Зуесь представлен корявый перевод тутора по созданию кожи.К сожелению без картинок(я не знаю как их сюда вставлять )
Обучающая программа
Использование SSS Быстрая Визуализация Кожи
Традиционно это была проблема, чтобы создать более менее правдоподобную человеческую кожу, используя заданные по умолчанию инструменты в 3ds max. В то время как есть много способов создать материалы, которые несколько походят на кожу, всегда было одно критиче-ское отсутствие элемента. Человеческая кожа - не непрозрачный материал, подобно металли-ческой или твердой пластмассе. Она имеет глубину: кожа рассеивает источник света, кото-рый поражает это и позволяет подповерхностные элементы подобно костям и венам затраги-вать ее цвет. В то же самое время, кожа позволяет источнику света сзади сиять через, показы-вая изменение(разновидность) в цвете и плотность части тела, закрытого(охваченного) ко-жей.
Отличительные эффекты освещения, замеченные в человеческой коже происходят из-за sub-surface scattering рассеивания подповерхности источника света в пределах кожи. Новый в 3ds max 7 - мощная новая визуализация mental ray, которая позволяет Вам воспроизводить и прекрасную мелодию эти эффекты, чтобы взять ваше цифровое искусство к целому новому уровню.
Подповерхность, рассеивающая (SSS) в mental ray входит в два метода: Fast Быстрый и Physical Физический. Быстрые использования нефизически правильный метод моделировать материал, который имеет мягкое, прозрачное чувство, подобно человеческой коже или воску свечи. SSS физический материал моделирует эффекты источника света, отражаемого от из-меняющихся глубин в пределах объекта, используя физически правильный метод визуализа-ции. В то время как физический метод технически точен, это прибывает за счет увеличенного времени визуализации.
В этой обучающей программе, Вы узнаете, как использовать mental ray SSS Fast Skin Material Быстрый Материал Кожи и применять это к модели.
Уровень Навыка: Средний
Время, чтобы Закончить: 1 час
Файлы Обучающей программы
Все необходимые файлы, чтобы сделать обучающие программы могут быть найдены на ком-пакт-диске Файлов Обучающей программы, в \tutorials\sss_fast_skin папке. Перед стартом любых обучающих программ, копируйте \tutorials папку от компакт-диска до вашей \3dsmax7 местной установки.
В Этой Обучающей программе
Создание Реалистической Кожи <tut_creating_realistic_skin.html>
Очистка Материала Кожи <tut_refining_the_skin_material.html>
Комментарии <javascript:doComments ()>
Обучающая программа
Создание Реалистической Кожи
В этом уроке, Вы будете использовать mental ray SSS Fast Skin Material Быстрый материал Кожи по модели простой человеческой головы. Вы тогда создадите материал с картами и ре-гуляторами параметра, чтобы делать это более реалистичным
Настройте(Установите) урок:
• От вашего tutorials/sss_fast_skin справочника, откройте maki1_01.max.
Сцена состоит из модели человеческой головы, без материала, назначенного на него.
Назначите визуализацию mental ray:
1.Откройте диалог Визуализации Скин.
На Общей(Обычной) группе, откройте раскрывающийся свиток Визуализации Назначити.
Щелчок Выбирающаяся Визуализация (“...”) кнопка для опции визуализации Производст-ва, и затем выбирает “Визуализацию mental ray” из Выбирающегося диалога Визуали-зации.
Назначите материал:
Теперь, когда mental ray был отобран как текущая визуализация, Вы имеете доступ к мате-риалам mental ray. Вы выберете SSS Быстрый материал Кожи и примените, это к Maki1 воз-главляет объект.
Продолжите работать со сценой, или иначе открывать maki1_02.max.
В Переднем окне просмотра, щелкните, чтобы выбрать объект Maki1.
Откройте Редактор материалов, и выберите пер-вую неиспользованную материальную щель.
Щелчок Становится Материальным выбирать новый материал. Это показывает Браузер Материала/Карты.
В Браузере Материала/Карты, щелкните два раза SSS Fast Skin Material Быстрый Матери-ал Кожи (ми).
Закрыть Браузер Материала/Карты.
В Редакторе материалов, переименуйте материал Maki Грань.
В Редакторе материалов, щелчок Назначает Ма-териал На Выделение.
Правый клик Camera01 область(окно) просмотра, чтобы активизировать это.
На главной панели инструментов, щелкните Бы-строй Визуализацией.
Визуализироемое изображение уже имеет мягкое, подобное коже появление.
Стройте материал:
Теперь, когда Вам назначили основной материал на голову, пришло время начинать добав-лять карты и регулировать(приспосабливать) различные параметры. SSS Fast Skin Material Быстрый Материал Кожи - сложный материал с параметрами для каждого аспекта различных слоевов человеческой кожи, так же как еще многих стандартных поверхностных параметров.
1.Material Editor > Maki Face material > SSS Fast Skin Material (mi) Parameters rollout, set the number of samples to 128.
1.На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> SSS Быстрый Материал Кожи (ми) Параметры из раскрывающегося свитка, устанавливают число образцов к 128.
2.Bump Shader map button. On the Bump (3dsmax) Parameters rollout, set the Multiplier value to 0.4.
2.Щелкните кнопкой карты Визуализации Удара. На Ударе (3dsmax) Параметры из рас-крывающегося свитка, установите значение Multiplier на 0.4.
3.Click the Map button on the Bump (3dsmax) Parameters rollout. On the Material/Map Browser, select the Bitmap map type, and then click OK.
3.Щелкните кнопкой Map на Ударе (3dsmax) Параметры из раскрывающегося свитка. На Браузере Материала/Карты, выберите Растровый тип карты, и затем щелкните хорошо.
На Растовые рисунок Выбора диалог Изображения Файл, выберите face_bump.png изо-бражение из списка файла, затем щелкните Открытью.
Быстрая визуализация вид Camera01.
Теперь есть удар текстура для бровей и очень тонкого ухабистого шума на поверхно-сти кожи.
Затем
Очистка Материала Кожи <tut_refining_the_skin_material.html>
Комментарии <javascript:doComments ()>
Очистка Материала Кожи
Этот урок исследует более продвинутые назначения для SSS Быстрая визуализации Кожи.
Настройте(Установите) урок:
• Откройте файл maki1_04.max от вашего tutorials/sss_fast_skin справочника, или про-должите от предыдущего урока.
• 1.On the Material Editor > Maki Face material > 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering rollout, click the Overall Diffuse Coloration shader button.
1.Настроенное подповерхностное рассеивание:
На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Дифузный(рассееный) Саб-серфас с 3 слоевами, рассеивающий раскрывающийся свиток, щелкают Полной кноп-кой визуализации Дифузный(рассееный)а Колорэйшна.
Браузер Материала/Карты появляется.
На Браузере Материала/Карты, щелкните два раза Растовыем рисунок. От Растовыя рису-нок Выбора диалог Изображения Файл, откройте файл face_color.png.
Щелчок Идет К Родителю.
Быстрая Визуализация Camera01 ок-но)просмотра.
Новые дифузныи свет от растовыя рисунок дают цвету коже, губам, и бровям.
Щелкните Нерассеянным Дифузныем свет цветной образчик.
Color Selector Цветной Отборщик появляется.
6.На Цветном Отборщике, установите цвет в R=255, G=246, B=242, тогда закрыть диалог.
1. 7. Continue with the following adjustments in the 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering rollout:
Set the Unscattered Diffuse Weight to 0.15.
Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Color to R=255, G=217, B=185.
Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Weight to 0.8.
Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Radius to 0.18.
Set the Subdermal Layer Scatter Color to R=255, G=176, B=145.
Set the Subdermal Layer Scatter Weight to 0.8.
Set the Subdermal Layer Scatter Radius to 2.25.
Set the Back Surface (Through) Scatter Color to R=212, G=67, B=67.
Set the Back surface (through) scatter weight to 0.8.
Set the Back surface (through) scatter radius to 5.0.
Set the Back surface (through) scatter depth to 5.0.
7.Продолжите со следующими регуляторами в Дифузный(рассееный)е Сабсерфасе с 3 слоевами, рассеивающем раскрывающийся свиток:
Установите Нерассеянный Дифузный(рассееный) Вита на 0.15.
Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Цвет к R=255, G=217, B=185.
Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Вес к 0.8.
Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Радиус к 0.18.
Установите Подкожный Слоев Расстонавить Цвет в R=255, G=176, B=145.
Установите Подкожный Слоев Расстонавить Вес на 0.8.
Установите Подкожный Слоев Расстонавить Радиус на 2.25.
Установите Обратную Поверхность (Через) Расстонавить Колора к R=212, G=67, B=67.
Установите Обратную поверхность (через) вес расстонавити к 0.8.
Установите Обратную поверхность (через) радиус расстонавити к 5.0.
Установите Обратную поверхность (через) глубину расстонавити к 5.0.
8. Quick Render Быстрая Визуализация Camera01 окно просмотра.
Тон кожи изменился, и источник света проникнут тонкая ткань уха.
Настроенный specularity и отражение для поверхности кожи:
Следующие шаги демонстрируют назначения Specularity с 2 слоевами И раскрывающийсяа свиток Отражения. Этот раскрывающийся свиток обеспечивает параметры, которые Вы ис-пользуете, чтобы настроить(установить) поверхностные свойства кожи.
Откройте maki1_05.max или продолжите от предыдущей секции.
Material Editor > Maki Face material > 2-Layer Specularity And Reflection rollout, click the Overall Specular Weight shader button. На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Specularity с 2 слоевами И раскрывающийся свиток Отражения, щелкают Полной Зеркальной кнопкой визуализации Веса.
Браузер Материала/Карты появляется.
На Браузере Материала/Карты, щелкните два раза Растовыем рисунок. От Растовыя рису-нок Выбора диалог Изображения Файл, откройте файл face_spec.png.
Щелчок Идет К Родителю.
1. Continue with the following adjustments on the 2-Layer Specularity And Reflection rollout:
Set the Edge narrowness to 6.0.
Set the Specular Color #1 to R=255, G=254, B=252.
Set the Specular Weight #1 to 0.4.
Set the Specular Edge Weight #1 to 0.2.
Set the Shininess #1 to 4.0.
Set the Specular Color #2 to R=255, G=246, B=253.
Set the Specular Weight #2 to 0.4.
Set the Specular Edge Weight #2 to 0.0.
Set the Shininess #2 to 20.0.
Set the Reflection Weight to 0.0.
Set the Reflection Edge Weight to 0.0.
Set the Reflection Glossiness to 2.0.
Keep Only Reflect Environment turned off.
Продолжите со следующими регуляторами на Specularity с 2 слоевами И раскрывающий-сяе свиток Отражения:
Установите узость Грани на 6.0.
Установите Зеркальный Цвет *1 в R=255, G=254, B=252.
Установите Зеркальный Вес *1 в 0.4.
Установите Зеркальный Вес Грани *1 в 0.2.
Установите Солнечность *1 в 4.0.
Установите Зеркальный Цвет *2 в R=255, G=246, B=253.
Установите Зеркальный Вес *2 в 0.4.
Установите Зеркальный Вес Грани *2 в 0.0.
Установите Солнечность *2 в 20.0.
Установите Вес Отражения на 0.0.
Установите Вес Грани Отражения на 0.0.
Установите Глянцевость Отражения на 2.0.
Держите Только Отражают выключенную Окружающую среду.
Быстрая Визуализация Camera01 область(окно) просмотра.
Теперь визуализация показывает некоторое изменение(разновидность) в способе, ко-торым поверхность кожи отражает источник света. Брови более мягки, кожа менее солнечна, и губы имеют дополнительный глянцевый блеск.
Изменение(Замена) продвинуло варианты:
Эти шаги берут Вас через урегулирование(установку) продвинутых вариантов SSS Быстрый материал Кожи. Продвинутые Параметры из раскрывающегося свитка содержат параметры, которые затрагивают полный взгляд материала.
Откройте maki1_06.max или продолжите от предыдущей секции.
1. Open maki1_06.max or continue from the previous section.
2. On the Material Editor > Maki Face material > Advanced Options rollout, make the following adjustments:
Set the Lightmap Gamma Curve to 0.8.
Turn on Scatter Indirect Illumination.
Set the Scale Conversion Factor to 0.18.
Adjust the Scatter Bias to 0.1.
Set the Falloff Strength to 2.25.
Keep ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers turned on.
На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Продвинутый раскрываю-щийся свиток Вариантов, делают следующие регуляторы:
Установите Lightmap Кривую Гаммы на 0.8.
Включите Расстонавить Индиректа Освещение.
Установите Фактор Преобразования Масштаба на 0.18.
Регулируйте(Приспосабливайте) Расстонавить Биаса к 0.1.
Установите Силу Спада на 2.25.
Держите 'Экран' (Который мягкий) Compositing Слоевов включал.
Быстрая Визуализация Camera01 область(окно) просмотра.
С регуляторами рассеивания Вы сделали на Advanced Options rollout Продвинутом раскрывающийся свиток Вариантов, тени более мягки, особенно вокруг полупрозрач-ного носа и уха. Регулируя(приспосабливая) продвинутые параметры, Вы можете ре-гулировать(приспосабливать) подповерхность, рассеивающую эффект к размеру мо-дели и визуального эффекта, который Вы хотите получить.
Резюме
SSS Быстрая визуализация Кожи обеспечивает Вас быстрым и гибким инструментом для то-го, чтобы создать реалистические эффекты кожи, когда Вы отдаете с визуализацией mental ray.
Комментарии <javascript:doComments ()>
Обучающая программа
Использование SSS Быстрая Визуализация Кожи
Традиционно это была проблема, чтобы создать более менее правдоподобную человеческую кожу, используя заданные по умолчанию инструменты в 3ds max. В то время как есть много способов создать материалы, которые несколько походят на кожу, всегда было одно критиче-ское отсутствие элемента. Человеческая кожа - не непрозрачный материал, подобно металли-ческой или твердой пластмассе. Она имеет глубину: кожа рассеивает источник света, кото-рый поражает это и позволяет подповерхностные элементы подобно костям и венам затраги-вать ее цвет. В то же самое время, кожа позволяет источнику света сзади сиять через, показы-вая изменение(разновидность) в цвете и плотность части тела, закрытого(охваченного) ко-жей.
Отличительные эффекты освещения, замеченные в человеческой коже происходят из-за sub-surface scattering рассеивания подповерхности источника света в пределах кожи. Новый в 3ds max 7 - мощная новая визуализация mental ray, которая позволяет Вам воспроизводить и прекрасную мелодию эти эффекты, чтобы взять ваше цифровое искусство к целому новому уровню.
Подповерхность, рассеивающая (SSS) в mental ray входит в два метода: Fast Быстрый и Physical Физический. Быстрые использования нефизически правильный метод моделировать материал, который имеет мягкое, прозрачное чувство, подобно человеческой коже или воску свечи. SSS физический материал моделирует эффекты источника света, отражаемого от из-меняющихся глубин в пределах объекта, используя физически правильный метод визуализа-ции. В то время как физический метод технически точен, это прибывает за счет увеличенного времени визуализации.
В этой обучающей программе, Вы узнаете, как использовать mental ray SSS Fast Skin Material Быстрый Материал Кожи и применять это к модели.
Уровень Навыка: Средний
Время, чтобы Закончить: 1 час
Файлы Обучающей программы
Все необходимые файлы, чтобы сделать обучающие программы могут быть найдены на ком-пакт-диске Файлов Обучающей программы, в \tutorials\sss_fast_skin папке. Перед стартом любых обучающих программ, копируйте \tutorials папку от компакт-диска до вашей \3dsmax7 местной установки.
В Этой Обучающей программе
Создание Реалистической Кожи <tut_creating_realistic_skin.html>
Очистка Материала Кожи <tut_refining_the_skin_material.html>
Комментарии <javascript:doComments ()>
Обучающая программа
Создание Реалистической Кожи
В этом уроке, Вы будете использовать mental ray SSS Fast Skin Material Быстрый материал Кожи по модели простой человеческой головы. Вы тогда создадите материал с картами и ре-гуляторами параметра, чтобы делать это более реалистичным
Настройте(Установите) урок:
• От вашего tutorials/sss_fast_skin справочника, откройте maki1_01.max.
Сцена состоит из модели человеческой головы, без материала, назначенного на него.
Назначите визуализацию mental ray:
1.Откройте диалог Визуализации Скин.
На Общей(Обычной) группе, откройте раскрывающийся свиток Визуализации Назначити.
Щелчок Выбирающаяся Визуализация (“...”) кнопка для опции визуализации Производст-ва, и затем выбирает “Визуализацию mental ray” из Выбирающегося диалога Визуали-зации.
Назначите материал:
Теперь, когда mental ray был отобран как текущая визуализация, Вы имеете доступ к мате-риалам mental ray. Вы выберете SSS Быстрый материал Кожи и примените, это к Maki1 воз-главляет объект.
Продолжите работать со сценой, или иначе открывать maki1_02.max.
В Переднем окне просмотра, щелкните, чтобы выбрать объект Maki1.
Откройте Редактор материалов, и выберите пер-вую неиспользованную материальную щель.
Щелчок Становится Материальным выбирать новый материал. Это показывает Браузер Материала/Карты.
В Браузере Материала/Карты, щелкните два раза SSS Fast Skin Material Быстрый Матери-ал Кожи (ми).
Закрыть Браузер Материала/Карты.
В Редакторе материалов, переименуйте материал Maki Грань.
В Редакторе материалов, щелчок Назначает Ма-териал На Выделение.
Правый клик Camera01 область(окно) просмотра, чтобы активизировать это.
На главной панели инструментов, щелкните Бы-строй Визуализацией.
Визуализироемое изображение уже имеет мягкое, подобное коже появление.
Стройте материал:
Теперь, когда Вам назначили основной материал на голову, пришло время начинать добав-лять карты и регулировать(приспосабливать) различные параметры. SSS Fast Skin Material Быстрый Материал Кожи - сложный материал с параметрами для каждого аспекта различных слоевов человеческой кожи, так же как еще многих стандартных поверхностных параметров.
1.Material Editor > Maki Face material > SSS Fast Skin Material (mi) Parameters rollout, set the number of samples to 128.
1.На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> SSS Быстрый Материал Кожи (ми) Параметры из раскрывающегося свитка, устанавливают число образцов к 128.
2.Bump Shader map button. On the Bump (3dsmax) Parameters rollout, set the Multiplier value to 0.4.
2.Щелкните кнопкой карты Визуализации Удара. На Ударе (3dsmax) Параметры из рас-крывающегося свитка, установите значение Multiplier на 0.4.
3.Click the Map button on the Bump (3dsmax) Parameters rollout. On the Material/Map Browser, select the Bitmap map type, and then click OK.
3.Щелкните кнопкой Map на Ударе (3dsmax) Параметры из раскрывающегося свитка. На Браузере Материала/Карты, выберите Растровый тип карты, и затем щелкните хорошо.
На Растовые рисунок Выбора диалог Изображения Файл, выберите face_bump.png изо-бражение из списка файла, затем щелкните Открытью.
Быстрая визуализация вид Camera01.
Теперь есть удар текстура для бровей и очень тонкого ухабистого шума на поверхно-сти кожи.
Затем
Очистка Материала Кожи <tut_refining_the_skin_material.html>
Комментарии <javascript:doComments ()>
Очистка Материала Кожи
Этот урок исследует более продвинутые назначения для SSS Быстрая визуализации Кожи.
Настройте(Установите) урок:
• Откройте файл maki1_04.max от вашего tutorials/sss_fast_skin справочника, или про-должите от предыдущего урока.
• 1.On the Material Editor > Maki Face material > 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering rollout, click the Overall Diffuse Coloration shader button.
1.Настроенное подповерхностное рассеивание:
На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Дифузный(рассееный) Саб-серфас с 3 слоевами, рассеивающий раскрывающийся свиток, щелкают Полной кноп-кой визуализации Дифузный(рассееный)а Колорэйшна.
Браузер Материала/Карты появляется.
На Браузере Материала/Карты, щелкните два раза Растовыем рисунок. От Растовыя рису-нок Выбора диалог Изображения Файл, откройте файл face_color.png.
Щелчок Идет К Родителю.
Быстрая Визуализация Camera01 ок-но)просмотра.
Новые дифузныи свет от растовыя рисунок дают цвету коже, губам, и бровям.
Щелкните Нерассеянным Дифузныем свет цветной образчик.
Color Selector Цветной Отборщик появляется.
6.На Цветном Отборщике, установите цвет в R=255, G=246, B=242, тогда закрыть диалог.
1. 7. Continue with the following adjustments in the 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering rollout:
Set the Unscattered Diffuse Weight to 0.15.
Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Color to R=255, G=217, B=185.
Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Weight to 0.8.
Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Radius to 0.18.
Set the Subdermal Layer Scatter Color to R=255, G=176, B=145.
Set the Subdermal Layer Scatter Weight to 0.8.
Set the Subdermal Layer Scatter Radius to 2.25.
Set the Back Surface (Through) Scatter Color to R=212, G=67, B=67.
Set the Back surface (through) scatter weight to 0.8.
Set the Back surface (through) scatter radius to 5.0.
Set the Back surface (through) scatter depth to 5.0.
7.Продолжите со следующими регуляторами в Дифузный(рассееный)е Сабсерфасе с 3 слоевами, рассеивающем раскрывающийся свиток:
Установите Нерассеянный Дифузный(рассееный) Вита на 0.15.
Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Цвет к R=255, G=217, B=185.
Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Вес к 0.8.
Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Радиус к 0.18.
Установите Подкожный Слоев Расстонавить Цвет в R=255, G=176, B=145.
Установите Подкожный Слоев Расстонавить Вес на 0.8.
Установите Подкожный Слоев Расстонавить Радиус на 2.25.
Установите Обратную Поверхность (Через) Расстонавить Колора к R=212, G=67, B=67.
Установите Обратную поверхность (через) вес расстонавити к 0.8.
Установите Обратную поверхность (через) радиус расстонавити к 5.0.
Установите Обратную поверхность (через) глубину расстонавити к 5.0.
8. Quick Render Быстрая Визуализация Camera01 окно просмотра.
Тон кожи изменился, и источник света проникнут тонкая ткань уха.
Настроенный specularity и отражение для поверхности кожи:
Следующие шаги демонстрируют назначения Specularity с 2 слоевами И раскрывающийсяа свиток Отражения. Этот раскрывающийся свиток обеспечивает параметры, которые Вы ис-пользуете, чтобы настроить(установить) поверхностные свойства кожи.
Откройте maki1_05.max или продолжите от предыдущей секции.
Material Editor > Maki Face material > 2-Layer Specularity And Reflection rollout, click the Overall Specular Weight shader button. На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Specularity с 2 слоевами И раскрывающийся свиток Отражения, щелкают Полной Зеркальной кнопкой визуализации Веса.
Браузер Материала/Карты появляется.
На Браузере Материала/Карты, щелкните два раза Растовыем рисунок. От Растовыя рису-нок Выбора диалог Изображения Файл, откройте файл face_spec.png.
Щелчок Идет К Родителю.
1. Continue with the following adjustments on the 2-Layer Specularity And Reflection rollout:
Set the Edge narrowness to 6.0.
Set the Specular Color #1 to R=255, G=254, B=252.
Set the Specular Weight #1 to 0.4.
Set the Specular Edge Weight #1 to 0.2.
Set the Shininess #1 to 4.0.
Set the Specular Color #2 to R=255, G=246, B=253.
Set the Specular Weight #2 to 0.4.
Set the Specular Edge Weight #2 to 0.0.
Set the Shininess #2 to 20.0.
Set the Reflection Weight to 0.0.
Set the Reflection Edge Weight to 0.0.
Set the Reflection Glossiness to 2.0.
Keep Only Reflect Environment turned off.
Продолжите со следующими регуляторами на Specularity с 2 слоевами И раскрывающий-сяе свиток Отражения:
Установите узость Грани на 6.0.
Установите Зеркальный Цвет *1 в R=255, G=254, B=252.
Установите Зеркальный Вес *1 в 0.4.
Установите Зеркальный Вес Грани *1 в 0.2.
Установите Солнечность *1 в 4.0.
Установите Зеркальный Цвет *2 в R=255, G=246, B=253.
Установите Зеркальный Вес *2 в 0.4.
Установите Зеркальный Вес Грани *2 в 0.0.
Установите Солнечность *2 в 20.0.
Установите Вес Отражения на 0.0.
Установите Вес Грани Отражения на 0.0.
Установите Глянцевость Отражения на 2.0.
Держите Только Отражают выключенную Окружающую среду.
Быстрая Визуализация Camera01 область(окно) просмотра.
Теперь визуализация показывает некоторое изменение(разновидность) в способе, ко-торым поверхность кожи отражает источник света. Брови более мягки, кожа менее солнечна, и губы имеют дополнительный глянцевый блеск.
Изменение(Замена) продвинуло варианты:
Эти шаги берут Вас через урегулирование(установку) продвинутых вариантов SSS Быстрый материал Кожи. Продвинутые Параметры из раскрывающегося свитка содержат параметры, которые затрагивают полный взгляд материала.
Откройте maki1_06.max или продолжите от предыдущей секции.
1. Open maki1_06.max or continue from the previous section.
2. On the Material Editor > Maki Face material > Advanced Options rollout, make the following adjustments:
Set the Lightmap Gamma Curve to 0.8.
Turn on Scatter Indirect Illumination.
Set the Scale Conversion Factor to 0.18.
Adjust the Scatter Bias to 0.1.
Set the Falloff Strength to 2.25.
Keep ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers turned on.
На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Продвинутый раскрываю-щийся свиток Вариантов, делают следующие регуляторы:
Установите Lightmap Кривую Гаммы на 0.8.
Включите Расстонавить Индиректа Освещение.
Установите Фактор Преобразования Масштаба на 0.18.
Регулируйте(Приспосабливайте) Расстонавить Биаса к 0.1.
Установите Силу Спада на 2.25.
Держите 'Экран' (Который мягкий) Compositing Слоевов включал.
Быстрая Визуализация Camera01 область(окно) просмотра.
С регуляторами рассеивания Вы сделали на Advanced Options rollout Продвинутом раскрывающийся свиток Вариантов, тени более мягки, особенно вокруг полупрозрач-ного носа и уха. Регулируя(приспосабливая) продвинутые параметры, Вы можете ре-гулировать(приспосабливать) подповерхность, рассеивающую эффект к размеру мо-дели и визуального эффекта, который Вы хотите получить.
Резюме
SSS Быстрая визуализация Кожи обеспечивает Вас быстрым и гибким инструментом для то-го, чтобы создать реалистические эффекты кожи, когда Вы отдаете с визуализацией mental ray.
Комментарии <javascript:doComments ()>