Render.ru

Техника моделирования

Dip

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
ПРОЛОГ
Знаю, эта тема уже много раз поднималась, но толковых ответов почти нет.
ИТАК,
это вопрос к опытным профессионалам. Давайте составим небольшое FAQ по технике моделирования. Прошу высказываться только тех, у кого есть реальный опыт сложного моделирования.
Расскажите нам, новичкам, примеры из личной жизни: в каком случае какой техникой моделирования вы воспользовались и почему? Что лучше для анимации, что для статики? Почему и где нельзя использовать сабдивы? НЮРБСы? Полигоны?
Знаю, что вопрос тупой и не вполне корректный, но все-таки, чем вы руководствуетесь при выборе той или иной техники?
Спасибо.
 

Eugene 8262

Активный участник
Рейтинг
11
#2
2 Сергеич

>>Вот например персонажей (для роликов) я лично делаю опять же нурбсами, >>потому как они обеспечивают наилутшею топологическую непрерывность...

Подскажи, а как потом эти нурбсы текстурить. С поликами все понятно, есть UV-развертка по которой можно рисовать. А как развертку делать для нурбс модели? Или каждый лоскут отдельно текстурить?
Буду очень благодарен за подробный ответ.
 
#3
Ну вот ежели надо смоделить шпрехшталмейстера то я выбиру nurbs а если верблюда то поликами, панимаш к чему клоню?
 
#4
Эм... понимаешь чувак, тут дело скорее в пристрастиях, а не в выборе техники. Я вот всего два года моделю, но за это время у меня успела выработаться привычка работать с Нерациональными Однородными В-сплайнами (NURBS) даже несмотря на то, что я могу нехуже и не дольше тоже самое моделить поликами (вот только сабдивы не освоил пока). На раз уж ты спросил, то на самом деле разным платформам можно найти конкретное приминение. То есть - какое-нибудь растение к примеру легче смоделить нурбсами, а вот угловатый агрегат или холодильник, к примеру, поликами.
Но... сейчас мы работаем над игрой и мне ВСЁ приходится моделить полигонами, так что... ну я думаю ты понял.
А вот про анимацию и статику ты спросил, дык это смотря что анимировать, понимаешь? Вот например персонажей (для роликов) я лично делаю опять же нурбсами, потому как они обеспечивают наилутшею топологическую непрерывность и вообще меньше риск получить какой нибудь "обрыв" при сложном движение, которые в свою очередь получаются гладкими и приятными взгляду. Кроч, надавал я тебе вагон дилетанских советов, а ты решай сам что из этого трэш, а что дело. Удачи. :)
 
#5
2 Eugene

Видишь ли когда я моделю персонажа НУРБСами, то те места которые в принципе можно было бы нарисовать текстурами я моделю. Ну а если уж не отмазатся, то в Фотошопе рисую текстурку и потом долго и муторно подгоняю, то в Майе, то в фотошопе. Вот такой я псих. А вообще (по секрету скажу) есть такая функция СПЕЦИАЛЬНО для НУРБСов Interactive Placement во вкладке назначения текстуры. Если не знаешь англиского, то это означает "Интерактивное размещение" то есть размешение прямо ручками и прямо на модельке. Ну с этим то ты сам разберешся если интересно. :)
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#6
-))) сполз под стол... Сергеич не надо! Хватит! Хватит давать неправильные советы. Я всё понимаю, новичок и хочется как то выделиться, многие такими были. Но пожалей время и силы тех, кому эти советы даешь.
P.S. только пожалуйста - не надо ничего отвечать.
 
#7
автору - все зависит от задачи.
скажем, игровые lowpoly - название говорит за себя - моделить полигонами.
А вот архитектуру без сплайнов не помоделишь особо, приходится совмещать несколько техник.
 

Eugene 8262

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Что-то все равно не очень понятно.
Если, к примеру, есть голова из 20 лоскутов, то нужно сделать 20 файлов текстур и потом их через Interactive Placement подгонять по surface-ам. По моему, можно повеситься. Или всю голову мапить через Projection и потом мучаться в одном файле не имея представления что и куда загибается?
Может мои вопросы и выглядят по ламерски, но я не могу найти нормального туториала по мапингу нурбсовой персонажки. Как моделить - то нурбсами, а как текстурить - то тестурим уже полигинальную модель. Может кто линк даст по текстурированию?
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#9
to Eugene: всё правильно. Хитрость в том что мультипатч модель конвертиться в полигоны, мапится, потом этот маппинг с помошью волшебных бубнов переносится обратно на мультипатч-)))
 

Eugene 8262

Активный участник
Рейтинг
11
#11
И как этот маппинг с помошью волшебных бубнов переносится обратно на мультипатч? Поделись секретом волшебных бубнов.
 

Dip

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Ну вот, все-таки засрали тему. Я не просил по 30 раз повторять, что в каждом случае все индивидуально, что игровые персы моделятся в лоуполи - и ежу понятно, просил не высказываться дилетантов... Давайте попробуем еще раз. Гуру, расскажите о конкретных примерах из вашей практики. Что делали, как делали. Думаю, это не только мне интересно. ИМХО, лучший способ научиться что-либо делать - читать хелп, а научиться что-либо делать правильно - читать хелп и наблюдать за работой профессионала. Только наблюдать вот негде. Так что хоть расскажите.
Спасибо.
P.S. 2 Eugene:
Зачем было тут про текстурирование НУРБСов спрашивать? Интересно - создай свою тему, зачем засерать чужие?
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#15
to Dip: Это особенность этого форума. Ну вот такие вот мы свиньи-)). Когда тебе постоянно долдонят о чистоте сцены непременно хочеться нагадить в другом месте.
Тебе прямая дорога в школу realtime - там тебе вырастят отдельный орган, который будет отвечать за выбор типа геометрии. Он у каждого свой, поэтому само задавание подобных вопросов и есть засирание форума-))
 
Рейтинг
34
#16
Единственный способ научиться чему-либо - делать это самому, а не "наблюдать". Только потрахавшись со всеми инструментами в пакете ты сможешь понять - что лучше, и чем оно лучше.
Есть такие люди - TD, "technical directors", вот их работа и заключается в том, чтобы говорить вещи типа "Вот тут у нас будут нурбы. А вот здесь - полигоны".

А попытка составить список типа "самолёты = nurbs, лесные гномики = полигоны" вызывает только усмешку...

PS: Ghostfly жж0т ;)
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#17
мда ..
орган отвечающий за выбор геометрии - это круто
GhohstFly - респект ;)

мне бы такой орган, и ещё что бы помагал отличать нурбс, сабдив, поли друг от друга, а то я их всё время путаю - полики, мешики, кубики - в глазах уже рябит. Хочу орган!!!
 
Сверху