Render.ru

Текстуры из ZBrush в Maya

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Здраствуйте, уважаемые посетители и владельцы сайта!!
Я новичок в программах Maya и ZBrush)) ...к сожалению мое стремление к результату не дает мне жилания днями смотреть видеоуроки от гномон на английском ...и читать, читать и читать ..опять таки на английском (но это я тоже делаю и ужасно устал!!) ...если кто может то


Помогите понять как:
- из zbrush 3.5 експортировать displasment map(експорт в Maya) .. и что ето дает в Maya;
-normal map (експорт в Maya) ...что ето такое ...и что оно дает?
-texture map (експорт в Maya) ...что ето такое ...и что оно дает?
-применить displasment map, normal map и texture map в maya на модель

Я хочу создать анимацию ...и вот что я *знаю* что делать ...покрайней мере думаю что это правильно))
....я создаю низко полигональную модель в майке , затем создаю UVmap(и что ето тоже не знаю, знаю что нужно и все) в программе UVLayout ..експортирую модель из програмы с UV в zbrush
..дальше я хочу что бы моя модель выглядила высоко полигональной (это то что я знаю о свойствах normal map)
....и так я нажимаю на кнопку divide во вкладке geometry сколько мне нужно ...добовляю всяких морщин и т.п.
....затем рисую по модели .... образно понимая что можна етот рисунок (сделаний только что) наложить на модель в майке создаю дисплейсмент мап ...и експортирую в формате tif ...и вот в надежде на то что все что я зделал в zbrushe не напрасно убитое время, я захожу в майку ...открываю Hypershade (и тут у меня разбегаются глаза, поскольку етого я еще не изучал, а тут СтольКо вкладок!) создаю Lambert ...и дальше както я незнаю как, открываю раннее сохраненный tif ...и вроде бы в етом ламберте теперь существует моя текстура из збраша ...я применяю дамберт к модели ..но почему то вместо того чтобы модель чтоала сиять от разных красок, она просто немного потемнела((
...и вот теперь я прошу вас о помощи

...что бы мне окончательно разобраться .... напишите последовательность действий как нужно делать ...от создания модели в майке до наложиной на нее текстуры ...главное я хочу чтобы она осталась низко полигональной но выглядила высоко полигональной ...это меня очень интересует)))


...заранее Спасибо и прастите за то что у вас кипят мозги от етого текста))
 
#2
Есть полезная утилита/плагин - GoZ - /www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=GoZ , когда перенесете в maya, посмотрите как выглядит связь нодов с нормал, дисплейс и т.д.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#3
Чувак, во первых, тебе надо что то с грамматикой делать и учиться правильно излагать свои мысли, из того что ты написал, я понял не больше половины.
Если по теме, то есть такие сайты как google и youtube,там ты найдешь ответ быстрее чем будешь ждать его здесь,существует куча статей и уроков на эту тему, как на английском так и на русском, да даже далеко ходить не надо, загляни тут в раздел уроков, думаю найдешь много полезного.Могу лишь указать последовательность действий, а дальше что к чему разбирайся сам.
1- создаем болванку в maya.
2- экспортируем в zbrush.
3- детализируем модель.
4- переходим на нижний сабдив и делаем развертку, либо в самом браше, либо в другой программе.(имеет смысл делать развертку именно после того, как закончили с моделью, т.к. при этом текстура будет минимально искажена.)
5- собственно снимаем normal map и displacement map, рисуем текстуру.
6- экспортируем все это дело в формате .ma.
7- загружаем в maya, открываем hypershade и смотрим как все устроенно, в общем то тут уже все настроено.
8- дальше риг и анимация, но об этом пока еще рано думать.

