1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

странный UVW мап- или руки...

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 30 июл 2002.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    возможно ли применить к одному объекту несколько UVW мапов или нет???
    у меня объект вращения - у него несколько частей(4) должны иметь разные координаты(цилиндр(2)- плоскость(2))- - но вот применяю к нужным граням - а то что нужн оне получается!
     
  2. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    подсказка: должны быть разные Id...
    и ещё id poligon-а=id uvwmap=id bitmap
     
  3. Guest

    точно - БЛИН!
    ведь id uvwmap - я и не ставил! _)))))

    это всё конченый(или начатый) интерфейс макса - ВСЁ перехожу на Маю - а лучше на паинтер - буду рисовать по пикселам - результат гарантирован - а то чем сложнее прога - тем больше багов всяких -)))))

    Лаки - как обычно спасибо-!
     
  4. Guest

    Программа не сложная, просто в ней понять надо :)
    А понять, это литру почитать...
     
  5. Guest

    Сделай подругому. Разбей объект на составные части и наложи на каждую свой материал. Затем создай левый объект без текстурной карты и сконверти его в EditeblMesh и затем присоедини к нему раскрашенные ранее объекты в появившемся при этом окне ничего не меняй жми просто Ок. Затем зайди в подобъекты выбери там этот самый левый объект и удали его. Все теперь имеет свои карты которые можно редактировать только из редактора материалов.
     
  6. GUYVER

    GUYVER Мастер

    С нами с:
    11.03.2001
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    102
    to Zloy
    ЭТО не проще....
     
  7. Guest

    БЛИН - ядерную бомбу изобретают = ЛАКИ уже всё сам сказал =
     
  8. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Можно обойтись и одним каналом UVW. Стек должен выглядить так :

    UVW map
    Mesh (Poly) Select
    ....................
    UVW map
    Mesh (Poly) Select
    Editable Mesh (Poly)

    Когда настроишь - можешь прибить стек при желании
     
  9. Guest

    Непонятно только зачем Mesh (Poly) Select нужет в данном случае...

    Я обычно просто выбираю в режиме Edit Mesh-->Polygon нужный полигон (группу полигонов), не выходя из Edit Mesh-->Polygon присваиваю им UVW-Map, затем "вешаю" сверху UVW-Unvrap, редактирую размер и положение полигона (двигая vertex), затем коллапс стеку и дальше по списку, но уже со следующими полигонами.

    UVW-Unwrap----¬
    -------------------......|
    Editable Mesh-¬ |
    .....Polygon........|

    P.S. Но в тех моделях для игр, которые я делал (а больше делал LOD-ов к ним, нежели самих моделей) идёт одна текстура на объект... Хотя иногда приходится использовать и Multi-Subj material.
     
  10. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Для решения именно_этой _простой_задачи этот метод наиболее продуктивен. В какой-то мере лишним является только самый нижний mesh select - без него можно и обойтись. Но я лично им не пренебрегаю, так как удобно наложить два модификатора, потом три раза их скопировать, отредактировать, перемещаясь снизу вверх. И потом, вдруг захочется воткнуть какой-нибудь хитрый модификатор до текстурирования? :)
     
  11. Guest

    Спасибо Вам - Господа =
    Борис - а Вам ОГРОМНО - я и не знал что именн отак можно )))

    попробовал - ВСЁ супер-пупер! )))
     
  12. Guest

    прочитал, подумал вопроса не понял...:)))
    потом дошло)))

    у Кулагина самая здравая мысль. я и не думал, что кто-то текстурирует способом, который описал ZLoy.
     
  13. Guest

    А чего? плохой способ чтоль? между прочим бывает оч удобно..........
     
  14. Guest

    Да нет, просто как-то через анус, что-ли :) Таки это все можно сделать проще - разбить на объекты (detach), оттекстурить и отматерить :), потом приаттачить к одному из них и свелдить вертексы - все будет в порядке. А можно и не велдить - если это не критично. С одной из моих студенток мы до этого дошли (т.е. это она дошла, а я подтвердил ее догадки, но с оговорками) - зачем делать сложнее, если можно проще :) (c) перефраз рекламы "дося"
    На самом деле, все это тянется с 3d studio для дос - там можно было работать с объектами, а можно и с фейсами и вертексами, не важно, как они были "рассыпаны" по объектам - в максе это капельку сложнее, но при этом более строго. (полный аналог - C (вседозволенность) и С++(структурированность))
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей