Render.ru

Текстурирование полигонов?

hermione

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Имеется модель стены с окном (2м 40 см на 2 м 80 см). Имеется тайловая текстура кирпича размером 256 на 256 пикселов. Необходимо этот тайл повторить на стене из расчета 256 пикселов на 2.5 метра. Каким образом в Maya или в Texture Editor устанавливается процентное соотношение UV координат?
 

hermione

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Имеется ввиду как размножить тайл по развертке с заданными условиями.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#3
Создайте квадратную плоскость размером 2.5 на 2.5 и поместите на нее свою текстуру, это будет единица тайлинга. Соответственно тайлинг любой квадратной площади размера N части стены должен составлять N/2.5
 

hermione

Активный участник
Рейтинг
5
#7
ХЕЛП!
RepeatUV не подходит, т.к. по условию задания на все объекты сцены (не равны по размерам: блоки архитектурного сооружения) можно назначить только один материал.

Задача:
Затекстурировать два блока стены дома (размеры: 3 м х 2 м и 5 м х 2 м). Имеется "тайл" 128*128 пикс.
128 пикселей текстуры - уложить в 1 м.

В Максе это решается путем редактирования параметров U Tile, V Tile модификатора UVW Mapping (ниже скрин).

Аналогия в Майе?
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Что-то непонятно. Если по условию задания надо уместить текстуру 128*128 пикселей в квадратный метр, то достаточно подобрать RepeatUV на этот самый квадратный метр в масштабе сцены и применить на обе стены. На стенах 3х2 м. и 5х2 м. будет 6 и 10 повторений соответственно.
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#9
текстуру можно еще и проекцией назначать, покопайте в эту сторону...
 

DLCool

Знаток
Рейтинг
25
#10
Если я правильно понял проблему, важно, чтобы тайлы не искажались. Тогда есть несколько путей. Первый - это редактировать UV координаты каждого полигонального объекта (смотри рисунки 1-3). Второй - использовать texturePlacemrnt для каждого объекта свой (рисунок 4)
 

Вложения

hermione

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Да, необходимо добиться того что бы не было искажений и что бы кирпич был одинаков по размеру на всех стенах, при наложении одного материала.
Вручную скейлить - нет точности при соблюдении необходимой плотности. Ну и не подсчитывать же количество кирпичей в столбце и в ряду, что бы потом их отложить также на глаз.
Надеялась что есть,что то такое куда вводить значения повторений - как в максе, и в лайтвейве.


На рисунке 4 - это что-то вроде многослойной текстуры? Я с таким ранее не сталкивалась.
Если Вам не трудно опишите подробнее процесс ее создания.
 

hermione

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Да, необходимо добиться того что бы не было искажений и что бы кирпич был одинаков по размеру на всех стенах, при наложении одного материала.
Вручную скейлить - нет точности при соблюдении необходимой плотности. Ну и не подсчитывать же количество кирпичей в столбце и в ряду, что бы потом их отложить также на глаз.



На рисунке 4 - это что-то вроде многослойной текстуры? Я с таким ранее не сталкивалась.
Если Вам не трудно опишите подробнее процесс ее создания.
 

DLCool

Знаток
Рейтинг
25
#14
Именно подсчитывать. Только не на глаз. Можно для масштабирования координат написать скриптик. Майа - очень гибкий механизм. Вы сами предложили еще один вариант решения проблемы - многослойные текстуры. Дальше только кнопка F1 в помощь. Читайте про свитчеры.
Вкрадце про способ из рис.4:
Создаете материал для стены (или что там у Вас). К нему цепляете картинку без texturePlacement. Картинке на вход UV и UVFilterSize подаёте выход с quadSwitcher'a. Создаете столько texturePlacement'ов, сколько поверхностей. Добавляете к свитчеру нужные поверхности и на соответствующие входы подаете выходы с texturePlacement'ов.
 
Сверху