Render.ru

Тестируем AR-3. Медленный, нормальный, быстрый?

Рейтинг
86
#41
Как я и обещал, рассмотрю зависимость и скорость АР от разного рода настроек. Приступим.

Итак, одна из самых главных настроек в разделе опций рендеринга, это — рэй трешхолд. По умолчанию в версии Синемы-11 он установлен на 0,1%. Если поставить 0, то луч тупо будет усредняться (так и было по умолчанию в ранних версиях), а если вы рискнёте поставить 0,05 или 0,01, то время рендера вырастет коллосально. Для множества различных рендеров хватает 10% и более по ситуациям.

Плюс к тому же не забываем ставить глубину отражений не выше 3 раз, глубину лучей и теней не выше 10. ¶
 

Вложения

Рейтинг
86
#42
Идём дальше:

Сами настройки GI. Глубину диффузии нет смысла делать, если в вашем интерьере есть включенные источники освещения. Иначе время будет расходоваться на перебрасывание (отскоки) лучей. Гамму ставим на 2 (выше нет смысла).

Accuracy (точность) нет смысла оставлять как оно есть по умолчанию в 75%. Для большой визухи хватает 40-30%. Можете попробовать ещё меньше, если не возникает артефактов.

Мин. и макс. рэйты, как и у Врея, ставим по -5 и -3 (вариант по умолчанию оставим для малых размеров изображения — в крутые галереи).

Радиус не ставим меньше 20 но и не выше 40%, так как эта функция сгущает по углам объектов лучи.

Минимум радиус не ставим ниже 10%, иначе дико повысится время рендеринга.

Дэнсити контроль не ниже 50 и не выше 70.

Обнаружение деталей не включаем. Хотя, это на любителя: в данном рецепте я использую амбиент-окклюжион вместо обнаружения деталей. ¶
 

Вложения

Рейтинг
86
#43
Теперь про самый больной вопрос: антиальясинг. Предлагаю пользовать вариант "геометрия" с фильтром "catmull" и mip-scale 25%. Рёбер практически не увидите.

Амбиент-окклюжион должен быть еле заметным в углах предметов, как и положено GI. В нашем случае он прорабатывает мелочи вместо обнаружения деталей. Следовательно, ставим не чёрный в градиент, а светло-светло-серенький. Длину разброса адекватную, в моём случае это 30-50 см. Точность не ниже 20% и максимум не ниже 30%. Ещё я добавил колор-мапинг с легким воздействием 1.1% и гамму 1.1%. Так как я рендерю в 32 бита (OpenEXR или tiff-32), то этих значений хватает для дальнейшей постобработки. ¶
 

Вложения

Рейтинг
86
#44
Ещё один важный параметр в редакторе материала: размытие отражения. В интерьере массы различного рода материалов отделки, не совершенно отражающего свет и блики. Качество по умолчанию в нашем случае скоростного рендеринга опять-таки не годится. Мин. ставим не ниже 10 и не выше 30%. Макс. не выше 50%. Точность не выше 30%. На больших визухах, предназначенных для печати, зерно практически не увидите.

Также не забываем ставить на сложносоставные и мелкодетальные объекты теги с выборочным качеством GI. Отключать некторые объекты из видимости GI и тени, например — люстра, которую, кроме основания не имеет смысла оставлять видимой в GI и отбросе тени. Стекло окон отключаем в редакторе материалов от испускания и восприятия GI, а также кидаем тег, где отключено "seen by GI" и испускание-восприятие тени. Вобщем, подключаем творческое мышление. Не забываем, про уменьшение качества ареа-тени на объекте "скай".

Теперь про источники света. Как правило, практически все источники света по физической природе затухают, проходя в пространстве, кроме света звёзд (шутка). Хватает включить линеарное затухание, примерно адекватное силе источника света в ватах и т. д. Действуем творчески. Настенные светильники обычно маломощны, с малыми цоколями на 40 ватт, поэтому диаметр затухание хватит не шире 200 см. Для потолочной люстры увеличиваем радиус до 500-600 см. Использовать инверсные затухания не рекомендую, так как свет неправдоподобно далеко пролетает в пространстве и откидывает малозатухающую тень. Хотя опять же — экспериментируем, господа. И не оставляем цвет света ламп белым: такого типа излучения крайне мало в бытовых светильниках.

Тени на точечных светильниках (галоген) ОБЯЗАТЕЛЬНО хард. Да и на очень многих источниках света годятся жёсткие тени. Люстры и абажуры — софт-тени с невысокими значениями карты (750, например).

