Render.ru

Текстура для загрязнения выпуклостей/вогну

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#1
Забыл как называется эта штука - позволяет изменять цвет поверхности в зависимости от формы поверхности.
Например в глубоко вдавленных участках грязь накапливается (черное), а на выпуклых наоборот (белое)

для одного объекта

не VrayDirt, во всяком случае у меня с ним ничего не выходит в этом смысле

если брать куб - то у него края будут белесыми (чистыми), а к центру граней - темнеть начнет
так ведет себя всякая бронза кажется, где ее трогают там она блестит ну и т.д.

не АО

Обновление сообщения автором
22.12.2012 в 22:49
давно давно такое делал кажется QuickDirt

Обновление сообщения автором
23.12.2012 в 22:14
вообщем вспомнил - Cavity Map
вот тут видно чем отличается от оклюжена
http://anchuvi.files.wordpress.com/2008/03/warrior10.jpg
 
Рейтинг
82
#2
Так настрой "кривую затухания" AO через Output так как тебе надо (в т.ч. и так как на изображениях по ссылке).Семплирование насторишь по вкусу.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи?
P.S. Round Corners в Архдизе - не совсем то, он просто рисует светлую полосу по линии сгиба, а здесь надо, чтобы просвечивал блестящий металл, причём не только на жёстких углах, а и на гладких фасках
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#4
Для 2012 и более ранних версий есть шейдер-плагин dirtmap, вместе с инструкцией можно найти в интернете. В 2013 максе, то есть в менталрее 3.10, уже можно использовать встроенный AO шейдер, он научился делать то же самое.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
насколько я понимаю, АО равно как и Дёрт, метит внутренние углы, а здесь - наружные, у меня была безумная мысль вывернуть нормали, чтобы наружные стали внутренними,применить какой-нибудь Vray Dirt, запечь текстуру и использовать как маску, вывернуть нормали обратно, но в силу громоздкости этого плана пока не осуществил
 
Рейтинг
82
#6
Материал револьвера можно попробовать сделать при помощи AO и Round Corners.Насчёт других программ не знаю.
"...я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи? "-попробовать инвертировать AO и через карту Output и настроить затухание .
Вариантов может быть много .Я к стати уже делал материал в этом "духе" здесь где то на форуме лежит.Сразу скажу довольно сложный материал (использовалось более 20 карт).Первое,что необходимо сделать это синхронизировать ед.измер. с системными(если не сделано раньше) второе при настройке карт максимально использовать функцию Active Shade (либо Iray либо стандартный) и третье объект должен быть обязательно быть разделёным на элементы (отдельно ствол,прицел,барабан........)и соответственно AO и Round Corners(потёртости) придёться настраивать индивидуально для каждого элемента имея общий материал металла. При случае обязательно попробую сделать такой материал как на фотографии в посте 3.
Листик .Не "подсаживайся" на плагины .Сегодня они работают а завтра (с новой версией макса) либо забудут перекомпилировать либо вообще перестанет "дружить" с программой(точнее с рендером).
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#7
насколько я понимаю, АО равно как и Дёрт, метит внутренние углы, а здесь - наружные, у меня была безумная мысль вывернуть нормали, чтобы наружные стали внутренними,применить какой-нибудь Vray Dirt, запечь текстуру и использовать как маску, вывернуть нормали обратно, но в силу громоздкости этого плана пока не осуществил
Мой вариант решения вас не устроил? Мне думается там именно то, что вам нужно.

Листик .Не "подсаживайся" на плагины .Сегодня они работают а завтра (с новой версией макса) либо забудут перекомпилировать либо вообще перестанет "дружить" с программой(точнее с рендером).
Так я это никогда и не использую ;), под каждый объект предпочитаю сделать текстуру индивидуально, тем более что всегда можно снять кавити карту и дофотошопить.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#8
попробовать инвертировать AO и через карту Output и настроить затухание .
А вот это ничего не даст. АО не смотрит на внешние углы. Тем более в самом шейдере можно выбрать цвета темных и светлых мест, инвертировать через оутпут нет смысла :)
 
Рейтинг
82
#11
Листик AO не так прост как кажется.Я давно "приглядываюсь" к ним (AO в 3ds max 2 шт) и каждый раз нахожу в них много интересных "штучек" как в свойствах так и в методах применения.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#13
нормали выверните и поставьте обработку только самогосебя
Я говорил про инвертирование через Оутпут.
Покажите пожалуйста настройки шейдера к вашему рендеру, если возможно.
 
Рейтинг
82
#16
Эх Листик,Листик .А комментарии ты читаешь?! Те,что пишут пользователи при "работе" с ним ( да и не только с ним).Не боишься оказаться среди таких же охотников за плагинами ?
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#17
Эх Листик,Листик .А комментарии ты читаешь?! Те,что пишут пользователи при "работе" с ним ( да и не только с ним).Не боишься оказаться среди таких же охотников за плагинами ?
Извините, но я совсем не понял, что вы написали и про что именно :) Проясните пожалуйста.
Кстати Ambient/reflective Occlusion (Old) ничем не отчилается от «не Old». (По функционалу, естественно.)
 
Рейтинг
82
#18
Переведи,что ребята там пишут про Dirtmap.mi ."Сырой" он ещё.И даже если начнёт работать какая гарантия того,что в последний момент не выкинет чего нибудь эдакое.Насчёт Ambient/reflective Occlusion (Old) они как раз по "функционалу" и различаются (функция Type) если конечно не считать ,что данные параметры попали в шейдер случайно. Да и что-то не особо хочется ничего доказывать про работу с плагинами. Ещё видимо не время.Я всегда стараюсь первым делом решить проблему в самом максе потом в скриптах и уже потом(что бывает исключительно редко) ищу альтернативные варианты в плагинах.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#19
они как раз по "функционалу" и различаются (функция Type) если конечно не считать
Ну так они ведь одинаковые, просто в олд цифорки нужно вбивать, а в ном выпадющее меню. Другое дело в ментале 3,10 как раз в тайпе уже 5 значений. Но все еще не достает функции смещения, например для изображения потекшей или смазаной грязи.
Каменты читал, у кого-то там просто проблемы с установкой, сам шейдер стабилен вполне (интереса ради тестировал в разных сценах).

Кстати еще вспомнил один подобный шейдер ba_raylength (binary alchemy), у него очень широкий функционал, вот он действительно сырой и недопиленный, для максовского ментала, с маевским и xsi все отлично.
 
Сверху