Render.ru

Текстурирование

#1
Люди а можно ли в сабже назначать материалы и соответственно текстуры
на фейсы а не на целые объекты.............?????
 
#5
Если человек имелл ввиду как в Rat 4.1 для Maya 3.0 NT сделать такой шейдер что бы на один меш (любую поверхность) клалось много текстур
предположем дифузии(самое главное одного типа...И есле не возможно с помошью слима то возможно ли это в принципе? ).......(Или что еше истересней на разные куски нурбса, с использованием майсково проецирование? Хотя последнее не важно, но желательно...)

То чесно говорю не знаю .....Надеюсь Kidd нам все обьяснит....

Мне уже самому стало очень интересно....
 
#6
На поверхность можно "класть" любое количество текстур, нужно только написать многослойный шейдер (есть такая техника письма :). В СЛИМе можно, да руками можно. Для окончательного смешения цветов от разных слоев шейдера используется - blend(color_01, color_02 и т.п). Для окончательной прозрачности - union( ).
По поводу последнего (NURBS) подробно прям сейчас не скажу - надо почитать доку, но теоретически можно.
 
#7
По моему вы меня самую малость не доконца поняли.....
Хотя я наверно сам виноват что некоректно поставил вопрос....
Как сделать так что бы на файс 1 2 клаласть текстура "1".... А на 2 и 3 текстура "2"....Ключевое тут слово фейс..Тоесть он является индификатором...И не маловажное условие использование Maya UV параметров в случае с полигонами.....

"Доку" - это интересно какую, по Slim ??? (врятли поможет )
А "чисто теоретически" - Это Возможно в структуре Rib?...

Kidd ты где????
 
#8
Здесь я ;-)

Maya UV -> передаются текстурные координаты -> можно это фейс отделить и куда-нибудь в уголок (в UV editor) оттащить -> у него UV будут, скажем, от (0,0) до (0.1,0.1) -> в коде шейдера это дело анализировать:

ss = (s < 0.1)? 1: 0;
tt = (t < 0.1)? 1: 0;

ну и все, дальше по этим условиям подставлять нужную карту:

mapval = (ss*tt=1)? color texture (colorMap1, s, t): color texture (colorMap2, s, t);

Это что касается частного решения задачи. А вообще в prman нет обобщенного метода обращения к энному полигону, поэтому написать так, что у энного полигона - такая текстура, а у остальных - другая - не получится. Надо будет разделять модель на части ну и так далее.

Regards,
Kidd


 
#9
Пардон за поправку, (ss*tt ==1) и далее по тексту...

Alexei Puzikov aka kidd24 wrote:
-------------------------------
Здесь я ;-)

mapval = (ss*tt=1)? color texture (colorMap1, s, t): color texture (colorMap2, s, t);
 
#10
Естественно, недосмотрел, виноват.

Паскалевское прошлое / Дельфийское настоящее сказывается временами ;-)
 
#11
Off-topic, конечно, но не могу удержаться: у меня общий вопрос: как это люди работают в этой комбинации? (Maya+prman?) Ведь, по сути, у тебя в интерфейсе только голая геометрия с анимацией И ВСЕ!!! Это ж какие мозги надо иметь, чтобы держать в голове весь маппинг, материалы, цвет и прочая, прочая... Наверное, действительно, это должна быть большая ко@!#$, в которой совершенно разные люди занимаются моделлингом, светом, анимацией и рендерингом. И желательно, чтобы они больше никаких других 3D программ не знали, а то еще бунт устроят :) По крайней мере, сладкая парочка Maxman/Softman - птицы совершенно другого полета.
 
#12
Это ли бо издеватьлство или глупая шутка или небольшая не подготовленость в вопросе в данном вопросе....

Я упоминал слово RAT....

Есть такая штука RAT (Это комплекс средств для работы c RenderMan Включая Mtor - плагин для Maya...)....Читать тут......www.pixar.com (кстати эта же компания пишет PRman)....
 
#13
Да уж какие тут шутки!? Я тоже имел в виду RAT, который мучаю вот уже несколько недель, но результат - нулевой. То есть, конечно, я во почти во всем разобрался, но работать в Майе, а представлять маппинг, глядя в Слим и использовать всяческие примочки, типа MTOR coordinate systems - это не для средних умов. Я прекрасно представляю себе, каковы возможности prman (см. http://rmc.ufanet.ru/3ds2rib.html), но использовать их с ТАКИМ интерфейсом в рамках МАЛЕНЬКОЙ, но продакшн студии - проблематично. Поэтому я и упомянул Maxman, как пример более продуманного подхода. Он, в отличие от MTOR, пытается сконвертировать как можно больше свойств максовских материалов и светильников. А уж если тебе их маловато - тогда пожалуйста, пиши свои шейдеры, или используй готовые.


Константин Хар.(Khar-Khar) wrote:
-------------------------------
Это ли бо издеватьлство или глупая шутка или небольшая не подготовленость в вопросе в данном вопросе....

Я упоминал слово RAT....

Есть такая штука RAT (Это комплекс средств для работы c RenderMan Включая Mtor - плагин для Maya...)....Читать тут......www.pixar.com (кстати эта же компания пишет PRman)....
 
Сверху