Ареа-тени оставим счастливым обладателям рендер-ферм. Пусть ффтыкают ареа в окна и в ж... повсюду, гм. ¶
 

Вложения

Рейтинг
86
#45
Крайне важно не хранить ВСЕ объекты в сцене. Это касается светильников, мебели и т. д. Во-первых, потому что размер сцены дико увеличится на сотни мегабайт и будет сохранятся долго и со скрипом, а если включены автобаки, то возможны зависания и выпадение программы, а во-вторых, удобно один раз настроенный объект внедрять в разные комнаты отдельных сцен: я даже сплайн плинтуса таскал в одном заказе. Используем иксрефы, вплоть до нескольких уровней и не забываем их вручную обновлять в сцене "релоад алл" и т. п.

Если я ещё о чём-либо забыл упомянуть, вроде sss, displacement и т.д. Прошу напомнить. Спасибо за внимание. Продолжение по заявке телезрителей. ¶
 
Рейтинг
86
#46
Кстати, пока не забыл — вот пример:

Изображение интерьера в размере пикселей 900*1200 считалось 5 часов при трешхолде в 0.05

а то же изображение и размером поболее в 1200*1600 — 1 час 20 минут. Трешхолд 10

Особых отличий на глаз не видно.

Страшно подумать, сколько лопатиться будет просчёт, если поставить трешхолд 0,001... ¶
 

smulik

Активный участник
Рейтинг
11
#47
спасибо. очень познавательно.
а можно всё объединить в одно и поднять (прилепить) в первом посте? было б намного удобнее пользоваться...
 
Рейтинг
86
#48
А вот и тестик с последними настройками и катмуллом. Обработал пост в Lightroom: добавил резкости, осветлил теневые места и т.д. ¶
 

Вложения

Рейтинг
86
#49
Резюмируя необыкновенно смелого, да что там — отчаянного ReVizer-а, решившегося выложить текучку в форум — заявляю, даже не своими словами, а текстом из переписки в аське с дизайнером Денисом Ипатовым: "Адвансед — чемпион по сглаживанию ирмапы".

А вот, кстати, его сайт:
http://c4d.narod.ru
Практически все комерческие работы сделаны в Синеме.



_________________________
Трешхолдите и будет вам. ¶
 

vetal3d

Активный участник
Рейтинг
5
#50
Синяки ! какая у вас видюха ? Или её параметры ,
У мня S3 Trio64 v2 , вообщим единствинное что я знаю то это то что она была довольно актуальной в 1995 году << АА , ветеран индустрии !!!... >> Появилась она у меня недавно , новая сгорела ,
временно теперь эта . Что больше может удивить так это скорость рендера !!! Быстрей в ТРИ раза чем 256-меговая(сгоревшая) , потеря качества где-то 21% , а эсли сменить параметры рендера то ввоще крышу сорвёт !!!
Та что сгорела тоже хорошо работала , но для крупных сцен - нээээ!!! Ещэ, в БЛЕНДЕРе так долго рендерит...
 
Рейтинг
86
#51
А при чём тут рендер и видеокарта?!.. Мы тут иррадианскешем балуемся, а не в гейм-директиксе рубимся по сетке.

Лохматим Адвансед, тестим. Иксрефы, рендер-инстансы, амбиент-окклюжион—и по скорости будет пучком. Потихоньку входим в нирвану.

Омммммммм...¶
 

Вложения

razumkin ivan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#53
С новыми настроечками и хайрез. Ну чем не вреюшко?
Да, это уже красиво.
Какие настройки юзал, синема 11 или 11.5? Сколько по времени заняло?
Реалистик и скорость - вот проблемы пока у меня в АР после вирея.
 

Belmek

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#54
Вот еще провел тест АР с лайт и фул настройками (там еще колор мапинг но он не менялся)
http://comparescreenshots.slicx.com/comparison/27308
 
Рейтинг
86
#57
Хватишка—хватает, значит. :D

Итого: время увеличивает плотность иррадианскеш, выбор антиальясинга и блур отражений (в зависимости от накрутки качества, как у врейщиков с глосси).

С антиальясингом я для себя решил так: мой выбор—мин. 2х2 и макс. 2х2.

Мин. от 1х1 недостаточно фильтрует, а макс. свыше 2х2 астрономически (раз в 5) накручивает время и не особо на глаз различимо фильтрует рёбра объектов и текстуры. ¶
 
Сверху