Render.ru

subdiv question

#1
господа, кто из вас настолько хорошо знаком с принципами работы сабдивов, что может ответить на след. вопрос:

многие из вас наверное замечали, что сабдив в местах особо сложной топологии самостоятельно дробит участки своей геометрии до 1го, 2го, а иногда и 3го уровня. это происходит в случае full crease , partial crease, а так же в местах, насыщенных треугольными и многоугольными полигонами.
причем смысл этой операции мне до сих пор непонятен. зачем дробить геометрию, если, по идее, на нулевом уровне все и так будет корректно?
но это даже не суть.. суть вопроса в том, как мне с этим бороться, а если поставить вопрос более широко - как мне вообще удалять фэйсы/вертексы из 1-го, 2-го и т.д. уровней? вообще, возможно ли это?
есть такая капризная штука, как clean topology, которая сама решает, какие фейсы оставить, а какие удалить.. значит теоритически это воможно...
но, поскольку нет команды "делете фейс фром каррент левел", есть подозрение, что самодробление сабдива в некоторых местах есть жизненно важная для него функция, и удаление фейсов из верхних уровней в топологически сложных местах невозможно теоритически.
так ли это?
зы есть ли в природе sculpt subdiv tool?
ззы есть-ли в природе uv sets для сабдивов?
 
#2
1)Если работать только четырехугольниками - то все будет красиво.
Хотя есть и еще одно НО - ПРАВИЛЬНО ОРГАНИЗОВАННАЯ ТОПОЛОГИЯ.
(Не приводящая к затяжкам на анимируемых частях модели.)

2)Скульпт сабдив тул :)
Ну чтож... а если так: передти в полигон прокси режим, и это уже скульпт полигоном?

3) Я бы осмелился предложить следующее воркфлоу:
а) Моделируеться все в полигонах
б) тестируеться конвертацией в сабдив
в) конвертируеться обратно с режимом вертекс
г) регулярно убиваються множащиеся шейпы и ноды(хиперграф).

4) Ма-а-аленький плюс смуз-а СМЕГЧАЕТЬСЯ И ЮВ В ТОМ ЧИСЛЕ :)))
 
#3
наиболее правильная и полная реализация subdiv-ов выпонена в RealSoft3D. ТАм ответы на все твои вопросы. Можешь скачать демку и посмотреть
 
#4
lapa - если работать только в 4-гольниках, то нафиг нужны сабдивы? так можно и нурбсами...
скульпт сабдив тул должен уметь модифицировать вертексы любого уровня сабдива.. как работать им с нулевым уровнем вертексов (точками полигонального прокси) я и сам могу допарить
твой воркфлоу мне понятен, и более того, он единственно правильный в случае работы со сложными сабдивами. но он не решает проблемы, про которую я спрашивал.
daos - не мой случай. нужно в майе
 
#5
//нафиг нужны сабдивы? можно и нурбсами... :)
Упрощённое текстурирование (можно попробовать на скорость потекстурить сабдив и массив нурбс патчей :)))
А если серьезно это с непривычки ломает, потом приыкаешь и легко только четырехугольниками идешь.

Я думаю что левелы работают через механизм сходный с неразшаренным полигон прокси. Разшарить и с помощью колапс хиерархи можно, но обратно их же включить, чтобы вылезти на левел выше .... Ну я бы не взялся.
К сожалению я не знаю как удалять компоненты сабдива минуя полигон прокси.

ЗЫ По поводу допарить - тебя не кто не оценивает просто отвечал как можно коректнее на твой вопрос.
 
#6
\\ЗЫ По поводу допарить - тебя не кто не оценивает просто отвечал как можно коректнее на твой вопрос.

самое обидное, что ответ, который я получил (даже два), весьма косвенно относится к заданному вопросу..
ну да не суть
еще раз говорю, что работать только 4-гольниками мне ну никак не получается, более того, когда я выбирал технологию под мою задачу, конечный выбор встал между нурбсами и сабдивами, и последние были выбранны только лишь благодоря своей топологической структуре, напоминающей полигональное моделирование. с нурбсами все намного сложнее и геморойнее..
но с сабдивами оказывается все тоже не так просто.. видимо сабдивы в майе еще сыроваты.. к 5ой версии.. ха
 
Сверху