- Рейтинг
- 5
Доброго времени уток Render.ru! Я как и любой наивный ньюфаг начал пилить t34 по ТЗ для работы в варгейме. Учитывая количество моделек и людей пытающихся всунутся туда я не надеюсь на успех, но решил попрактиковатся в лоу полинге. Я о нем ничего вообще не знаю, но вот как-то настрогал болванку и даже вписался в лимит 3к треугольников)
Вот, скажите какие косяки геометрии, что поправить etc.
В ТЗ указанно - равномерность меша и правильные smooth group - расскажите пожалуйста зачем в геймдеве группы сглаживания? насколько знаю это чисто максовский "инструмент" который оперирует нормалями. Так-же что значит - наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно? я приблизительно представляю это бокс со сшитыми вершинами... Так-же насчет полигона, как его обратная сторона будет видна в игре? Вот например антену я смоделил единственным плейном(так-же смоделенны ручки на доп баках, надеюсь там не требуется толщина? видно на виде сзади), естественно у неё одна нормаль, нужно-ли мне строить её боксом или достаточно плэйна? Он будет "двухсторонним"?
Но это всё не очень важно, а вот что делать с текстурой?! Я уже пожалел что сначала сделал лоу польку, надо было делать хай и снимать с неё все текстуры и ретопить. Я и собираюсь сейчас моделить хай, но как мне смоделить всё чтобы все детали были там где нужно? Стоит-ли как-то по особому моделить? И самое главное как сделать качественное запекание? Я вообще нуб в этом! Пожалуйста распишите по пунктам что мне дальше делать с текстурами с учетом создания хай поли и снятия с неё всех текстур?! Буду очень благодарен! Так-же невероятно интерестно как запекать освещение? Это я так понимаю карта спекюлар? Источники освещения при этом размещать произвольно?
Вот, скажите какие косяки геометрии, что поправить etc.
В ТЗ указанно - равномерность меша и правильные smooth group - расскажите пожалуйста зачем в геймдеве группы сглаживания? насколько знаю это чисто максовский "инструмент" который оперирует нормалями. Так-же что значит - наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно? я приблизительно представляю это бокс со сшитыми вершинами... Так-же насчет полигона, как его обратная сторона будет видна в игре? Вот например антену я смоделил единственным плейном(так-же смоделенны ручки на доп баках, надеюсь там не требуется толщина? видно на виде сзади), естественно у неё одна нормаль, нужно-ли мне строить её боксом или достаточно плэйна? Он будет "двухсторонним"?
Но это всё не очень важно, а вот что делать с текстурой?! Я уже пожалел что сначала сделал лоу польку, надо было делать хай и снимать с неё все текстуры и ретопить. Я и собираюсь сейчас моделить хай, но как мне смоделить всё чтобы все детали были там где нужно? Стоит-ли как-то по особому моделить? И самое главное как сделать качественное запекание? Я вообще нуб в этом! Пожалуйста распишите по пунктам что мне дальше делать с текстурами с учетом создания хай поли и снятия с неё всех текстур?! Буду очень благодарен! Так-же невероятно интерестно как запекать освещение? Это я так понимаю карта спекюлар? Источники освещения при этом размещать произвольно?