1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Surface connecting

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем ACANK, 23 июл 2009.

  1. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Подскажите, как обьединить такие поверхности, чтобы переход был плавным и гладким.
     

    Вложения:

    • 1349922.jpg
      1349922.jpg
      Размер файла:
      164,5 КБ
      Просмотров:
      30
  2. Aleksei Segodin

    Aleksei Segodin Мастер

    С нами с:
    18.10.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    87
    кажется, никак. Нужно чтобы количество объединяемых полигонов совпадало, тогда всё будет OK. А в данном случае нужно переделывать IMHO.
     
  3. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    Выделить нужные рёбра у обоих объектов и применить инструмент "ститч энд севью", придерживая "шифт", или т. п. Гладкости достичь можно, погладив инструментом "утюг" или создав дополнительные рёбра командой "бевел". Ещё вариант: создать по выделенным рёбрам обоих объектов два сплайна, срастить их лофтом, настроить, конвертнуть в полики и объединить. ¶
     
  4. Aleksei Segodin

    Aleksei Segodin Мастер

    С нами с:
    18.10.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    87
    а освещение при этом будет нормальным на модели?

    ACANK, если сделаешь, то покажи — интересно.
     
  5. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот результат после того как применил инструмент "Create bridge between objects"
    Удивительно, но после применеия инструмента "Iron mesh" соединение получается ужасным.
     

    Вложения:

    • 1351272.jpg
      1351272.jpg
      Размер файла:
      152,5 КБ
      Просмотров:
      32
    • 1351273.jpg
      1351273.jpg
      Размер файла:
      175,8 КБ
      Просмотров:
      36
  6. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Необязательно, чтобы количество полигонов совпадало, можно нескольно вершин прикрепить к одному.
    Ну типа то что на картинке.


    Не совсем понял, о чем идет речь.
     

    Вложения:

    • 1351327.jpg
      1351327.jpg
      Размер файла:
      70,4 КБ
      Просмотров:
      35
  7. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Перед тем как это делать надо ли обьединить обьекты?
     
  8. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    Не помню, просто программа сейчас не открыта: а это принципиально — объединять? Если не работает, то объединяйте куски в единые объект. Вариантов массы. Насчёт "плавности и гладкости" — используйте софт-селекшион на инструментах выделения и перемещения. ¶
     
  9. Aleksei Segodin

    Aleksei Segodin Мастер

    С нами с:
    18.10.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    87
    ACANK, из того что видно на самом первом рисунке складывается впечатление, что модель очень грязно и топорно сделана — моё мнение: её можно оптимизировать (выровнять полигоны, подогнать их количество хотя бы так, чтобы не выглядело криво и т.п.). И не очень понятно какая должна быть общая форма. Может, реально, есть смысл переделать?..
     
  10. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    А причем тут софт-селекшион". я ее использую тогда, когда нужно плавно переделать повехности, А у меня тут несколько полигонов. когда пробую уможить их и сгаживать появляются какие то ломанные ребра
     
  11. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот модель. Мне нужно ваще мнение.
    Может если натянуть темную текстуру, неровности не будут видны.
     

    Вложения:

    • 1351707.jpg
      1351707.jpg
      Размер файла:
      121,3 КБ
      Просмотров:
      34
    • 1351708.jpg
      1351708.jpg
      Размер файла:
      20,6 КБ
      Просмотров:
      34
  12. Aleksei Segodin

    Aleksei Segodin Мастер

    С нами с:
    18.10.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    87
    я ж говорю, лучше переделать нормально. Не должна модель быть такой ужасной. Вот, посмотри ниже, сделал полигонами с нуля. Времени ушло на это примерно 30 мин, но теперь с этой моделью можно дальше работать и даже анимировать нормально, если понадобится и т.п.:

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  13. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ет ты нарбами и сплайнами сделал?
     
  14. Aleksei Segodin

    Aleksei Segodin Мастер

    С нами с:
    18.10.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    87
    нет не сплайнами - я же показал как это сделано: на 1-м и 4-м рисунках хорошо видно — просто полигонами (точки расставил по местам, грубо говоря). А потом просто применяется HyperNURBS для формы и всё.
     
  15. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    Полагаю, что молодому человеку надобно поменьше слушать Александра Рыбака и побольше зубрить хелп Синемы.

    Моделинг полигонами так вообще не ведут. Изначально всё можно было делать из-под хайпер-нурбса, выключая его и ключая нажатием "q". ¶
     
  16. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    У меня здесь сложный профиль его я сделал с помощью сплайна, иначе будет трудновато.
    Насчет музыки, она мне не мешает, а насчет хелпа, где мне достать нормальный хелп?
     

    Вложения:

    • 1352177.jpg
      1352177.jpg
      Размер файла:
      27,4 КБ
      Просмотров:
      36
  17. Aleksei Segodin

    Aleksei Segodin Мастер

    С нами с:
    18.10.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    87
    да нет такой профиль — это тоже не проблема, в принципе. Просто сетка у НУРБСА будет густая довольно. Но учитывая то, какая она сейчас на грифе, то в принципе это ещё вопрос, что будет дольше ренлерится...
     
  18. ACANK

    ACANK Активный участник

    С нами с:
    03.07.2009
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Но нарбсы разглаживают все, допустим мне нужны там острые угли, после хайпернарбса их не будей, или есть другой способ?
    А другой способ я знаю!!
    Выделить нужные полигоны и применить "Subdivide mesh" с хайпернарбс разглаживанием, но он не всегда помогает!!!
     
  19. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    А вес вершин для чего придуман?! Чтобы острые углы сохранять. Вобщем, курим хелп. Нормальный и ненормальный. Пора, видимо, подраздел моделинга в Синеме создавать на сайте, не хуже давлеющих максёров. ¶
     

Поделиться этой страницей