Render.ru

Столкнулся с блендшейпами - нужен совет

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#1
Я сделал персонажа для заказчика. На выходе мешь с текстурами и нормал мапой. После окончания работы над персонажем, заказчик попросил сделать для него блендшейпы лица. Я раньше с блендшейпами не сталкивался вообще. Также заказчик не четко формулирует что должно быть в финале. По идее персонажа заригают и заанимируют в майе. Потом анимацию перегонят в макс для рендера в короне.

Отсюда у меня есть несколько вопросов.
1 Кто обычно эти блендшейпы делает? Мне казалось что это работа ригера. Поделитесь опытом.
2 Просят блендшейпы нескольких выражений лица и фонемы.Где посоветуете искать рефы под это дело? По фонемам возможно бывают какие то подборки?
3 Блендшейпы на выходе должны быть в майе как я понимаю. Но я к сожалению ей не владею. Я бы делал в браше. Подскажите возможный пайплайн для этого.
4 Также у меня есть некоторые сомнения как нормал мапа и текстуры будут взаимодействовать с блендшейпами. Не вылезет ли по этому поводу каких то косяков?

Ну и в целом если есть какие то советы или ответы на вопросы которые я не задал. Поделитесь со мной.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#2
По идее персонажа заригают и заанимируют в майе. Потом анимацию перегонят в макс для рендера в короне.
пипец пайплайн.. ))
1 Кто обычно эти блендшейпы делает? Мне казалось что это работа ригера. Поделитесь опытом.
все зависит от пайплайна. к примеру выражения лица и фонемы - это больше художественная часть, а риггер - технарь. поэтому логично, что попросили это сделать моделлерам.
2 Просят блендшейпы нескольких выражений лица и фонемы.Где посоветуете искать рефы под это дело? По фонемам возможно бывают какие то подборки?
FACS - Система кодирования лицевых движений. Вот только с кандычка, за пару вечеров это не изучить. Это очень сложно.
3 Блендшейпы на выходе должны быть в майе как я понимаю. Но я к сожалению ей не владею. Я бы делал в браше. Подскажите возможный пайплайн для этого.
берешь модель с топологией для анимации (я хз, ты делал ретопологию или кто?) вот ее берешь и в браше том же делаешь морфемы. ну или заюзать прогу типа Wrap 3.
4 Также у меня есть некоторые сомнения как нормал мапа и текстуры будут взаимодействовать с блендшейпами. Не вылезет ли по этому поводу каких то косяков?
а вот тут вообще интересно. на основе блендов нужно генерировать нормал, дисплейсы, и другие карты. смешивать уже должен по факту риггер. на основе tension map например.
даже не риггар, а специалист по визуализации в шейдер вшить должен.

 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#3
Спасибо. По первым двум пунктам и пайплайну понятно.
А можно вот этот момент чуть подробнее развернуть или ссылку где можно почитать про это.
вот ее берешь и в браше том же делаешь морфемы
Я получается ретопленное тело закидываю в браш и дублирую сабтул под каждый блендшейп или слоями. А потом экспортирую их через обдж разными файлами так. Я так понял что для блендешйпов важно порядок вертексов в меше и такие действия его не собьют?
а вот тут вообще интересно. на основе блендов нужно генерировать нормал, дисплейсы, и другие карты. смешивать уже должен по факту риггер. на основе tension map например.
даже не риггар, а специалист по визуализации в шейдер вшить должен.
Не совсем так. В текстуре этого персонажа я хотел использовать нормал мапу, но возможно это не нужно если предвидятся такие сложности. Сейчас есть хйаполи тела и одежды. Есть ретопленные версии всего этого с разверткой и запеченными картами. Часть деталей я хотел сделать за счет нормал мапы. И сейчас нужны блендшейпы. Как бы ты на моем месте поступил с текстурами и детелизацией?
 
Рейтинг
327
#4
можешь посмотреть набор морфем у дазовских персов. Может больше и не нужно
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#5
Я получается ретопленное тело закидываю в браш и дублирую сабтул под каждый блендшейп или слоями. А потом экспортирую их через обдж разными файлами так. Я так понял что для блендешйпов важно порядок вертексов в меше и такие действия его не собьют?
проверь ) по идее не должны . если делать с умом.
Не совсем так. В текстуре этого персонажа я хотел использовать нормал мапу, но возможно это не нужно если предвидятся такие сложности. Сейчас есть хйаполи тела и одежды. Есть ретопленные версии всего этого с разверткой и запеченными картами. Часть деталей я хотел сделать за счет нормал мапы. И сейчас нужны блендшейпы. Как бы ты на моем месте поступил с текстурами и детелизацией?
варианта 2. убил бы нафиг детализацию, или сделал как я написал выше )
 
Сверху