Render.ru

СВД

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#1
Всем привет. Не спеша, по субботам с января месяца создавал данную модельку, в принципе финал, дальше изучение материалов и текстур, буду признателен за помощь. Ну и то что есть на данный момент:
 

Вложения

  • 230,7 КБ Просмотров: 328
  • 352,2 КБ Просмотров: 296
  • 205,9 КБ Просмотров: 281
  • 116,3 КБ Просмотров: 306
  • 117,2 КБ Просмотров: 277

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#2
Привет случайный читатель. Кое как смог сделать относительно подходящую развертку под приклад, но швы всё равно жутко "палевные", есть ли вариант как то добавить плавное смазывание-переход с одной стороны шва на другой? Чтоб хоть как то снизить заметность
(В substance painter накинул стандартный материал дерва с небольшими изменениями)
 

Вложения

  • 157,2 КБ Просмотров: 242

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#3
Вообще стоило бы развертку класть с учетом полосок дерева. Но с такой формой это проблемно.
Или вертеть куски дерева в фотошопе в зависимости от положения увеайлендов.
Когда я последний раз сталкивался с деревянным прикладом, то решил вопрос с помощью бокс мапинга. Я взял развернутый приклад. Наложил на него в максе текстуру дерева и использовал боксмапинг (или планар я не помню) во втором текстурном канале. И все это дело запек на свою оригинальную развертку из первого канала.
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#4
Спасибо конечно, но чёрт возьми сколько информации) С текстурированием столкнулся впервые со вчерашнего дня, придётся смотреть уроки по запеканию и текстурным каналам.
 

3D_Skit

Знаток
Рейтинг
45
#5
Если красишь хай-поли, то запекай сразу в пайнтере все карты. Выставь разрешение больше, чем будет в итоге, добавь антиалиасинг, в настройках AO и Thickness добавь лучей до 128 и в курватуре выставь алгоритм per Vertex, тогда карта кривизны будет мягче и потёртости будут выглядеть лучше. Скорость будет сильно зависеть от антиалиасинга и лучей, AO долго печётся.
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#8
Ок, спасибо парни) Поставил бы плюсов но "ранг не тот". Буду пробовать
 
Сверху