1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Текстурирование

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 14 авг 2000.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Люди а можно ли в сабже назначать материалы и соответственно текстуры
    на фейсы а не на целые объекты.............?????
     
  2. Guest

    Можно. В чем?
     
  3. Guest

    что в "чем"?????????!!!!!!!
     
  4. Guest

    Извини

    Я имел в виду - какой пакет ты используешь.
     
  5. Guest

    Если человек имелл ввиду как в Rat 4.1 для Maya 3.0 NT сделать такой шейдер что бы на один меш (любую поверхность) клалось много текстур
    предположем дифузии(самое главное одного типа...И есле не возможно с помошью слима то возможно ли это в принципе? ).......(Или что еше истересней на разные куски нурбса, с использованием майсково проецирование? Хотя последнее не важно, но желательно...)

    То чесно говорю не знаю .....Надеюсь Kidd нам все обьяснит....

    Мне уже самому стало очень интересно....
     
  6. Guest

    На поверхность можно "класть" любое количество текстур, нужно только написать многослойный шейдер (есть такая техника письма :). В СЛИМе можно, да руками можно. Для окончательного смешения цветов от разных слоев шейдера используется - blend(color_01, color_02 и т.п). Для окончательной прозрачности - union( ).
    По поводу последнего (NURBS) подробно прям сейчас не скажу - надо почитать доку, но теоретически можно.
     
  7. Guest

    По моему вы меня самую малость не доконца поняли.....
    Хотя я наверно сам виноват что некоректно поставил вопрос....
    Как сделать так что бы на файс 1 2 клаласть текстура "1".... А на 2 и 3 текстура "2"....Ключевое тут слово фейс..Тоесть он является индификатором...И не маловажное условие использование Maya UV параметров в случае с полигонами.....

    "Доку" - это интересно какую, по Slim ??? (врятли поможет )
    А "чисто теоретически" - Это Возможно в структуре Rib?...

    Kidd ты где????
     
  8. Guest

    Здесь я ;-)

    Maya UV -> передаются текстурные координаты -> можно это фейс отделить и куда-нибудь в уголок (в UV editor) оттащить -> у него UV будут, скажем, от (0,0) до (0.1,0.1) -> в коде шейдера это дело анализировать:

    ss = (s < 0.1)? 1: 0;
    tt = (t < 0.1)? 1: 0;

    ну и все, дальше по этим условиям подставлять нужную карту:

    mapval = (ss*tt=1)? color texture (colorMap1, s, t): color texture (colorMap2, s, t);

    Это что касается частного решения задачи. А вообще в prman нет обобщенного метода обращения к энному полигону, поэтому написать так, что у энного полигона - такая текстура, а у остальных - другая - не получится. Надо будет разделять модель на части ну и так далее.

    Regards,
    Kidd


     
  9. Guest

    Пардон за поправку, (ss*tt ==1) и далее по тексту...

    Alexei Puzikov aka kidd24 wrote:
    -------------------------------
    Здесь я ;-)

    mapval = (ss*tt=1)? color texture (colorMap1, s, t): color texture (colorMap2, s, t);
     
  10. Guest

    Естественно, недосмотрел, виноват.

    Паскалевское прошлое / Дельфийское настоящее сказывается временами ;-)
     
  11. Guest

    Off-topic, конечно, но не могу удержаться: у меня общий вопрос: как это люди работают в этой комбинации? (Maya+prman?) Ведь, по сути, у тебя в интерфейсе только голая геометрия с анимацией И ВСЕ!!! Это ж какие мозги надо иметь, чтобы держать в голове весь маппинг, материалы, цвет и прочая, прочая... Наверное, действительно, это должна быть большая ко@!#$, в которой совершенно разные люди занимаются моделлингом, светом, анимацией и рендерингом. И желательно, чтобы они больше никаких других 3D программ не знали, а то еще бунт устроят :) По крайней мере, сладкая парочка Maxman/Softman - птицы совершенно другого полета.
     
  12. Guest

    Это ли бо издеватьлство или глупая шутка или небольшая не подготовленость в вопросе в данном вопросе....

    Я упоминал слово RAT....

    Есть такая штука RAT (Это комплекс средств для работы c RenderMan Включая Mtor - плагин для Maya...)....Читать тут......www.pixar.com (кстати эта же компания пишет PRman)....
     
  13. Guest

    Да уж какие тут шутки!? Я тоже имел в виду RAT, который мучаю вот уже несколько недель, но результат - нулевой. То есть, конечно, я во почти во всем разобрался, но работать в Майе, а представлять маппинг, глядя в Слим и использовать всяческие примочки, типа MTOR coordinate systems - это не для средних умов. Я прекрасно представляю себе, каковы возможности prman (см. http://rmc.ufanet.ru/3ds2rib.html), но использовать их с ТАКИМ интерфейсом в рамках МАЛЕНЬКОЙ, но продакшн студии - проблематично. Поэтому я и упомянул Maxman, как пример более продуманного подхода. Он, в отличие от MTOR, пытается сконвертировать как можно больше свойств максовских материалов и светильников. А уж если тебе их маловато - тогда пожалуйста, пиши свои шейдеры, или используй готовые.


    Константин Хар.(Khar-Khar) wrote:
    -------------------------------
    Это ли бо издеватьлство или глупая шутка или небольшая не подготовленость в вопросе в данном вопросе....

    Я упоминал слово RAT....

    Есть такая штука RAT (Это комплекс средств для работы c RenderMan Включая Mtor - плагин для Maya...)....Читать тут......www.pixar.com (кстати эта же компания пишет PRman)....
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей