Render.ru

стандарт по UVW Map

Pikey

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет!

Помогите, пожалуйста, разобраться в следующем вопросе.

Нужно ли объединять UVW карты (координаты), созданные для нескольких подобъектов?
Вот несколько ситуаций с которыми я столкнулся:

1) Основная масса танка + его подобъекты (ручки, баки, тросс) я так понимаю пойдут в одну карту, но что делать с гусеницами и колёсами? На данный момент они у меня идут отдельными объектами. Делать отдельные карты или приаттачить их к основному объекту танка и делать одну общую карту?

2) Модель воина с несколькими видов оружий. На некоторых уроках видел что вообще делают отдельные катры для каждой части: карта для рубахи, катра для штанов, карта для головы+руки. Но на Dominance War люди всё объединяют в одну(включая оружия).
Предполагаю что можно сделать одну карту для воина и отдельные для оружия. Но в этом случае нужны ли отдельные карты для разных видов оружий?

Прошу исходить из того что предположительно модели создаются для игр.

Спасибо!
 
Рейтинг
24
#2
Я использую multi-shell, даже в пределах одной модельки (например, для тела свое uv пространство (сдвигом, а не каналом), для головы - свое) - просто из соображений удобства текстурирования.

Единственное, что с мультишеллом напрягает - вместо одной карты имеем две (для каждой), которые надо накладывать через карту composite, при этом у обоих отключать tiling, а у одной делать offset в координатах.

Ну, и еще тогда появляется проблема швов (как у нормалей, так и у остальных карт) в местах соединения шеллов, если поверхность без разрывов.

Плюсы:

1) Можно получить любое конечное разрешение текстуры, а не иметь збрашевское ограничение в 8192х8192 - просто делаем четыре шелла по 8192, а это уже 16к итоговое разрешение.

2) Удобнее текстурировать. Например, незачем тратить большую часть карты под пустое место с остальным телом, если мы рисуем текстуры для лица (diffuse, bump, spec, unscatter, и.т.д.), да еще и экономим память.

Минусы:

1) Сильно отличается workflow - метод не для всех.

2) Проблемы со снятием мультишелла в збраше (polygroups by uv очень сильно косячат - могут скрываться/показываться вообще левые полигоны, которых быть не должно), так же как и со снятием в xNormal - под каждый шелл нужно отдельную версию lowpoly модели со сдвинутым в нулевой квадрат uv пространством из нужного шелла.

Да, multi map exporter'а больше нету начиная с 4 збраша, а родной экспорт не поддерживает мультишелл. Зачем было убирать проверенное решение, и заменять на недоделку - не понимаю.

3) В картах нормалей могут быть швы - приходится иметь дополнительную развертку без швов на краях шеллов, потом запекать полученные нормали в другое uv пространство, а потом вблендивать швы в фотошопе.

Выбирайте сами, но я использую - каждому свое.

В общем, тут материала хватит на урок, если не на несколько.
 
Сверху