1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

SSS Fast Skin Shader или КОЖА стандарт. средствами(с 7 Макса)

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Alik 8398, 30 май 2005.

Модераторы: Артер
  1. Alik 8398

    Alik 8398 Активный участник

    С нами с:
    20.05.2005
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Зуесь представлен корявый перевод тутора по созданию кожи.К сожелению без картинок(я не знаю как их сюда вставлять )



    Обучающая программа
    Использование SSS Быстрая Визуализация Кожи

    Традиционно это была проблема, чтобы создать более менее правдоподобную человеческую кожу, используя заданные по умолчанию инструменты в 3ds max. В то время как есть много способов создать материалы, которые несколько походят на кожу, всегда было одно критиче-ское отсутствие элемента. Человеческая кожа - не непрозрачный материал, подобно металли-ческой или твердой пластмассе. Она имеет глубину: кожа рассеивает источник света, кото-рый поражает это и позволяет подповерхностные элементы подобно костям и венам затраги-вать ее цвет. В то же самое время, кожа позволяет источнику света сзади сиять через, показы-вая изменение(разновидность) в цвете и плотность части тела, закрытого(охваченного) ко-жей.
    Отличительные эффекты освещения, замеченные в человеческой коже происходят из-за sub-surface scattering рассеивания подповерхности источника света в пределах кожи. Новый в 3ds max 7 - мощная новая визуализация mental ray, которая позволяет Вам воспроизводить и прекрасную мелодию эти эффекты, чтобы взять ваше цифровое искусство к целому новому уровню.
    Подповерхность, рассеивающая (SSS) в mental ray входит в два метода: Fast Быстрый и Physical Физический. Быстрые использования нефизически правильный метод моделировать материал, который имеет мягкое, прозрачное чувство, подобно человеческой коже или воску свечи. SSS физический материал моделирует эффекты источника света, отражаемого от из-меняющихся глубин в пределах объекта, используя физически правильный метод визуализа-ции. В то время как физический метод технически точен, это прибывает за счет увеличенного времени визуализации.
    В этой обучающей программе, Вы узнаете, как использовать mental ray SSS Fast Skin Material Быстрый Материал Кожи и применять это к модели.
    Уровень Навыка: Средний
    Время, чтобы Закончить: 1 час
    Файлы Обучающей программы
    Все необходимые файлы, чтобы сделать обучающие программы могут быть найдены на ком-пакт-диске Файлов Обучающей программы, в \tutorials\sss_fast_skin папке. Перед стартом любых обучающих программ, копируйте \tutorials папку от компакт-диска до вашей \3dsmax7 местной установки.
    В Этой Обучающей программе
    Создание Реалистической Кожи <tut_creating_realistic_skin.html>
    Очистка Материала Кожи <tut_refining_the_skin_material.html>

    Комментарии <javascript:doComments ()>

    Обучающая программа
    Создание Реалистической Кожи
    В этом уроке, Вы будете использовать mental ray SSS Fast Skin Material Быстрый материал Кожи по модели простой человеческой головы. Вы тогда создадите материал с картами и ре-гуляторами параметра, чтобы делать это более реалистичным

    Настройте(Установите) урок:
    • От вашего tutorials/sss_fast_skin справочника, откройте maki1_01.max.

    Сцена состоит из модели человеческой головы, без материала, назначенного на него.

    Назначите визуализацию mental ray:
    1.Откройте диалог Визуализации Скин.
    На Общей(Обычной) группе, откройте раскрывающийся свиток Визуализации Назначити.

    Щелчок Выбирающаяся Визуализация (“...”) кнопка для опции визуализации Производст-ва, и затем выбирает “Визуализацию mental ray” из Выбирающегося диалога Визуали-зации.


    Назначите материал:
    Теперь, когда mental ray был отобран как текущая визуализация, Вы имеете доступ к мате-риалам mental ray. Вы выберете SSS Быстрый материал Кожи и примените, это к Maki1 воз-главляет объект.
    Продолжите работать со сценой, или иначе открывать maki1_02.max.
    В Переднем окне просмотра, щелкните, чтобы выбрать объект Maki1.

    Откройте Редактор материалов, и выберите пер-вую неиспользованную материальную щель.

    Щелчок Становится Материальным выбирать новый материал. Это показывает Браузер Материала/Карты.
    В Браузере Материала/Карты, щелкните два раза SSS Fast Skin Material Быстрый Матери-ал Кожи (ми).

    Закрыть Браузер Материала/Карты.
    В Редакторе материалов, переименуйте материал Maki Грань.

    В Редакторе материалов, щелчок Назначает Ма-териал На Выделение.
    Правый клик Camera01 область(окно) просмотра, чтобы активизировать это.
    На главной панели инструментов, щелкните Бы-строй Визуализацией.

    Визуализироемое изображение уже имеет мягкое, подобное коже появление.

    Стройте материал:
    Теперь, когда Вам назначили основной материал на голову, пришло время начинать добав-лять карты и регулировать(приспосабливать) различные параметры. SSS Fast Skin Material Быстрый Материал Кожи - сложный материал с параметрами для каждого аспекта различных слоевов человеческой кожи, так же как еще многих стандартных поверхностных параметров.
    1.Material Editor > Maki Face material > SSS Fast Skin Material (mi) Parameters rollout, set the number of samples to 128.
    1.На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> SSS Быстрый Материал Кожи (ми) Параметры из раскрывающегося свитка, устанавливают число образцов к 128.

    2.Bump Shader map button. On the Bump (3dsmax) Parameters rollout, set the Multiplier value to 0.4.
    2.Щелкните кнопкой карты Визуализации Удара. На Ударе (3dsmax) Параметры из рас-крывающегося свитка, установите значение Multiplier на 0.4.

    3.Click the Map button on the Bump (3dsmax) Parameters rollout. On the Material/Map Browser, select the Bitmap map type, and then click OK.
    3.Щелкните кнопкой Map на Ударе (3dsmax) Параметры из раскрывающегося свитка. На Браузере Материала/Карты, выберите Растровый тип карты, и затем щелкните хорошо.

    На Растовые рисунок Выбора диалог Изображения Файл, выберите face_bump.png изо-бражение из списка файла, затем щелкните Открытью.

    Быстрая визуализация вид Camera01.

    Теперь есть удар текстура для бровей и очень тонкого ухабистого шума на поверхно-сти кожи.
    Затем
    Очистка Материала Кожи <tut_refining_the_skin_material.html>

    Комментарии <javascript:doComments ()>

    Очистка Материала Кожи
    Этот урок исследует более продвинутые назначения для SSS Быстрая визуализации Кожи.

    Настройте(Установите) урок:
    • Откройте файл maki1_04.max от вашего tutorials/sss_fast_skin справочника, или про-должите от предыдущего урока.
    • 1.On the Material Editor > Maki Face material > 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering rollout, click the Overall Diffuse Coloration shader button.

    1.Настроенное подповерхностное рассеивание:
    На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Дифузный(рассееный) Саб-серфас с 3 слоевами, рассеивающий раскрывающийся свиток, щелкают Полной кноп-кой визуализации Дифузный(рассееный)а Колорэйшна.

    Браузер Материала/Карты появляется.
    На Браузере Материала/Карты, щелкните два раза Растовыем рисунок. От Растовыя рису-нок Выбора диалог Изображения Файл, откройте файл face_color.png.
    Щелчок Идет К Родителю.
    Быстрая Визуализация Camera01 ок-но)просмотра.

    Новые дифузныи свет от растовыя рисунок дают цвету коже, губам, и бровям.
    Щелкните Нерассеянным Дифузныем свет цветной образчик.

    Color Selector Цветной Отборщик появляется.
    6.На Цветном Отборщике, установите цвет в R=255, G=246, B=242, тогда закрыть диалог.
    1. 7. Continue with the following adjustments in the 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering rollout:
    Set the Unscattered Diffuse Weight to 0.15.
    Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Color to R=255, G=217, B=185.
    Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Weight to 0.8.
    Set the Epidermal (Top) Layer Scatter Radius to 0.18.
    Set the Subdermal Layer Scatter Color to R=255, G=176, B=145.
    Set the Subdermal Layer Scatter Weight to 0.8.
    Set the Subdermal Layer Scatter Radius to 2.25.
    Set the Back Surface (Through) Scatter Color to R=212, G=67, B=67.
    Set the Back surface (through) scatter weight to 0.8.
    Set the Back surface (through) scatter radius to 5.0.
    Set the Back surface (through) scatter depth to 5.0.

    7.Продолжите со следующими регуляторами в Дифузный(рассееный)е Сабсерфасе с 3 слоевами, рассеивающем раскрывающийся свиток:
    Установите Нерассеянный Дифузный(рассееный) Вита на 0.15.
    Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Цвет к R=255, G=217, B=185.
    Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Вес к 0.8.
    Установите Эпидермальный (Вершина) Слоев Расстонавить Радиус к 0.18.
    Установите Подкожный Слоев Расстонавить Цвет в R=255, G=176, B=145.
    Установите Подкожный Слоев Расстонавить Вес на 0.8.
    Установите Подкожный Слоев Расстонавить Радиус на 2.25.
    Установите Обратную Поверхность (Через) Расстонавить Колора к R=212, G=67, B=67.
    Установите Обратную поверхность (через) вес расстонавити к 0.8.
    Установите Обратную поверхность (через) радиус расстонавити к 5.0.
    Установите Обратную поверхность (через) глубину расстонавити к 5.0.

    8. Quick Render Быстрая Визуализация Camera01 окно просмотра.

    Тон кожи изменился, и источник света проникнут тонкая ткань уха.

    Настроенный specularity и отражение для поверхности кожи:
    Следующие шаги демонстрируют назначения Specularity с 2 слоевами И раскрывающийсяа свиток Отражения. Этот раскрывающийся свиток обеспечивает параметры, которые Вы ис-пользуете, чтобы настроить(установить) поверхностные свойства кожи.
    Откройте maki1_05.max или продолжите от предыдущей секции.
    Material Editor > Maki Face material > 2-Layer Specularity And Reflection rollout, click the Overall Specular Weight shader button. На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Specularity с 2 слоевами И раскрывающийся свиток Отражения, щелкают Полной Зеркальной кнопкой визуализации Веса.

    Браузер Материала/Карты появляется.
    На Браузере Материала/Карты, щелкните два раза Растовыем рисунок. От Растовыя рису-нок Выбора диалог Изображения Файл, откройте файл face_spec.png.
    Щелчок Идет К Родителю.
    1. Continue with the following adjustments on the 2-Layer Specularity And Reflection rollout:
    Set the Edge narrowness to 6.0.
    Set the Specular Color #1 to R=255, G=254, B=252.
    Set the Specular Weight #1 to 0.4.
    Set the Specular Edge Weight #1 to 0.2.
    Set the Shininess #1 to 4.0.
    Set the Specular Color #2 to R=255, G=246, B=253.
    Set the Specular Weight #2 to 0.4.
    Set the Specular Edge Weight #2 to 0.0.
    Set the Shininess #2 to 20.0.
    Set the Reflection Weight to 0.0.
    Set the Reflection Edge Weight to 0.0.
    Set the Reflection Glossiness to 2.0.
    Keep Only Reflect Environment turned off.

    Продолжите со следующими регуляторами на Specularity с 2 слоевами И раскрывающий-сяе свиток Отражения:
    Установите узость Грани на 6.0.
    Установите Зеркальный Цвет *1 в R=255, G=254, B=252.
    Установите Зеркальный Вес *1 в 0.4.
    Установите Зеркальный Вес Грани *1 в 0.2.
    Установите Солнечность *1 в 4.0.
    Установите Зеркальный Цвет *2 в R=255, G=246, B=253.
    Установите Зеркальный Вес *2 в 0.4.
    Установите Зеркальный Вес Грани *2 в 0.0.
    Установите Солнечность *2 в 20.0.
    Установите Вес Отражения на 0.0.
    Установите Вес Грани Отражения на 0.0.
    Установите Глянцевость Отражения на 2.0.
    Держите Только Отражают выключенную Окружающую среду.

