1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Текстурирование поверхности земли.

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Bulaev V, 21 сен 2008.

Модераторы: Артер
  1. Владимир Булаев

    Владимир Булаев Активный участник

    С нами с:
    08.09.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Есть несколько текстур к примеру земля, трава, песок, камни, скала. Создана поверхность земли, один большо объект, локация. Мне нужно затекстурировать ландшафт, но тут проблема такая. Как затекстурировать в 3ds max поверхность так, что бы между текстур небыло резких швов? Проложить тропинку, и т.п. Хочется сделать как в игре Готика 3 это реализованно.
     

    Вложения:

    • 884275.jpg
      884275.jpg
      Размер файла:
      31 КБ
      Просмотров:
      128
    • 884276.jpg
      884276.jpg
      Размер файла:
      73,2 КБ
      Просмотров:
      132
  2. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    В играх это делается шейдерами и масками.
    Пример для Огра:
    http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.ShadersWithOgre
     
  3. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Наложение нескольких материалов по разным каналам (Map channel) или крашеное через Vertex Color Channel.
    Соответственно вешаешь несколько UVW Mapping'ов на объект и назначаешь разные каналы на каждый из типов - дороги, травы и прочее.
     
  4. Владимир Булаев

    Владимир Булаев Активный участник

    С нами с:
    08.09.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    А можно по подробнее, на счет Vertex Color Channel и UVW Mapping'ов?
     
  5. Сергей Юдин

    Сергей Юдин Активный участник

    С нами с:
    25.08.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Применяешь модификатор vertex color и закрашиваешь швы.
     
  6. Владимир Булаев

    Владимир Булаев Активный участник

    С нами с:
    08.09.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Я ненашел модификатор vertex color. Что это за модификатор такой? Где он находится?
     
  7. Владимир Булаев

    Владимир Булаев Активный участник

    С нами с:
    08.09.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Кто может помочь?
     
  8. Ed 9184

    Ed 9184 Пользователь сайта

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Во первых, землю, т.е. ландшафт, лучше делать на основе карт высот, а не использовать модель, созданную в Максе. Проще будет бродить в соответствии с геометрией поверхности и главному герою, и ботам (зная координаты X и Z, всегда можно из массива данных высот узнать координату Y).
    Во вторых, наложение текстур делать, как уже говорилось выше, шейдерами. Хоть из 4-х текстур, хоть из 16-ти. Где предусмотреть зависимость преобладания конкретной текстуры от карты высот - например, внизу песок, наверху снег/скалы, в середине трава.
    Теория и пример реализации - в книге 3d-ландшафты в реальном времени для C++/DirectX. Также можно глянуть здесь - http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series4/Multitexturing.php - для C#/XNA, но принцип тот же.
    Насчет тропинок, проходящих не на одной высоте - сделать одну карту высот, где все тропинки на одной высоте. На ее основе рассчитать преобладание цветов всех вершин ландшафта - т.е.наложение текстур. А для рендеринга ландшафта использовать карту высот без тропинок. В итоге наложение текстур на базовый рельеф произойдет с учетом расположения тропинок/дорог.
    Т.е. использовать два массива данных высот.
     
  9. Lay4ik

    Lay4ik Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2008
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    добавлю вопросик в тему. а нельзя ли в максе полностью отрисовать ландшафт, затекстурить его, и экспортировать в движок? так хуже выйдет?
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей