Render.ru

To Andrew V.K. про RenderMan и Houdini

#1
Бродя по форумам в поисках ответов на некоторые вопросы по Houdini я наткнулся на od[force] на один вопрос и имя показалось знакомым, поискал на render.ru и вот нашел... Так как форума по Houdini нет (надеюсь пока), решил запостить вопросы на форуме, надеясь, что это не злостный оффтоп (т.к. RenderMan упоминается...)

Вот мои вопросы:

1. Доки(pdf), примеры и ограниченное количество уроков в Интернете, конечно, вещь замечательная, но недостаточная. Так же, как и двухдневные курсы SideFX. А посему, очень хотелось бы заиметь "User Guide", который не включен в "неофициальный" дистрибутив Houdini 4.1. Нет ли возможности им поделится?

2. Rmands в третьей версии под NT толком не работал. В версии 4.1 он, злодей, .ds файлы создает, но все параметры заменяет названием shader-а. Лечить ds файлы приходится вручную, что очень муторно при большом количестве shader-ов. Есть ли возможность заставить его работать правильно под NT? При чем у меня он работает только из C-Shell, а из command line упорно выдает ошибку. Win2K sucks??
Prmands & brmands под NT не работают (в комментариях к ним сказано, что тестировались под UNIX&Linux только).

3. Material SOP как не работал в третьей верси, так по моему и в 4.1 не работает. Во всяком случае материалы созданные в Materials и присвоенные через Material SOP, на лету в RenderMan-овские shader-ы не конвертятся, как обещано. Конвертятся только материалы присвоенные на объектном уровне, что sucks big time. Удалось ли заставить Material SOP работать как положено и если да, то как?
 
#2
1. User Guide в pdf была тоько у 3.1
У меня есть, могу залить но не сегодня потому как
она дома. Кстати в ней очень много полезной инфы.

2. Есть такой баг :(
Я поьзуюсь другой фишкой. Убиваю тело шейдера
(оставляю тока параметры),
если в параметрах есть тип color, point, normal то меняю его
на vector и генерю ds как для vmantra:
vcc -u myShader.sl
Потом в полученом ds меняю rendermask на RIB
В таком варианте можно сразу же вставлять хинты
типа чекбокс, угловращалки, итп
Короче делаю все как будто ето VEX Shader.

3. Ета фича работает только под силиками :(
Но можно сохранять material SOP как sl сорец.
Правда конвертеж далек от оригинала....

И на последок....кажеться 14 марта выходит 5.0 !!!!!!!!!!!
Говорят vmantra там настолько окрутела что
Time Machine рендерячили только в ней:)
 
#5
если не сложно, пришли PDF и по этому адресу:
[burut@burut.ru]
Заранее спасибо
 
#6
>У меня есть, могу залить но не сегодня потому как она дома. <

God bless you за твою доброту.

Только что поговорил со своим сисадмином - не дает, змей, конторский *tp использовать. Чо делать-то, блин? Можно ли этот UG мыльнуть или upload на извесный *tp к Охотникy или я могу его сгрузить откуда нибудь?

Спасибо за trick п.2

>Ета фича работает только под силиками :(<

Так они ж нигде про это не говорят!?

>Но можно сохранять material SOP как sl сорец.<

Поэксперементировав, я думаю, что лучше сохранять сам Material как sl сорец. Такие у меня конвертятся OK (sort of).

>И на последок....кажеться 14 марта выходит 5.0 !!!!!!!!!!!<

Да, презентация 14.03.02 в LosAngeles-e.

>Говорят vmantra там настолько окрутела что Time Machine рендерячили только в ней:)<

Говорят, что окрутела не только vmantra, но и modeler, тоже, типа очеловечился.

Кстати, путем использования скриптов и мучительного процесса ручного редактирования SHOPsurface.ds и остальных .ds файлов, той части, где прописан путь к shader-у я прицепил Entropy... Но этот процесс, ну такая, блин, pain in the ass, что лучше использовать только родные mantra3 и vmantra, плюс prman c PRmanShader SOP.

>Ждемс ждемс 5.0<

Когда вот дождемс только? Если что - дай знать, если я что раньше узнаю - тоже поделюсь.
 
#8
Да, кстати, как я понимаю, User Guide и Tutorial Guide - это не одно и то же, или я не прав?
 
#9
Еще вопрос:

Если я использую Wireframe SOP с любым типом поверхности (NURBS, polygon etc.), Save Geometry (из любого SOP-a) > fileName.RIB или Object Output > padded RIB files выдает мне RIB file. При попытке Import > RIB в Maya этот RIB выглядит, как туча Hyperboloid объектов с координатами 0, 0, 0 для всех объектов. При использовании опции Round Ends в Wireframe SOP к ним (Hyperboloids) добавляется такая же куча Sphere объектов с теми же 0, 0, 0 координатами. Или я где-то что-то не дочитал или одно из двух? Есть ли решение или workaround?
 
#10
User Guide от 3.0
http://www.geocities.com/andy107vk/Fobos/ug.zip
Про wireframe.....
Это совместный глючок майского риб конвертора
и самой майки у которой нет такого типа объектов как Primitive
(sphere, tube итп.)
Кое какие решение проблемы сей имеются.
1.Законвертить все в полигоны и експортнуть как OBJ

2.Не включать EndCaps и
http://www.geocities.com/andy107vk/Fobos/Vot.jpg
Почему шарики в полигоны - потому что в NURBS
варианте импортяться криво. (приплюснуты)
Почему тубы сначала в mesh а потом в nurbs - потому что если сразу
в nurbs то они будут open и degree 1
Правда я особо не експерементировал. Наверняка еще варианты есть.
 
#11
Все...кажись трындец....дебют Каштанки не удался....
Похерили норку геосайтовцы...у них типа нельзя простир юзать
для передачи файлов :( токмо картинки. Блин второй раз.....
Пойду в народ.ру
Кому надо и не успел мыльните...замылю (5 Мб)
 
#12
ddneprov@....итд это от тебя?
Ни одна кодировка не поняла :(
А риплей вернулся назад. Вобщем я отослал на ddn69@....итп.
 
#13
1. Да.

2. Settings:

MS Outlook
Internet E-mail - MIME
Unicode
Rich text format
Cyrillic, Arial, regular

3. Странно...

4. Большое Спасибо .
 
#14
>А риплей вернулся назад. <

Только что дошло - сисадмин неправильно ввел мой e-mail address, потерял последние три буквы. Пойду приглажу его...против шерсти.
 
Сверху