главное я хочу чтобы она осталась низко полигональной но выглядила высоко полигональной ...это меня очень интересует
Общую форму при рендере передает displacement map(искажает геометрию), мелкие детали normal или bump(не влияет на геометрию).
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#4
vasabii , ты хотя бы сам видел эту информацию на youtube ... если да, то кинь ссылку ...да и все ссылки о которых ты говорил, ..если ты их видел, то мне было бы на много легче, если б ты их мне написал ...Спасибо за информацию) ..НО, если бы я хотел что бы мне сказали *Иди учи!* ..то я бы не создавал эту тему! ...я не втупую сижу возле экрана и жду пока кто то ответит ...я продолжаю учить! ...со всей получиной информацией трудно управиться без подсказок со стороны) ...если вы знаете ответы на мои вопросы, то прошу отвечайте на них ...и не обязательно строчить здесь статью ...можно просто дать ссылку))
 
#5
brend new, дисплейс карта смещение выдавливает форму из низкополигональной модели до высоко полигональной(прим. zbrush) , нормал - воссоздает мелкие детали - т.к. это все таки bumb карта.
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#6
хорошо ..спасибо)
1.а нужна ли развертка для того, что бы наложить дисплес мап?
2.развертку делать низко полигональной модели или уже после добавления полигонов в збраше?
3.текстура и дисплейсмент мап, ето одно и тоже?
4.как создать дисплейсмент мап и нормал мап в збраше?

и вот еще ..мне нужно иметь для модели и Д.мап и Н.мап что бы все было идеально? ..или я могу без чего то обойтись? ..или + к этому нужно еще что нибудь
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#7
и забыл главное-
как делать эти карты? ..и как их експортировать?
 
#8
Развертка нужна в любом случае, если на модели будут текстуры, это касается и дисплейс карт - это тоже своего рода текстура. Развертку делают низкополигональной модели. Можете осуществить это например так - в zbrush переходите на нижние уровни сабдивов, экспортируете свою низкополигональную модель в формате .obj - импортируете в maya -там разворачиваете, и отправляете обратно в Z-борщь. Т.е. заменяете модель на нижнем уровне сабдивов на развернутую, hight поли примет ее развертку. Ну, это если вы лепите из з-сфер, в случае использования maya-болванки, разворачивайте сразу. По поводу нормал и дисплейс - вы можете поэкспериментировать сами )) убирая по очереди что-нибудь, посмотрите на результат, станет все на свои места сразу же... Как делать карты уже написал. смотрите плагин goZ, вообще шикарная штука, разве вы еще не посмотрели видео по приведенной ранее мной ссылке? Есть конечно и ручной способ снятия карт - во вкладке plugins - мультидисплейсмент и Z-mapper - но это нудно описывать (( - читайте книжку... жмите кнопку спасибо :D http://narod.ru/disk/13921398000/Introducing_ZBrush_rus.pdf.html , и еще на рендере - http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=578765
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#9
у меня Zbrush версии 3.5 ...я и раньше слышал о ГОЗИ ...но ета функция прилагается к 3.2, если не ошибаюсь, и она идет только на Макинтош ...а у меня Виндоуз)) так же Z-mapper отсуцтвует в версии3.5(
Спасибо за информацию)) ...возможно вы можете уточнить как применять мапы в майке)) ..шаг за шагом если можно)
кстати я пользуюсь UVLayout для создания развертки ...мне кажется эта прога лучшая в своем роде)))
в збраше когда создаете карту, она должна отображатся в виде развертки с текстурами ...или, как допустим у меня, хаотично расположеными прямоугольниками, похожими лишь тонами?
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#11
просто рисовал с помощью левой панели по модели ...а в 3.1 GoZ работает?
 
#12
Не знаю, я не использую maya. Вообще к брашу 3.5 в описании все есть:
- Улучшен импорт/экспорт. Добавлена возможность импортировать Maya .ma файловый формат с автоматической настройкой шейдинга для текстур, мэппинга смещений и нормалей (Эта функция - часть GoZ системы. Полное внедрение GoZ планируется в следующем релизе) Улучшены Displacement и Normal Map. Теперь есть возможность "родного" экспорта в 32-bit Displacement Maps, High-Definition Displacement, Normal Maps и текстуры из HD геометрии.
Так что смотрите...
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#14
кстати я пользуюсь UVLayout для создания развертки ...мне кажется эта прога лучшая в своем роде)))
А откуда ты знаешь что она лучшая в своем роде если даже не знаешь что такое развертка:)?Ну вообще с этим я согласен, по мне, так она лучшая.
у меня Zbrush версии 3.5 ...я и раньше слышал о ГОЗИ ...но ета функция прилагается к 3.2, если не ошибаюсь, и она идет только на Макинтош ...а у меня Виндоуз))
Экспорт в формат .ma , а также возможность импортировать обратно модель даже при измененной топологии, не теряя при этом нижние уровни - это и есть упрощенный goz.

в случае использования maya-болванки, разворачивайте сразу.
Не стоит разворачивать сразу т.к. по мере работы форма модели меняется и это может привести к сильным искажениям, лучше в самом конце делать развертку.

На счет ссылок на youtube сейчас нет времени искать,можешь и сам это сделать, будь уверен там можно найти много полезного если знаешь что ищешь.
Обо всем остальном уже вроде сказали.
Странно что ты знаешь о дисплэйсе , нормале и даже о uvlayout'е но не знаешь что развертка тут по любому нужна, насмотрелся гномона что ли:)? Начни с digital tutors лучше ,там доступней для новичка объясняется, гномон это для тех кто хорошо знаком с основами.
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#15
Cпасибо за критику))) ...все что вы сказали правда)))) ...насмотрелся)) ...да вот я не пойму ...
Не стоит разворачивать сразу т.к. по мере работы форма модели меняется и это может привести к сильным искажениям, лучше в самом конце делать развертку.
вконце, это когда? ...всмысле делать карты в збраше без развертки?
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#17
В конце после скульпта, перед тем как будешь рисовать текстуру и снимать дисплэйс и нормал.
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#18
Вы можете меня научить накладывать дисплейсмент мап ...я пытаюсь разобраться ...на ютубе уроки смотрю ...там каждый по своему делает ...и каждий вариант у меня как то не отличный результат показывает(( ...когда, допустим, я использую ментал рей, у меня ничего не происходит ...кроме того модель, на которую наложеный дисплес, при рендере не отображает(( ...стандартным рендером отображает ...и виден результат дисплейса ..но модель не сглажена а раздута!!! ...что мне делать, от чего отталкиваться не знаю((
 

Inegvin

Активный участник
Рейтинг
8
#19
ребят, может подскажет кто... Хотела текстурировать персонажика через браш, импортнула из майки модельку, поскульптила, раскрасила и тут узнаю про то, что нужно создать развертку)) Насколько теперь уже понимаю, развертка создается после скульпта, перед покраской... А как быть теперь мне? Возможно ли как то подсунуть развертку на уже покрашеную модель и снять с нее текстуру?
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#20
ребят, может подскажет кто... Хотела текстурировать персонажика через браш, импортнула из майки модельку, поскульптила, раскрасила и тут узнаю про то, что нужно создать развертку)) Насколько теперь уже понимаю, развертка создается после скульпта, перед покраской... А как быть теперь мне? Возможно ли как то подсунуть развертку на уже покрашеную модель и снять с нее текстуру?
В UVMaster есть кнопочка Work on clone, нужно ее нажать и создастся копия вашей модели, на ней сделать развертку, которая вас устроит, затем нажать Copy UV, ну и выбрать модель с полипейнтом в Tools и в UV Master нажать Paste UV. Все, на вашей модели есть развертка)

Narra, первое что нужно сделать это браш 4R4 установить. В нем все есть. Вижу добрые люди помогли разобраться, как снять карты) По поводу отображения дисплейса спросите в разделе форума по Maya, там подскажут.
 
Сверху