1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Текстура для загрязнения выпуклостей/вогну

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем AEplug, 22 дек 2012.

Модераторы: Артер
  1. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    Забыл как называется эта штука - позволяет изменять цвет поверхности в зависимости от формы поверхности.
    Например в глубоко вдавленных участках грязь накапливается (черное), а на выпуклых наоборот (белое)

    для одного объекта

    не VrayDirt, во всяком случае у меня с ним ничего не выходит в этом смысле

    если брать куб - то у него края будут белесыми (чистыми), а к центру граней - темнеть начнет
    так ведет себя всякая бронза кажется, где ее трогают там она блестит ну и т.д.

    не АО

    Обновление сообщения автором
    22.12.2012 в 22:49
    давно давно такое делал кажется QuickDirt

    Обновление сообщения автором
    23.12.2012 в 22:14
    вообщем вспомнил - Cavity Map
    вот тут видно чем отличается от оклюжена
    http://anchuvi.files.wordpress.com/2008/03/warrior10.jpg
     
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Так настрой "кривую затухания" AO через Output так как тебе надо (в т.ч. и так как на изображениях по ссылке).Семплирование насторишь по вкусу.
     

    Вложения:

    • 2925237.jpg
      2925237.jpg
      Размер файла:
      379,2 КБ
      Просмотров:
      120
    • 2925238.jpg
      2925238.jpg
      Размер файла:
      414,2 КБ
      Просмотров:
      140
    • 2925239.jpg
      2925239.jpg
      Размер файла:
      408 КБ
      Просмотров:
      124
  3. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.094
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи?
    P.S. Round Corners в Архдизе - не совсем то, он просто рисует светлую полосу по линии сгиба, а здесь надо, чтобы просвечивал блестящий металл, причём не только на жёстких углах, а и на гладких фасках
     

    Вложения:

    • 2925302.jpg
      2925302.jpg
      Размер файла:
      172,2 КБ
      Просмотров:
      138
  4. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Для 2012 и более ранних версий есть шейдер-плагин dirtmap, вместе с инструкцией можно найти в интернете. В 2013 максе, то есть в менталрее 3.10, уже можно использовать встроенный AO шейдер, он научился делать то же самое.
     
  5. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.094
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    насколько я понимаю, АО равно как и Дёрт, метит внутренние углы, а здесь - наружные, у меня была безумная мысль вывернуть нормали, чтобы наружные стали внутренними,применить какой-нибудь Vray Dirt, запечь текстуру и использовать как маску, вывернуть нормали обратно, но в силу громоздкости этого плана пока не осуществил
     
  6. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Материал револьвера можно попробовать сделать при помощи AO и Round Corners.Насчёт других программ не знаю.
    "...я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи? "-попробовать инвертировать AO и через карту Output и настроить затухание .
    Вариантов может быть много .Я к стати уже делал материал в этом "духе" здесь где то на форуме лежит.Сразу скажу довольно сложный материал (использовалось более 20 карт).Первое,что необходимо сделать это синхронизировать ед.измер. с системными(если не сделано раньше) второе при настройке карт максимально использовать функцию Active Shade (либо Iray либо стандартный) и третье объект должен быть обязательно быть разделёным на элементы (отдельно ствол,прицел,барабан........)и соответственно AO и Round Corners(потёртости) придёться настраивать индивидуально для каждого элемента имея общий материал металла. При случае обязательно попробую сделать такой материал как на фотографии в посте 3.
    Листик .Не "подсаживайся" на плагины .Сегодня они работают а завтра (с новой версией макса) либо забудут перекомпилировать либо вообще перестанет "дружить" с программой(точнее с рендером).
     
  7. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Мой вариант решения вас не устроил? Мне думается там именно то, что вам нужно.

    Так я это никогда и не использую ;), под каждый объект предпочитаю сделать текстуру индивидуально, тем более что всегда можно снять кавити карту и дофотошопить.
     
  8. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    А вот это ничего не даст. АО не смотрит на внешние углы. Тем более в самом шейдере можно выбрать цвета темных и светлых мест, инвертировать через оутпут нет смысла :)
     
  9. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    ну как же?!
    нормали выверните и поставьте обработку только самогосебя
     
  10. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    вот как элемент ствола
     

    Вложения:

    • 2925512.jpg
      2925512.jpg
      Размер файла:
      9 КБ
      Просмотров:
      110
  11. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Листик AO не так прост как кажется.Я давно "приглядываюсь" к ним (AO в 3ds max 2 шт) и каждый раз нахожу в них много интересных "штучек" как в свойствах так и в методах применения.
     

    Вложения:

    • 2925517.jpg
      2925517.jpg
      Размер файла:
      126,7 КБ
      Просмотров:
      117
  12. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    что то ничего не находит )
     
  13. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Я говорил про инвертирование через Оутпут.
    Покажите пожалуйста настройки шейдера к вашему рендеру, если возможно.
     
  14. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
  15. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.094
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    ага, вот где собака порылась, шейдер-то не из стандартной поставки. Попробуем
     
  16. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Эх Листик,Листик .А комментарии ты читаешь?! Те,что пишут пользователи при "работе" с ним ( да и не только с ним).Не боишься оказаться среди таких же охотников за плагинами ?
     
  17. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Извините, но я совсем не понял, что вы написали и про что именно :) Проясните пожалуйста.
    Кстати Ambient/reflective Occlusion (Old) ничем не отчилается от «не Old». (По функционалу, естественно.)
     
  18. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Переведи,что ребята там пишут про Dirtmap.mi ."Сырой" он ещё.И даже если начнёт работать какая гарантия того,что в последний момент не выкинет чего нибудь эдакое.Насчёт Ambient/reflective Occlusion (Old) они как раз по "функционалу" и различаются (функция Type) если конечно не считать ,что данные параметры попали в шейдер случайно. Да и что-то не особо хочется ничего доказывать про работу с плагинами. Ещё видимо не время.Я всегда стараюсь первым делом решить проблему в самом максе потом в скриптах и уже потом(что бывает исключительно редко) ищу альтернативные варианты в плагинах.
     
  19. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Ну так они ведь одинаковые, просто в олд цифорки нужно вбивать, а в ном выпадющее меню. Другое дело в ментале 3,10 как раз в тайпе уже 5 значений. Но все еще не достает функции смещения, например для изображения потекшей или смазаной грязи.
    Каменты читал, у кого-то там просто проблемы с установкой, сам шейдер стабилен вполне (интереса ради тестировал в разных сценах).

    Кстати еще вспомнил один подобный шейдер ba_raylength (binary alchemy), у него очень широкий функционал, вот он действительно сырой и недопиленный, для максовского ментала, с маевским и xsi все отлично.
     
  20. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Да бог с ними!
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей