Render.ru

Стоит ли переходит на Maya?

#1
Вот уже третий год работаю в Максе и не испытываю особых проблем.
Однако смотрю народ всё больше и больше приобщается к Maya.
Он действительно удобнее и/или обладает большими возможностями (интерисует в первую очередь удобстов моделинга и качество рендеринга) или это просто дань моде?
Ведь, не секрет, что многие пользователи пререходят на Линух только для того, чтоб покрасоваться перед доузьями (мол я крутой, типа )
 

jozik

Мастер
Рейтинг
360
#3
А серьезно..работал ли кто нибудь в максе до майи??? Хочется услышать мнение человека который и то и другое попробовал...Я например в максе работаю еще с 3D Studio по ДОС....Майю ставил раз 10 за последний год..все блин чужое..:)) Да и не видел я ничего такого что нельзя было бы в максе сделать...
 
#4
В общем, согласен с тобой. Как любил я Макса, так и люблю дальше. В Майке рендерер получше, хотя иногда глючит. Но в Максе:
1. Моделирование удобнее. Есть возможность конвертации полигональных моделей в NURBS (в Майке только обратное, первого не нашел)
2. Удобнее работа с ключами анимации - можно очень гибко настравать контроллеры движения
3. В кривых Макса можно использовать точки различного порядка - от первого до точек Безье с двумя касательными. В Майке- только точки одного типа могут присутсвовать в кривой. Большой облом!
4. Некоторые эффекты в Майке (Motion Blur) просто недоделаны! Чтобы они заработали требуется геморроиться с дополнительными камерами и т.п.
5. В Майке встроены такие вещи как Fur, Cloth - очень удобно, да инструмент Artisan облегчает работу.
6. Работать с модулем Live в Майке, когда исходным материалом является видео- (а не кино-) материал гемерройнее, как следует из родного хелпа по этому модулю. В Максе - без проблем!

Можно еще чего-нубудь высосать из пальца, но ты сам решай - переходить или нет. Лично я предпочитаю пользователься и тем, и тем. Благо, что импортер из 3DS в MAYA имеется (хотя такой же кривой, как и все в MAYA)
 
#5
Скорее импортер такой же кривой как и всё в максе. Перешел на майку и очень доволен. Но для каждого своё. Хотя с моей точки зрения если имеешь солидный опыт работы в максе дергаться не стоит.
 
#6
1. Моделирование удобнее. Есть возможность конвертации полигональных моделей в NURBS (в Майке только обратное, первого не нашел)

В Максе довольно убогое моделирование. В майке удобно моделировать патчами, огромное количество инструментов.

2. Удобнее работа с ключами анимации - можно очень гибко настравать контроллеры движения

Что может быть удобнее Graph Editor в майке? Все есть, плюс возможность создавать анимационные кривые при помощи MEL. Контроль даже таких параметров, как Driven Key и зависимостей одних параметров от других.

3. В кривых Макса можно использовать точки различного порядка - от первого до точек Безье с двумя касательными. В Майке- только точки одного типа могут присутсвовать в кривой. Большой облом!

Сам такое придумал?

4. Некоторые эффекты в Майке (Motion Blur) просто недоделаны! Чтобы они заработали требуется геморроиться с дополнительными камерами и т.п.

Не знаю, может ты и прав - не замечал до сих пор...

5. В Майке встроены такие вещи как Fur, Cloth - очень удобно, да инструмент Artisan облегчает работу.

Ага.

6. Работать с модулем Live в Майке, когда исходным материалом является видео- (а не кино-) материал гемерройнее, как следует из родного хелпа по этому модулю. В Максе - без проблем!

Народ, для эих целей есть софт типа Mаtch Mover и 3D Equalizer. Кесарю кесарево, не навешивайте на 3D пакет трекинг.

Можно еще чего-нубудь высосать из пальца, но ты сам решай - переходить или нет.

Зачем же из пальца... Создание шейдеров, Driven Key, мягкие и твердые тела, динамика опять же... рендеринг по слоям... говорят, что в майке есть все, а если чего нет - можно сесть и быстро дописать :)
 
#7
Спасибо за ответы на мои вопросы, впервые услышал что-то дельное. А вот что касается эффекта Motion Blur, то об этом я уже писал несколько дней назад. Повторюсь. При использовании этого эффекта, тени и отражения объектов в зеркальных поверхностях остаются четкими без "смазов". Если тени еще можно сделать смазанными, используя вторую камеру (в точке источника света), то с отражениями в зеркалах делать это долго и нерационально. Без этого эффекта нельзя сделать фотореалистичную картинку и подчеркнуть стремительность движения. Разработчики Майки предлагают "профессионалам", зажатым в строгие временные рамки делать то, что другой софт считает автоматически, своими руками - это же бред. Один такой ндостаток перевесит тысячу преимуществ.
Про "третий" ответ - я не понял. Что я придумал, точки Безье с двумя касательными или, что в одной CV- EP- кривой нельзя использовать контрольные точки разных порядков сразу? Поясни. А что Майка все кривые "приводит" к типу CV после их создания - это разве правильно? Я создавал кривую с одними контрольными точками, а редактирую с совершенно другими - неудобно. А что примитивы задаются соотношениями ширины к высоте - это правильно? А локальная система координат объекта? Она есть, ей можно воспользоваться? Буду признателен, узнать ответы на эти вопросы.
 
#8
Привет, Eloff

Я собирался тебе ответить, но вижу Игорь мне уже помог.
Мне кажется в твоих аргументах не хватает глубины понимания проблемы: так, например, точки не могут быть какого-либо порядка. Порядок могут иметь кривые. И разумеется в Майа и в Максе есть возможность создания кривой только с единственным порядком. Только Макс дает возможность создания кривой Безье что является частным случаем B-сплайнов, созданным одноименным товарищем для удобства, а Майа дает возможность создавать кривые разных порядков. Но сути это не меняет - кривая все равно управляется точками, их весами, или тангентами(у Безье в Максе).Средства для этого есть и в Максе и в Майа(тот же CurveEditingTool). И веса точек в Майа меняются.
Поэтому преимуществом как раз является возможность создания разных кривых, а не одной.

1. Интересно - где же это в Максе средства для конвертации из полигонов в Nurbs. Был бы рад узнать. Правда мне сдается ,что ты этим средством назвал встроенную конвертацию ПРИМИТИВОВ туда обратно. А вот попробуй на досуге сделать это хотя бы с Hedra - extended primitive.... наверное огорчишься....
Остальные средства полигонального моделинга в принципе наравне, хотя в Майа - более визуально.
NURBS - моделинг я даже не сравниваю.
SubDiv -
начать надо с того что до 4 Макса вообще сабдивов не было, хоть и был MeshSmooth с его единственной класной возможностью - менять веса точек контрольного полигона потому как в майа сабдив имеет хотябы "слои усложнения" (если их можно так по русски назвать ) - в meshSmooth-е для Макса - нет.
А сабдивы 4 го макса - пока виснут часто и на них нельзя рассчитывать.

2. Контроллеры движения скорее сковывают пользователя чем дают возможность творить. Поэтому - все что нужно - это ключи, expressions, driven keys, и динамика.
А поповоду ключей - знаешь ли ты про TraxEditor в Майа? Уверен - это почище бипеда с его MotionFlow.

4. Тени действительно без Motion Blur , но если ты считаешь , что максовская тень от движущегося объекта - замечательная, то ты не требователен...
Макс считает ее как колбасу, вытянутую по длине motion blur-a и абсолбтно непрозрачную.
По поводу отражений - да. Но это можно сделать(и часто делатся) на композитинге - и даже это будет Гооораздо быстрее чем макс просчитает рэйтрэйсное отражение с motion blur-ом. Скорость - феноменальная......
И вообще не так часто приходится делать бегунов в зеркальных комнатах.

6. Модуль MayaLive по моему опыту превосходит не только максовский
трекинг но и MatchMover , и BouJou. Про Equalizer не скажу.
На Mum-e в Москве я как то делал доклад на эту тему и, как мне кажется,
доказал большинству, что это действительно не сложная, но очень
мощная и гибкая система, дающая хороший результат даже при
непрофессиональном подходе.

И , наконец, в ответ на твое обвинение Майа в кривизне - готов держать пари на что-нибудь , и посчитать количество вылетов Макса в процессе работы по сравнению с Майа.
Не знаю сколько у тебя профессиональный стаж - но мой 3-х летний опыт с Максом и где-то 1.5 года с Майа подсказывает мне , что ты проиграешь....

удачи

Алексей Гусев
 
#9
Первый вопрос. Любой Editable Mesh можно конвертировать туда - обратно кнопотой на панели стека модификаторов. Конвертация доступна только объектам, имеющим пустой стек модификаторов, чего можно, в принципе, достичь, преобразованием их в Editable Mesh.
Второй вопрос. Имеющиеся в Максе типы контроллеров достаточны для описания имющихся в природе типов движений, а expressions там тоже есть.
Четверный вопрос. За альтернативу в Майе против Макса это я не считаю. Лучше чем-то воспользоваться в Максе, чем ничего не увидеть в Майе.
Шестой вопрос. У Вас есть опыт работы с ВИДЕО- (не кино-) изображением в Live? Насколько это удобно? (В Максе, согласен, не шибко!). Профессионалам, готовым выложить 25000$ за Майю, можно приобрести Camera Motion Control технологию - и никакого Live!!!
А вылеты Макса компенсируются автосохранениями. К тому же для Макса гораздо больше фирм делают плагины, чем для Майя (если не ошибаюсь), что и объясняет его вылеты.
И потом, при "Render into New Window" я так и не увидел черезсточной развертки в кадре - только при батч-рендеринге. Так и гонять его, из-за одного кадра?
Импорт 3DS в Майю производится в объект типа Parametric, к которому неприменима ни одна расширенная от Макса возможность, типа Fur. Разве это не кривизна?
 
#10
В том -то и дело, что Майа софт практически самодостаточный и большого количества плугинов не требует. А по поводу рендера - ты про IPR слышал? Когда создаешь шейдер - без него просто невозможно работать.
Для Алексея - да, я посмотрел надосуге майковский Live. Мощная штука, не спорю. Но многих возможностей недостает. Помнишь, я на семинаре, когда ты делал доклад, спрашивал выполнял ли ты коррекцию на искажение линзы камеры. Плюс в Equalizer можно сглаживать анимационные кривые и получать плавный ход камеры даже для "плохо" оттреканных точек. Плюс выполнять трекинг движущихся точек (правда не знаю - может в Live такая фича тоже есть).
Спор извечный, чего греха таить, я и сам где-то ч годик назад активно выступал в поддержку Макса и гнобил этих пижонов, которым голливудский софт подавай :) Но объективно - нельзя сравнивать эти пакеты. Майа - высокопрофессиональная и сложная программа. Работая в ней нужно обладать не только художественными способностями но и знанием математики хотя бы уровня бакалавра университета (это чтобы нормально работать, понимая процесс.) Выполняя эти условия можно получить продукт мирового уровня.
 
#11
IPR все равно использует первичную визуализацию, на которой нет разбиения кадра по полям. При подгонке сцены к видеоматериалу не видно, сходятся ли поля движущегося объекта с полями объектов исходного видео. Если делать точное совмещение объекта с движущимся "живым" объектом, то в сцене, может быть, все будет хорошо, а при просмотре телевизионного изобращения они будут "плавать" друг относительно друга.
 
#12
Согласен. Но, лучше всего убивать поля - улучшается визуальное восприятие сцены, добавляется "киношность" изображения.
 

Alexandr Admiralov

Активный участник
Рейтинг
10
#13
MNde.... dik delo vse v filmah - jasno.Vi pogljadite v gallery sajta Render.ru i srovnite kakie raboti na Maya delajut nashi hudozhniki i kakie raboti na Maxe.I nenado otstaivat Maya raboti oni dejstvitelno ne idut v rovn s Maxovskimi.JA vot ne ishju legkih putej i poetomu sizhu v Maxe :p i uzhe kak 5let!
 
#14
Привет DIONIJ

Такую разницу можно лекго объяснить тем что в Майа профессионалов у нас можно по пальцам перечесть, а Макс их уже накопил даже в России.
А тем, кто только попробовал Майа и , не войдя в курс, решил что это слишком криво - остается только посочувствовать - значит нет терпения и способностей.
Поэтому и вы, Dionij и многие другие, кто ругает Майа прежде должны хотябы выровнять степени владения этими программами - тогда, я думаю,
вы будете писать совсем другие отзывы.

удачи

Алексей Гусев
 

R-r-r

Мастер
Рейтинг
136
#15
Здравствуйте!

По многим пунктам отвечу так:
Ищите, Батенька, и обрящите и с е и без е.....
Учиться, учится,..... ну вы знаете...

А вообще МАЙКА при ее знании и понимании значительно удобнее МАКСа.
Это ФАКТ!
 

Alexandr Admiralov

Активный участник
Рейтинг
10
#16
Edinstvennoe 4tp mne ustraivaet v maya - Dinamika!Poka privoshodstva ja ne zametil Maya nad Maxom,a Max4 v animacie nu 4to tut govorit vse slizali s Maya i ja davolen :p
 
#17
Уважаемый Alaundo

Я мог бы и сам расхвалить Майа достаточно аргументировано а также разнести в пух и прах почти все недостатки Майа (и опровергнуть достоинства Макса), высказанные уважаемым Eloff- ом (если он попросит).
Но разве то, что Майа (а не Макс) взята на вооружение в такие крупнейшие компании как ILM, PIXAR, SONY Pictures ImageWorks и т.д. не служит доказательством того, что в любом случае хотябы попробовать стоит?
Я больше 3-х лет работал в Максе и не собираюсь его ругать (даже сейчас его изредка использую), но он однозначно проигрывает Майа на большинстве этапов производства 3D. .
Тема эта вообще довольно не новая, и у меня есть предложение добавить в FAQ форума большой пункт - сравнительные преимущества Майа перед Максом. Все желающие могут присылать обнаруженные ими находки пока в форум в ответ на вопрос "Майа лучше...."
Затем я сформирую список и добавлю в FAQ.

Алексей Гусев
 
#18
Если можно, мне бы хотелось найти ответы на мои вопросы или услышать их от опытных пользователей Майки. Кстати, все кино, что вы смотрите в кинотеатрах, представляемое Голливудом, делается даже не в Maya, а в SoftImage 3D, который я как не понимал, так и не понимаю (не в обиду всем будет сказано). Ож очень мерцает он при выводе каждого диалога.
Профессионалы, если почитаете статьи, как делалось то кино или другое, используют разные продукты для достижения определенной цели. Так что пользуйтесь в каждом конкретном случае тем, что вам ближе.
А вот представлять примитывы (в Майке) в виде соотношений ширины к длине или радиуса к высоте - совсем не дело! Это, типа, как в штатах получается - бутылка пива -0.6 литра - ни туда, ни сюда! Вы же холодильник при покупке не мериете такими соотношениями, а смотрите его ширину, высоту и глубину. Мне это не нравится, но я могу перетерпеть!

С уважением, Михаил Елов
 
#19
Ну зачемже так все обобщать, сразу все и LW. Если можно то по конкретнее как фильмы (я имею в виду крупные проекты) делались или делают в LW?

PS
Я не знаю какие фильмы Вы смотрите и в каких кинотеатрах но когда будете смотреть FF не говорите, что и его делали в LW
 
#20
Я извиняюсь, но какое отношение к SoftImage 3D имеет LW? Или я что-то не понимаю?.. Нет, я ничего не хочу сказать плохого про LW, SI или XSI, но отвечая на предыдущее письмо, я имел ввиду, что в Голливуде-то Майи нет (как и Макса, впрочем :)))! Или Вы хотите сказать, что только Майя могла справиться на 76-ти санах за рабочую смену с минутой изображения Пиксаровской "истории игрушек"?
 
Сверху