1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Текстурирование NURBS

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Max Zavjalov, 26 мар 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Max Zavjalov

    Max Zavjalov Активный участник

    С нами с:
    18.12.2000
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Кто знает, как в мае оттекстурировать нурбс используя контрольные точки... Например, есть текстура. Есть контрольные точки на нурбе. Нужно присвоить каждой контрольной точке определенную координату на текстуре.
    Заранее спасибо.
     
  2. R-r-r

    R-r-r Мастер

    С нами с:
    07.02.2001
    Сообщения:
    608
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    REDIRECT
     
  3. Max Zavjalov

    Max Zavjalov Активный участник

    С нами с:
    18.12.2000
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Не понял...
     
  4. Guest

    Из вопроса понятно, что вы хотите как-то модифицировать именно картинку текстуры. Если вы не пользуетесь проекцией текстуры, а кладёте её по UV , то просто скопируйте свою NURBS-поверхность, превратите её полигональную поверхность (должен быть включён флаг "Control Points"). Таким образом у полученной полигональной поверхности узлы будут находиться там же, где и контрольные точки у исходной NURBS-поверхности. Текстуру, созданную на базе полигональной поверхности (UV Texture Editor ->Photoshop ) долее можно использовать для исходной NURBS-поверхности.
    Можно и интереснее это сделать. Берём вашу NURBS-поверхность, идём в 3D Paint Tool, создаём там новую пустую текстуру, по размерам равную той, которую намереваетесь использовать. В опциях 3D Paint задаём Paint Operations -> Paint Effects. Далее берём из Visor какую-нибудь кисть из папки Paper (например textureCanvas2.mel). В параметрах кисти (Ctrl-B) задаём вместо текстуры бумаги вашу заготовленную текстуру Shading->Texturing->ImageName.
    Там же меняем RepeatU и RepeatV с 6 на 1. Далее делаем Brush Global Scale = 10 и парой энергичных мазков покрываем вашей заготовленной текстурой всю поверхность. Теперь (если вы заранее выставили для вашей поверхности Display->NURBS Components->CVs) вы видите , как нужно деформировать текстуру, чтобы например ухо на текстуре совпало с контрольными точками уха на NURBS-поверхности (головы например). А осуществить эту деформацию текстуры с некоторой степенью аккуратности можно, переключив 3D Paint settings
    Paint Operations->Paint Effects->Smear и играясь с шириной и мягкостью (softness) кисти. Когда всё вчерне готово , то в 3D Paint settings File Textures->Save Texture. Далее правим окончательно текстуру в шопе.
     
  5. Guest

    Бред какой-то...Где-то что-то надо менять, либо в консерватории, либо переквалифицироваться в управдомы...

    Модифицировать текстурные координаты на нурбсе в принципе не сложно способов несколько
    1. Положить текстуру на offset в texture placement node
    2. модифицировать коннекшен texturePlacement.outUV->file.UVCoord, а именно вместо одного парного коннекшена сделать два (один для U второй для V координаты).И в каждый из коннекшенов "врезать" по рампу или по анимационной кривой, с помощью изменения формы которой и можно будет интерактивно модифицировать UV координаты. Это, так сказать, применение технологии driven key в shader network.
     
  6. Guest

    Вы , как видно, свой ник отрабатываете по полной программе :).
    Спокойнее. Абсолютных корифеев не бывает. Учимся друг у друга. На то и форум. А ваш метод надо попробовать. Пригодится.
     
  7. Guest

    Константин wrote:
    >
    > Вы , как видно, свой ник отрабатываете по полной программе :).

    Анекдот в тему. Построение в шотландской армии.
    Капрал:
    -Рядовой МалГрегор, почему у вас кильт на десять сантиметров длиннее, чем положено по уставу?
    Рядовой МакГрегор:
    -Капрал, а вы как думаете?

    > Спокойнее. Абсолютных корифеев не бывает. Учимся друг у
    > друга. На то и форум.

    Успокоился...Хорошо...Пусть будет палата №5...

    А ваш метод надо попробовать. Пригодится.

    Это не мой метод, это с MUMа... оттого и зол...
     
  8. Guest

    Так по MUMу-то каждый смогёт. Читать народ чай умеет, ленится только (это и про себя в том числе). MUM это справочник, часто подразумевающий несколько способов решения задачи. Иногда дебильно выглядящий (палата № 6) способ оказывется наиболее приемлемым. Кстати только с помощью offset'ов нельзя произвольно подвинуть ограниченную область текстуры, не затрагивая при этом того , что находится на одном уровне с ней по горизонтали и/или по вертикали. Представьте себе текстуру лица с ухом и глазными впадинами , находящимися примерно на одном уровне. Попробуйте подвинуть ухо пониже, не затрагивая области глаз. Милости просим в фотошоп. (Опять же и это обходится многослойными текстурами, но это уже совсем изврат - проще в фотошопе тоже самое накомпозитить слоями) . При этом для более простых случаев этот способ очень даже проканает.
     
  9. Max Zavjalov

    Max Zavjalov Активный участник

    С нами с:
    18.12.2000
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Короче... будем ждать 4.5... может там положение улучшиться (если учеть, что там обещают преобразование сабдивов в нурбы, то текстурирование тоже должно быть)...
     
  10. Guest

    Константин wrote:
    >
    ..... Кстати только с помощью offset'ов нельзя
    > произвольно подвинуть ограниченную область текстуры, не
    > затрагивая при этом того , что находится на одном уровне с
    > ней по горизонтали и/или по вертикали. Представьте себе
    > текстуру лица с ухом и глазными впадинами , находящимися
    > примерно на одном уровне. Попробуйте подвинуть ухо пониже, не
    > затрагивая области глаз. Милости просим в фотошоп. (Опять же
    > и это обходится многослойными текстурами, но это уже совсем
    > изврат - проще в фотошопе тоже самое накомпозитить слоями) .
    > При этом для более простых случаев этот способ очень даже
    > проканает....

    Ну вот такие хорошие слова про МУМ и тотчас сразу же в лужу...На том же МУМе было как "подвинуть ухо ниже, не затрагивая области глаз" Милости просим в волшебный мир майа...Майа - (пиво) для умных.
     
  11. Guest

    Злыдню:
    Уважаемый Волшебник. Будте столь любезны и ссылочку из MUMа дайте пожалуйста , иллюстрирующую ситуацию с "глазами и ушами" так, как я её описАл. (Предположим MUM у меня стоит в положеном месте на C) Про label mapping не надо. Если есть другой метод , почитаю с удовольствием. Заранее благодарен. (Не , я серьёзно ! Может я чего по лени своей пропустил).
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей