Render.ru

T34... Геймдев и всё такое)

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Доброго времени уток Render.ru! Я как и любой наивный ньюфаг начал пилить t34 по ТЗ для работы в варгейме. Учитывая количество моделек и людей пытающихся всунутся туда я не надеюсь на успех, но решил попрактиковатся в лоу полинге. Я о нем ничего вообще не знаю, но вот как-то настрогал болванку и даже вписался в лимит 3к треугольников)
Вот, скажите какие косяки геометрии, что поправить etc.
В ТЗ указанно - равномерность меша и правильные smooth group - расскажите пожалуйста зачем в геймдеве группы сглаживания? насколько знаю это чисто максовский "инструмент" который оперирует нормалями. Так-же что значит - наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно? я приблизительно представляю это бокс со сшитыми вершинами... Так-же насчет полигона, как его обратная сторона будет видна в игре? Вот например антену я смоделил единственным плейном(так-же смоделенны ручки на доп баках, надеюсь там не требуется толщина? видно на виде сзади), естественно у неё одна нормаль, нужно-ли мне строить её боксом или достаточно плэйна? Он будет "двухсторонним"?
Но это всё не очень важно, а вот что делать с текстурой?! Я уже пожалел что сначала сделал лоу польку, надо было делать хай и снимать с неё все текстуры и ретопить. Я и собираюсь сейчас моделить хай, но как мне смоделить всё чтобы все детали были там где нужно? Стоит-ли как-то по особому моделить? И самое главное как сделать качественное запекание? Я вообще нуб в этом! Пожалуйста распишите по пунктам что мне дальше делать с текстурами с учетом создания хай поли и снятия с неё всех текстур?! Буду очень благодарен! Так-же невероятно интерестно как запекать освещение? Это я так понимаю карта спекюлар? Источники освещения при этом размещать произвольно?
 

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Ещё вопрос!!! В ТЗ сказанно что должно быть две текстуры, одна для гусениц, а всего как я понял обьектов должно быть 3 - корпус\ходовая + башня + пушка. Как мапить такое?!? Т.е. к одной текстуре будет относится 3 маппинга? Как это, обьясните! Я ~ понимаю, я должен оставлять место при маппинге кузова для башни например, а потом в оствшиеся место мапить башню, не затраивая часть с кузовом, так штолле? Или всё таки это один обьект должен быть?! Ничего не понимаю, помогите пожалуйста!
 
Рейтинг
218
#4
Привет) Пока тебе, если честно, рановато делать ТЗ в варгейминг, если не знаешь таких основ)

Во-первых ты потратил слишком много поликов впустую. Многое можно было вообще не делать. Зачем тратить полики на то, что можно передать нормалмэпом? Я про люки, решетки радиаторов и т.д.

Во-вторых, надо избавиться от многоугольников.

наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно? я приблизительно представляю это бокс со сшитыми вершинами... Так-же насчет полигона, как его обратная сторона будет видна в игре? Вот например антену я смоделил единственным плейном
Одним плейном нельзя, т.к. такой полик будет каллится движком, т.е. будет прозрачным.

smooth group - расскажите пожалуйста зачем в геймдеве группы сглаживания? насколько знаю это чисто максовский "инструмент" который оперирует нормалями.
Не совсем. В Майке есть аналог - хард/софт эджи, просто обобщенно это часто называют группами сглаживания. Так что если работаешь в Майке, то тебе в настройки хард\софт эджей)

Но это всё не очень важно, а вот что делать с текстурой?! Я уже пожалел что сначала сделал лоу польку, надо было делать хай и снимать с неё все текстуры и ретопить. Я и собираюсь сейчас моделить хай, но как мне смоделить всё чтобы все детали были там где нужно? Стоит-ли как-то по особому моделить?
Хайпольки даже в самом варгейминге не делают для запекания) Если уж так хочется сделать точный нормал и кэвити всяких царапин, гаек, сварных швов и т.д. из хайпольки, то для экономии времени можешь сделать скалпт в зБраше на плоскости, и тупо запечь на текстурную плоскость и довести до ума при помощи какого-нибудь nDo. Результат будет почти таким-же (за исключением жесткости/мягкости ребер), зато времени уйдет в разы меньше.

Так-же невероятно интерестно как запекать освещение? Это я так понимаю карта спекюлар?
Под запеченным светом на текстуре обычно имеется ввиду АО, раньше ведь SSAO не было и приходилось оклюжн впекать в текстуры и лайтмэпы) Хотя, даже сейчас в отдельные объекты впекается АО, а SSAO используется только в ГИ для затенения между этими объектами. А спекуляр - это спекуляр. Можешь, кстати, и глоссмэп заюзать - только на пользу пойдет)
 
Рейтинг
218
#5
Ещё вопрос!!! В ТЗ сказанно что должно быть две текстуры, одна для гусениц, а всего как я понял обьектов должно быть 3 - корпус\ходовая + башня + пушка. Как мапить такое?!? Т.е. к одной текстуре будет относится 3 маппинга? Как это, обьясните! Я ~ понимаю, я должен оставлять место при маппинге кузова для башни например, а потом в оствшиеся место мапить башню, не затраивая часть с кузовом, так штолле? Или всё таки это один обьект должен быть?! Ничего не понимаю, помогите пожалуйста!
Все предельно просто: 1 текстура - весь танк, вторая - гусеницы (если я правильно помню ТЗ). Просто гусеницы вынесены на отдельную текстуру, т.к. они анатомируются UV смещением текстуры, так что она должна тайлится по длине.
 

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Спасибо огромное за ответы! Я не стремлюсь пока в варгейм, мне просто нужна работа и я решил попробовать - это просто практика, тем не менее а вдруг прокатит XD. Тем не менее я довольно долго занимался хай поли моделингом различной техники и всего прочего, так-же у меня довольно хорошие теоретические сведения насчет геймдева т.к. всегда было интерестно как оно, а вот практических навыков - ноль, вот отсюда столько вопросов и вылезает... Решетки, люки и так далее я сделал для реализма, всё таки нормал хорошая вещь, но во первых по тз наличие нормала приветствуется, но не нужно => и без него модель должна выглядеть достойно! Главное я вписался в поликаунт, не вижу проблеммы с этим, а вот как совмещать текстуры и геометрию - это да, проблемма! Потому как те-же болтики будут текстурой, а петли - геометрия => текстура должна быть максимально достоверной и качественной - поэтому и пилю хай поли модель, а так-же хочу научится снимать нормальку с хай поли!... в лоу поли текстура - рулит XD. Спасибо за антену!! я вот не знал что будет прозрачной!, догадывался но был не уверен!(с другой стороны спрайты кустов в тех-же играх разве не односторонние поли?) Ладно можно считать что разобрался насчет геометрии, но текстуринг я так ничего и не понял! У меня 3 обьекта в максе! Как для них сделать одну развертку, чтобы обьектов так и осталось 3 - т.е. чтобы не совмещать их?! И какой алгоритм действий дальше? Пилю хайполи, потом текстурю её (развертку для хай поли опять придется пилить, или можно взять как-то с лоу поли?) Потом запекание текстур.... - как их запекать и всё такое можно подробно?!
 
Рейтинг
218
#7
с другой стороны спрайты кустов в тех-же играх разве не односторонние поли
Все зависит от движка) Некоторые вполне нормально себя чувствуют с двухсторонними поликами, а какие-то нет)
Решетки, люки и так далее я сделал для реализма
Тут я точно советую использовать нормал. Со временем научишься чувствовать баланс и понимать, где надо моделить, а где полагаться на текстуру. Тут как-раз такой момент) Никто не станет вымоделивать такие решетки на лоупольке. Это в корне неверно, и будет засчитано как минус. То-же касается и верхней пластины на крыше башни, на люке и т.д. - все это в нормалмэп.

Красным отмечено то, от чего надо избавляться. Желтым - от чего желательно, но не обязательно. Зеленым - на что надо потратить сэкономленную геометрию. например сделать провисшие гусеницы и округлить башню.
 

Вложения

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Никто не станет вымоделивать такие решетки на лоупольке. Это в корне неверно, и будет засчитано как минус.
Ахах, странно, я как раз думал наоборот) Сразу видно не лоупольщик XD) Сказывается любовь к деталькам при хай поли моделинге) Ну я поправил немного, вот, сделал как советовали. А что там с текстурингом!!! Если не сложно, можно ультра-мега короткий пример как кубик текстурировать поэтапно? С созданием хай польки кубика, добавлением царапин и прочего, а потом запекания всего этого великолепия на лоу поли кубик XD? Если вас не затруднит)
 

Вложения

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#9
И всё еще совершенно не могу понять как к одной текстуре\развертке соотнести несколько обьектов!
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#10
По поводу танчика...
Смотрю на сетку и хоть убей, не верю что с такой геометрией ты вложился в лимит. В 3 К полигонов возможно, но точно не в 3К треугольников.

По ТЗ требуется танк с другой пушкой (если сейчас ничего не поменялось), т. е. маска пушки должна быть другой.
Как тут сказали, на варгейминге текстуры рисуются, поэтому с хай-поли можешь даже не заморачиваться, а сразу рисовать текстуры руками, думаю, это оценивается больше т.к. такой у них технологический процесс.
Развертку делаешь, как для одного объекта, главное чтобы все было плотно упаковано на всю площадь текстуры, на это обращают внимание, эллементы, которые не видны, или мелкие и незначительные не требуется разворачивать в правильном масштабе.
После того, как развертка готова, ты просто танк с помощью детач, делишь на объекты, корпус, башня, пушка, ствол, колеса. Т.к. по ТЗ это требуется.
Вот в кратце и все.
 

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#11
маска пушки должна быть другой
Всё верно, уже перемоделил.
Смотрю на сетку и хоть убей, не верю что с такой геометрией ты вложился в лимит
Если макс не врет то у меня ещё осталось) При этом я особо не заморачивался и первый раз моделил лоу польку. А когда начинал я думал что у меня вообще 30к в запасе XD, казалось, блин да я тут намоделю, потом упрощать много чего пришлось....
Рисованные текстуры это хорошо, с фотошопом я дружу, НО мне нужно знать процесс именно создания с хай поли, это исключительно ради себя - хочу научится делать качествееные нормальки - и дифузы, мне например намного легче замоделить те-же катки чем их оттекстурить, нет, конечно оттекстурить не проблемма, но качество не сравнить! В варгейм устрится вообще помойму не реально если люди которые намного приличнее меня моделют не смогли, censored_id я так понял их тоже не устроил), не понятно что им нужно вообще, уже сколько в интернете подобных тем видел(.
 

Вложения

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#12
не понятно что им нужно вообще, уже сколько в интернете подобных тем видел(.
Студенты, работающие за еду. :))

А если хочешь все же снимать нормалки, то сначала нужно делать хай-польку, а по ней уже моделить лоу-поли.
 
Рейтинг
61
#14
Посмотри урок Creating Game Characters with ZBrush and TopoGun от digital tutors
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=559&autoplay=1
там конечно персонажка - но основы-то те же
 

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#15
Благодарствую! Топоган обязателен? Я его не знаю к сожалению и честно говоря надеялся процесс можно сделать используя минимальное количество программ, максимум zbrush + 3d max хотел.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#16
Ну, что касается танка, то я в максе и снимал бы нормалки, вроде сейчас адекватно нужный инструментарий работает. Для башни использовал бы ZBrush, но если с фотошопом дружишь, но можно текстурки для башни и в шопе нарисовать.
 
Рейтинг
218
#17
censored_id я так понял их тоже не устроил)
Устроил) Они меня звали на работу, но слишком поздно... Я с ними пытался связаться, пока их рекрутеры в отпуске были, как оказалось) За это время я успел принять решение в пользу другой студии.

Если не сложно, можно ультра-мега короткий пример
Если будет время)

Ну я поправил немного, вот, сделал как советовали.
Вот теперь намного лучше) теперь можно думать, куда потратить сэкономленные полики)

Неа, не обязательно. Теперь ВСЕ, ради чего раньше использовали Топоган, есть и в 3дМаксе)

Поставь себе (ничего, что на "ты"?) nDo2. СУПЕР крутой, облегчающий создание текстур, плагин. Нормал, кэвити, окклюжн (фэйк из нармала) - моментально делаются)
 

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#20
Блин, времени нету работать) Но возник вопрос который мучал ещё давно!!! Делаю развертки и с ними беда - не могу понять, как править модель без потери развертки??? Я уже поднимал этот вопрос но так и не понял. Мне нужно на выходе 3 обьекта и 2 или 1(я так и не догнал) развертки на всё. Я уже почти понял как это должно получится, сейчас вот раззатачиваю обьект на удобные сегменты и каждому леплю развертку. Так вот как мне например не теряя развертки удалать полики к к примеру??! Просто с одной моделью получилось - приаттачить доп. полигоны, флипануть другие и вернуь=тся к исходной развертке, а во второй - отачил гусеницы и всё по***илось((( - Я просто боюсь что в конце не смогу собрать всё это воедино, не могу понять алгоритм этой разверки, помогите! Как их обьединять, разьединять и так далее?!
 
Сверху