1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Техника моделирования

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Dip, 23 авг 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ПРОЛОГ
    Знаю, эта тема уже много раз поднималась, но толковых ответов почти нет.
    ИТАК,
    это вопрос к опытным профессионалам. Давайте составим небольшое FAQ по технике моделирования. Прошу высказываться только тех, у кого есть реальный опыт сложного моделирования.
    Расскажите нам, новичкам, примеры из личной жизни: в каком случае какой техникой моделирования вы воспользовались и почему? Что лучше для анимации, что для статики? Почему и где нельзя использовать сабдивы? НЮРБСы? Полигоны?
    Знаю, что вопрос тупой и не вполне корректный, но все-таки, чем вы руководствуетесь при выборе той или иной техники?
    Спасибо.
     
  2. Eugene 8262

    Eugene 8262 Активный участник

    С нами с:
    22.04.2005
    Сообщения:
    122
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    2 Сергеич

    >>Вот например персонажей (для роликов) я лично делаю опять же нурбсами, >>потому как они обеспечивают наилутшею топологическую непрерывность...

    Подскажи, а как потом эти нурбсы текстурить. С поликами все понятно, есть UV-развертка по которой можно рисовать. А как развертку делать для нурбс модели? Или каждый лоскут отдельно текстурить?
    Буду очень благодарен за подробный ответ.
     
  3. Guest

    Ну вот ежели надо смоделить шпрехшталмейстера то я выбиру nurbs а если верблюда то поликами, панимаш к чему клоню?
     
  4. Guest

    Эм... понимаешь чувак, тут дело скорее в пристрастиях, а не в выборе техники. Я вот всего два года моделю, но за это время у меня успела выработаться привычка работать с Нерациональными Однородными В-сплайнами (NURBS) даже несмотря на то, что я могу нехуже и не дольше тоже самое моделить поликами (вот только сабдивы не освоил пока). На раз уж ты спросил, то на самом деле разным платформам можно найти конкретное приминение. То есть - какое-нибудь растение к примеру легче смоделить нурбсами, а вот угловатый агрегат или холодильник, к примеру, поликами.
    Но... сейчас мы работаем над игрой и мне ВСЁ приходится моделить полигонами, так что... ну я думаю ты понял.
    А вот про анимацию и статику ты спросил, дык это смотря что анимировать, понимаешь? Вот например персонажей (для роликов) я лично делаю опять же нурбсами, потому как они обеспечивают наилутшею топологическую непрерывность и вообще меньше риск получить какой нибудь "обрыв" при сложном движение, которые в свою очередь получаются гладкими и приятными взгляду. Кроч, надавал я тебе вагон дилетанских советов, а ты решай сам что из этого трэш, а что дело. Удачи. :)
     
  5. Guest

    2 Eugene

    Видишь ли когда я моделю персонажа НУРБСами, то те места которые в принципе можно было бы нарисовать текстурами я моделю. Ну а если уж не отмазатся, то в Фотошопе рисую текстурку и потом долго и муторно подгоняю, то в Майе, то в фотошопе. Вот такой я псих. А вообще (по секрету скажу) есть такая функция СПЕЦИАЛЬНО для НУРБСов Interactive Placement во вкладке назначения текстуры. Если не знаешь англиского, то это означает "Интерактивное размещение" то есть размешение прямо ручками и прямо на модельке. Ну с этим то ты сам разберешся если интересно. :)
     
  6. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    -))) сполз под стол... Сергеич не надо! Хватит! Хватит давать неправильные советы. Я всё понимаю, новичок и хочется как то выделиться, многие такими были. Но пожалей время и силы тех, кому эти советы даешь.
    P.S. только пожалуйста - не надо ничего отвечать.
     
  7. Guest

    автору - все зависит от задачи.
    скажем, игровые lowpoly - название говорит за себя - моделить полигонами.
    А вот архитектуру без сплайнов не помоделишь особо, приходится совмещать несколько техник.
     
  8. Eugene 8262

    Eugene 8262 Активный участник

    С нами с:
    22.04.2005
    Сообщения:
    122
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Что-то все равно не очень понятно.
    Если, к примеру, есть голова из 20 лоскутов, то нужно сделать 20 файлов текстур и потом их через Interactive Placement подгонять по surface-ам. По моему, можно повеситься. Или всю голову мапить через Projection и потом мучаться в одном файле не имея представления что и куда загибается?
    Может мои вопросы и выглядят по ламерски, но я не могу найти нормального туториала по мапингу нурбсовой персонажки. Как моделить - то нурбсами, а как текстурить - то тестурим уже полигинальную модель. Может кто линк даст по текстурированию?
     
  9. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    to Eugene: всё правильно. Хитрость в том что мультипатч модель конвертиться в полигоны, мапится, потом этот маппинг с помошью волшебных бубнов переносится обратно на мультипатч-)))
     
  10. Guest

    персонажей имхо лучше полигонами делать, тем более головы
     
  11. Eugene 8262

    Eugene 8262 Активный участник

    С нами с:
    22.04.2005
    Сообщения:
    122
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    И как этот маппинг с помошью волшебных бубнов переносится обратно на мультипатч? Поделись секретом волшебных бубнов.
     
  12. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    to Eugene: смотри свой профиль
     
  13. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну вот, все-таки засрали тему. Я не просил по 30 раз повторять, что в каждом случае все индивидуально, что игровые персы моделятся в лоуполи - и ежу понятно, просил не высказываться дилетантов... Давайте попробуем еще раз. Гуру, расскажите о конкретных примерах из вашей практики. Что делали, как делали. Думаю, это не только мне интересно. ИМХО, лучший способ научиться что-либо делать - читать хелп, а научиться что-либо делать правильно - читать хелп и наблюдать за работой профессионала. Только наблюдать вот негде. Так что хоть расскажите.
    Спасибо.
    P.S. 2 Eugene:
    Зачем было тут про текстурирование НУРБСов спрашивать? Интересно - создай свою тему, зачем засерать чужие?
     
  14. Guest

    тут "гуров" нету, слушай когда советы дают и не выеживайся
     
  15. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    to Dip: Это особенность этого форума. Ну вот такие вот мы свиньи-)). Когда тебе постоянно долдонят о чистоте сцены непременно хочеться нагадить в другом месте.
    Тебе прямая дорога в школу realtime - там тебе вырастят отдельный орган, который будет отвечать за выбор типа геометрии. Он у каждого свой, поэтому само задавание подобных вопросов и есть засирание форума-))
     
  16. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Единственный способ научиться чему-либо - делать это самому, а не "наблюдать". Только потрахавшись со всеми инструментами в пакете ты сможешь понять - что лучше, и чем оно лучше.
    Есть такие люди - TD, "technical directors", вот их работа и заключается в том, чтобы говорить вещи типа "Вот тут у нас будут нурбы. А вот здесь - полигоны".

    А попытка составить список типа "самолёты = nurbs, лесные гномики = полигоны" вызывает только усмешку...

    PS: Ghostfly жж0т ;)
     
  17. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    мда ..
    орган отвечающий за выбор геометрии - это круто
    GhohstFly - респект ;)

    мне бы такой орган, и ещё что бы помагал отличать нурбс, сабдив, поли друг от друга, а то я их всё время путаю - полики, мешики, кубики - в глазах уже рябит. Хочу орган!!!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей