Render.ru

Стёт возле хвостового оперения самолета

Рейтинг
82
#2
Так правильно всё делаешь.Нужно только поправить полигоны, точнее с ориентировать относительно друг друга и возможно повернуть(Turn) рёбра если понадобится.
 

Андрей Воронов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Так правильно всё делаешь.Нужно только поправить полигоны, точнее с ориентировать относительно друг друга и возможно повернуть(Turn) рёбра если понадобится.
А как же быть с треугольниками? Они после turbosmooth конечно же превратятся в 4х-угольники, но мне почему-то кажется что их быть не должно изначально...может я и ошибаюсь
 
Рейтинг
82
#4
Конечно ошибаешься.Любой полигон это набор треугольных "мешей".Появление треугольников в геометрии это обычное дело к тому же и более естественнее чем "поли".
 

Андрей Воронов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Конечно ошибаешься.Любой полигон это набор треугольных "мешей".Появление треугольников в геометрии это обычное дело к тому же и более естественнее чем "поли".
Ну а как же все-таки быть с сеткой, которая после турбосмус поплыла? :)
 
Рейтинг
82
#6
"Ну а как же все-таки быть с сеткой, которая после турбосмус поплыла?" она у тебя раньше "поплыла".При редактировании "поли" установи TurboSmooth и активируй кнопку отображения конечного результата.
 

Вложения

Рейтинг
22
#8
Андрей Воронов, если тебе нужна точность моделирования, а она по моему всегда нужна,
если делаешь технику по чертежам, то осваивай такую вещь, как LOD - level of detail.
В данном случае оптимальный вариант выделить в исходной сетке прямоугольный объект
(желтым выделил) вокруг нужного элемента, и работать с ним отдельно. Фюзеляж в этом месте
разбить на несколько элементов, каждый сгладить отдельно, сплайн сделать более плавным,
тот, который обводит этот элемент овальный, дальше есть 2 варианта. Сложный - сформировать
вокруг сплайны на внешний прямоугольник и натянуть сетку, она вся будет из 4-х-угольных
полигонов. Вариант проще - сверху поместить сетку из ровных 4-х-угольных полигонов,
вырезать по сплайну отверстие с помощью Edge Divide, Edge Turn и Cut Poligon, сгладить и
соединить с внешней сеткой фюзеляжа.
Но в целом Дима прав, не обязательно ставить обязательной целью избавление сетки от 3-х-угольников,
и кстати, TurboSmooth прекрасно можно применять при их наличии в сетке, просто нужно понимать
что и как он делает.
 

Вложения

Рейтинг
82
#9
Во! Во! Лучше чем Олег в моделировании техники ни кто не расскажет.А насчёт LOD и я послушал бы,всё ни как не удаётся, в спокойной обстановке по изучать его(LOD) преимущества и недостатки, если таковые имеются.
 
Рейтинг
318
#10
Изначально неправильное моделирование - слишком много полигонов. Надо было начинать с ~12-ти гранного цилиндра и прорабатывать сначала сложные участки, и от них плясать. Очень важно чтобы не было треугольников, так как результат непредсказуем (скажем так, он предсказуемо корявый :) ). Важно чтобы не было T connections, должны быть Y. К вершине должны примыкать ребра примерно равной длины, иначе длинные уволокут за собой вершину. Кста, очень полезная фича - constraint to Edge или Face. Вот накидал - кривенько, но не старался просто. Выход из твоего случая показали на 3д центре. ))
p.s. Тутор по которому ты делал (если я правильно понял, там чувак из цилиндра все тянет, говорит, кажется, на испанском) - очень примитивный и сложный одновременно.
 

Вложения

Рейтинг
318
#11
Даже вот так. Треугольник слева не есть хорошо, но в данном случае он внутри и на плоскости, поэтому беды большой нет, текстура только стечет. Если это не принципиально - то забей.
 

Вложения

Рейтинг
318
#12
К посту 4 - конечно, физически все состоит из треугольников, но алгоритм катмула-кларка ориентирован на логический уровень, и поли тем и отличаются от мешей, что невидимых ребер как-бы нет. http://en.wikipedia.org/wiki/Catmull–Clark_subdivision_surface
 

Андрей Воронов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Изначально неправильное моделирование - слишком много полигонов. Надо было начинать с ~12-ти гранного цилиндра и прорабатывать сначала сложные участки, и от них плясать. Очень важно чтобы не было треугольников, так как результат непредсказуем (скажем так, он предсказуемо корявый :) ). Важно чтобы не было T connections, должны быть Y. К вершине должны примыкать ребра примерно равной длины, иначе длинные уволокут за собой вершину. Кста, очень полезная фича - constraint to Edge или Face. Вот накидал - кривенько, но не старался просто. Выход из твоего случая показали на 3д центре. ))
p.s. Тутор по которому ты делал (если я правильно понял, там чувак из цилиндра все тянет, говорит, кажется, на испанском) - очень примитивный и сложный одновременно.
Попробовал повторить то же самое на 12-граном цилиндре. Действительно-легче когда граней меньше. Тоже на скорую руку попробовал последовать вашему совету и вот что у меня получилось после применения турбосмуса:


Это приемлемый результат? Не стечет ли текстура, как вы говорите?
 
Рейтинг
22
#14
Подобная фишка есть у многих самолетов, делал неоднократно. Способ моделирования,
по моему, зависит от требований к точности, т.е. от того, как и где модель будет показана.
Собственно использование LOD это и предполагает. Для дальних планов достаточно просто
уплотнить сетку в этом месте и сформировать нужный элемент с помощью FFD Box, быстро и просто.
Для средних можно полигональным, все варианты описаны выше. Для крупных планов обычно
нужна точная передача и здесь я бы не согласился ни с какими уроками, тем более вытягивание
из цилиндра. Посмотрите внимательно точные чертежи Боинга, где вы там правильный цилиндр
видели? Фюзеляж современного самолета очень сложная форма, проектируется с учетом
законов аэродинамики. Такой урок в сети, на сайте Discreet (Autodesc) еще ...ть лет назад был, как
из цилиндра и нескольких форм за полчаса самолет сделать. Самый частый вопрос в обсуждении был
такой: это все супер, но самолет то ты какой сделал???
Фюзеляж на заводе делается из продольных и поперечных ребер жесткости, к ним листы металлические
крепятся, на любых чертежах это продольные и поперечные сечения. Вот по ним и рисуются сплайны
в двух фронтальных видовых окнах. Все элементы, и обсуждаемый в этой теме, формируются в MAX-е
сплайнами точно так же, как каркас из металла в цехе завода. Потом натягивается сетка и дальше
сглаживание, доводка и т.д. и т.п. Это и есть самый точный способ. Контролировать детальность
и точность сетки при этом проще, чем при изначально полигональном моделировании.
 
Рейтинг
22
#15
Андрей, "приемлемый результат" это тот, который тебя лично устроит. Мы же не
знаем для каких целей ты делаешь этот Боинг-737 и какие требования к нему.
Про текстуры лучше скажут Дима и Co., я на 96% моделлер, но по моему это зависит
еще и от того, как ты проецирование будешь накладывать.
 

Андрей Воронов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Вот по ним и рисуются сплайны
в двух фронтальных видовых окнах. Все элементы, и обсуждаемый в этой теме, формируются в MAX-е
сплайнами точно так же, как каркас из металла в цехе завода. Потом натягивается сетка и дальше
сглаживание, доводка и т.д. и т.п. Это и есть самый точный способ. Контролировать детальность
и точность сетки при этом проще, чем при изначально полигональном моделировании.
Вот в этом-то и вся загвоздка, что точные чертежи найти тяжело, а для 737-800 я вообще сколько не искал, никогда не видел чертежи с рисунками профилей, по которым можно было бы ориентироваться. По-этому приходится некоторые элементы, такие как в этой теме, моделировать на глазок
 

Андрей Воронов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
Для крупных планов обычно
нужна точная передача и здесь я бы не согласился ни с какими уроками, тем более вытягивание
из цилиндра.
Да тут в принципе не только дело в точности, а еще и в правильности построения самой сетки.
 
Рейтинг
22
#18
Для этого нужно делать много и разными методами моделирования, приемы вырабатываются
в процессе работы достаточно быстро. Хотя это бесконечный процесс, сколько ни работай,
а время от времени что-то новое находишь и думаешь "блин, как же я раньше до этого не
додумался!".
Про чертежи напомни вечером, попробую дома поискать в своем архиве. В основном военные
делаю, но иногда и гражданские приходилось, может и есть на этот Боинг.
 
Рейтинг
318
#19
Это приемлемый результат? Не стечет ли текстура, как вы говорите?
С т.з. топологии нормально. Текстура никуда (особо) не денется (подразумевается анврап лоу-поли модели).

вообще пораскинув сейчас умишком, я бы по другому сделал - в общем так, как предлагает Селена. Выкусал бы кусок из фюзеляжа на этом месте. Сделал бы плоский многоугольный полигон (с учетом послкдующего правильного разбиения). Повытягивал бы с шифтом ребра. Таргет вельдом собрал бы вместе и им же присобачил к фюзеляжу. Как-то так...

Вообще, здесь четко прослеживается "принцип сисег". ))

 

Андрей Воронов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
в общем без чертежей профилей фюзеляжа-одно мучение моделировать. Моя первая ошибка была в том, что взялся моделировать с таким не подробным чертежом, ну а вторая, как сказал Boris Kulagin-начал моделировать с большим количеством поликов изначально. Ну а третья моя ошибка-недостаточность знаний и опыта )))))
 
Сверху