Render.ru

Струя...

#1
Граждане, как-то печально мне тут стало при чтении 98798-го вопроса про инсталляцию РАТа :-( Предлагаю сменить струю - поделиться свежими идеями и/или шейдерами. В качестве почина могу ударить кирпичом по голове:
http://www.r-m-c.ru/alex/test1.jpg и (оно же)
http://www.r-m-c.ru/alex/Bricks.slim
От известного творения на хайенде этот отличает нормальный антиалиасинг.
 
#2
... отступаю от собственных правил и показываю незаконченный экперимент. Свет и цвет не настраивал, интересовал сам принцип.

http://dream.com.ua/downloads/grass.gif

Анимация:

http://dream.com.ua/downloads/ambientgrass.mov
http://dream.com.ua/downloads/ambientgrass.avi

Смысл в том, что трава делается и анимируется целиком через шейдеры дисплейсмента и сюрфейса. Вместо шариков в сцене ставится полигон, и он режется шейдером на траву, которая потом шейдером же колыхается на ветру, например.

Вот. Кто-нибудь ещё хочет что-нибудь показать?
 
#3
Забавно... Только я не совсем понял, зачем нужны шарики? Расскажи подробнее, плиз!
 
#4
> Забавно... Только я не совсем понял, зачем нужны шарики?

Ха! И хоть бы один шейдер попросил - так нет, все спрашивают, зачем нужны шарики...

Конечно же, вместо них ставится другая геометрия - Patch "bilinear" - на которую всё и вешается. Просто когда ставишь кучу патчей в майке, то их не так хорошо видно, как кучу шариков.

В общем, мне так проще их размещать ;-))
 
#5
Не, ну шейдер тоже интересно посмотреть, просто шарики сразу в глаза бросились.. Так намылишь или урл кинешь? :)
 
#6
Уважаемые пользователи!
Приносим свои извинения за временный сбой в работе системы.
Провайдер проводит внеплановые восстановительные технические работы.
Доступ к почтовой системе будет возобновлен в ближайшее время.

С уважением, Администрация Mail.Ru

Так что - попозже намылю ;-)
 
#10
Спасибо, Алексей!
А насколько качественный дисплейсмент получается при таком "издевательстве" над прманом? :) Наверно PixelSamples/ShadingRate надо сильно крутить?..
 
#11
Та картинка, которая лежит у меня на сайте, получена из Entropy. Также проверял с BMRT и собираюсь проверить с 3delight - посмотреть, как сработает их хвалёный DSM (Deep Shadow Maps).

Как видишь, нормально всё работает. Надо только

Attribute "displacementbound"

по месту подкручивать.

PixelSamples/ShadingRate - я бы такой, что на дальних травинках выкручивал в ноль, а на ближних - в максимум... Надо будет поэкспериментировать...
 
Сверху