованием Make the selected object live, действует. Но только он очень хлопотный. Приходится выделять и двигать каждую точку. Да и чтобы вертекс прилипал как надо (а не сдвигался в сторону), нужно еще контролировать с какого ракурса ты это делаешь.

2) Как надуть объект с помощью Sculpt Deformer методом тыка я так и не разобрался.

3) По поводу не 4-х угольников в модели.
По-моему, можно делать черти как, но при условии что к модели будет применена хотя бы одна Divisions Смуса. После этого все 3-х, 5-и, 10-и угольники, разбиваются на красивую аккуратную сетку

К стати, у меня не получалось на сфере, вырезать отверстие, экструдировать полигоны, и после сглаживания получать идеальный шар. Это не возможно из-за разноразмерности всех полигонов.

И по топологии
Вижу, ты у модели на лице уплотнил сетку. Значит сглаживание применятся не будет. Тогда, наверное нужно убрать трех угольники в районе ушей.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#43
Там я отправил на почту, но топологию не правил, если ты заметишь то я создал слой и туда поместил сферу которую я создал, это для того что б когда делаешь объект Make the selected object live, то можно было его сделать невидимым и работать по этой сфере, и она не будет мешать.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#44
Вот что получилось после Sculpt Deformer! прошу комментировать топологию
Как я писал, сетку равномернее надо сделать, тогда деформер "ляжет" на все лучше, и разность в плотности полигонов не так заметна будет. Для теста можно сгладить все обычным Smooth'ом несколько раз, после убить историю и только после этого применить деформер - сразу заметите разницу.
 
Рейтинг
21
#45
Как я писал, сетку равномернее надо сделать, тогда деформер "ляжет" на все лучше, и разность в плотности полигонов не так заметна будет. Для теста можно сгладить все обычным Smooth'ом несколько раз, после убить историю и только после этого применить деформер - сразу заметите разницу.

Dark, спасибо за помощь! А Вы бы не могли мне новичку тыкнуть на скрине где нужно подправить сетку, и где не равномерно..
И ещё у меня вопрос: уголки рта у меня из четырёхугольников (четыре вершины), но сильно сужены приближая форму к трёхугольнику..это приемлемо к нормальной топологии?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#46
Равномерная топология - это когда каждый полигон модели имеет приблизительно одинаковые размеры. На вашей модели такие полигоны расположены вне области рта и глаз.

уголки рта у меня из четырёхугольников (четыре вершины), но сильно сужены приближая форму к трёхугольнику..это приемлемо к нормальной топологии?
Если будет полный набор мимики и положений рта (буква "О", например), то приемлемо. Все зависит от конкретных целей применения.
В итоге, если будет анимация, чтобы модель не выглядела плоской, придется все-таки нарушить идеальную поверхность сферы.
Иначе, если все будет происходить в пространстве сферы, смысл этой выровненной топологии теряется: проще было бы спроецировать элементы на нурбс-сферу, например, и их уже анимировать.
 
Рейтинг
21
#47
Если будет полный набор мимики и положений рта (буква "О", например), то приемлемо. Все зависит от конкретных целей применения.

В целях и задачах живая пластичная "в полном наборе" мимика.

придется все-таки нарушить идеальную поверхность сферы.

Согласен. Постепенно к этому прихожу (на рис. уже немного изменил "идеальную" сферу). Но не хочется сильно уходить от поставленного эскиза..
Пока неуверенность в топологии, не хочется идти дальше, чтобы на поздних стадиях не было поздно.
Также размышляю о глазах: делать их в конструкции отдельно (веки) или всё-таки едиными с головой? Герой ведь мультяшный......
 
Рейтинг
21
#51
Ищу книгу скачать на русском, (на англ. нашёл...) хотелось бы на русском найти
3D-моделирование и анимация лица. Методики для профессионалов
Автор: Джейсон Осипа
Издательства: Диалектика, Вильямс (2008 г.)

Никто не подскажет?
 

Вложения

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#52
Цитата Yaroslav Abramov #38:трансфер вертекс на шарик сделай))

а что даст трансфер вертекс?
эээ он даст идеально круглую голову, всегда.
как работает трансфер вертекс учить не надо?
выбираешь токи и проецируешь на шар, подставленный в нужное место.
теперь твоя голова идеално круглая, и если ты не будешь убивать историю то при трансформе вертексы будут двигвтся по поверхности шара,
в общем как мейк лив только автоматический и локально управляемый.
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#53
ну да, ну да.. растяжки пр тектурировании, глюки в браше при скульптинге, опять же в браше невозможность реконстрейнта с хоть одним треугольником, посяки при анимации и скининге - это херня.. зачем усложнять себе жизнь...
в зебре после введения в обиход динамеша все эти ухищрения неактуальны, я вас умоляю
в двигло меш все равно идет триангулированным, и желательно это сделать самому, откуда и какие там растяжки и глюки могут быть?
а под рендер уже давно плевать на топологию, лишь бы выглядело ок.
с топологией как с анатомией, нужно знать ее и забыть.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#54
а под рендер уже давно плевать на топологию, лишь бы выглядело ок.
с топологией как с анатомией, нужно знать ее и забыть.
вы давно в продакшене? есть реальные работы по анимации?
вопрос не просто так задан. просто приходили к нам подобные персонажи уверяющие про топологию таким вот образом.. а потом огребали по первое число. блин, поймите... да динамеш есть, отличная вещь... на стадии скульптинга.. но это далеко не единственное для чего его юзают. про игры вообще разговоров не было вроде.. ну а про анимацию не вам мне рассказывать я на этом не одну собаку съел. и говорю исходя не только из личного опыта работы в сфере, но и так же исходя из опыта работы забугорных студий. (постоянно ведется обмен опытом и информацией. ) под рендер хоть из браша с 20 лямами.. не проблема.. а вот под анимацию... ну ну.. и пиксар зря загонялись про топологию... на сиграфе про нее трындят.. конечно.. они ведь вас не спросили..
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#55
да давно, да есть, но давайте не будем здесь размерами мерятся))
речь в данном случае шла о пятиугольнике на лбу колобка, и я смею утверждать что это вполне допустимо.
лично я бы именно так и оставил, рука бы не дрогнула, хотя я знаю что это не каноничное решение.
именно под рендер, под движек я бы сделал по другому.
приведите проблему, что может реально возникнуть при такой топологии?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#56
1 я не меряюсь. я хочу узнать собеседника. поглядел ваши работы уровень хороший но там в основном лоу поли и нет ни одной модели под анимацию.
2 привожу пример. движение бровей. а точнее например хмурое выражение лица.
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#57
ну на сегодняшний момент только лично мною сделанных персонажей седьмая сотня идет, и там всякие есть, и хай-поли и лоу-поли.
я бы здесь брови отдельной мешкой сделал, как собственно автор видимо и планирует судя по отсутствию бровей на меше.
да и стилистика перса подразумевает такое решение.
я вижу только одну реальную проблему, покрытие мешки фуром, фур такой затейник.
но если не надо фура то и бог с ними с пятиугольниками.
 
Рейтинг
21
#59
И ещё вопрос:
1. Нужно ли мне здесь вставлять дополнительные петли (рис1)?
2. Как поступить с моделированием уха, если радиусы петель смещены(рис2)?
 

Вложения

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#60
извини что вмешиваюсь в разговор профи))), но мне делать нечего пока рендер идет.
заднюю часть головы бы построил на таком вот принципе топологии.
 

Вложения

Сверху