    Быстрая Визуализация Camera01 область(окно) просмотра.

    Теперь визуализация показывает некоторое изменение(разновидность) в способе, ко-торым поверхность кожи отражает источник света. Брови более мягки, кожа менее солнечна, и губы имеют дополнительный глянцевый блеск.

    Изменение(Замена) продвинуло варианты:
    Эти шаги берут Вас через урегулирование(установку) продвинутых вариантов SSS Быстрый материал Кожи. Продвинутые Параметры из раскрывающегося свитка содержат параметры, которые затрагивают полный взгляд материала.
    Откройте maki1_06.max или продолжите от предыдущей секции.
    1. Open maki1_06.max or continue from the previous section.
    2. On the Material Editor > Maki Face material > Advanced Options rollout, make the following adjustments:
    Set the Lightmap Gamma Curve to 0.8.
    Turn on Scatter Indirect Illumination.
    Set the Scale Conversion Factor to 0.18.
    Adjust the Scatter Bias to 0.1.
    Set the Falloff Strength to 2.25.
    Keep ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers turned on.

    На Редакторе материалов> Maki Стоят перед материалом> Продвинутый раскрываю-щийся свиток Вариантов, делают следующие регуляторы:
    Установите Lightmap Кривую Гаммы на 0.8.
    Включите Расстонавить Индиректа Освещение.
    Установите Фактор Преобразования Масштаба на 0.18.
    Регулируйте(Приспосабливайте) Расстонавить Биаса к 0.1.
    Установите Силу Спада на 2.25.
    Держите 'Экран' (Который мягкий) Compositing Слоевов включал.

    Быстрая Визуализация Camera01 область(окно) просмотра.

    С регуляторами рассеивания Вы сделали на Advanced Options rollout Продвинутом раскрывающийся свиток Вариантов, тени более мягки, особенно вокруг полупрозрач-ного носа и уха. Регулируя(приспосабливая) продвинутые параметры, Вы можете ре-гулировать(приспосабливать) подповерхность, рассеивающую эффект к размеру мо-дели и визуального эффекта, который Вы хотите получить.
    Резюме
    SSS Быстрая визуализация Кожи обеспечивает Вас быстрым и гибким инструментом для то-го, чтобы создать реалистические эффекты кожи, когда Вы отдаете с визуализацией mental ray.

    Комментарии <javascript:doComments ()>


     
  2. Alik 8398

    Alik 8398 Активный участник

    С нами с:
    20.05.2005
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если что не понятно спрашивайте
     
  3. Alik 8398

    Alik 8398 Активный участник

    С нами с:
    20.05.2005
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    что бы увидеть этот материал надо назначить визуализатор от mental ray.В матералах надо поставить галку New/появиться кожные материалы SSS...внешний вид желтые кружочки.Источник света устанавливать лучше фотометрический(для окончательной визуализации).Визуализация проводится в режиме product а не active shAde(в этом случае вы ничего ни увидете)
    Это собака слишком сильно напригает процессор(у меня пентиум 2800 жест 120, обыч. память 512, видео память 128. Обычный приметив кубикНАЛОЖЕНЫМ FAST MATERIAL,БЕЗ ТЕКСТУР посторонам две плоскоти(для фона без матов. и текстур) рендерился около 8 минут.А теперь подумайте что сколько он будет просчитывать положем анимацию? а если в комнате несколько персонажей?
    В какго-то летит большой торт.
    - где-то из далека слышаться -валите, делайте проклоткиииииии.....
     
  4. Alik 8398

    Alik 8398 Активный участник

    С нами с:
    20.05.2005
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    вот ещё продолжение нарыл:

    Subsurface Scattering Shaders *

    Подповерхность, рассеивающая Визуализации *
    Много реальных мировых материалов не отражают источник света в их поверхности, но рассеивают или поглощают источник света внутренне. Эти оптические свойства, к которым не соответственно обращаются обычно используемые модели освещения в компьютерной гра-фике, называют "рассеиванием подповерхности".
    Рассеивание подповерхности - важный элемент чтобы отдать разнообразие естественно встречающихся материалов. Даже крошечные глубина(толшина)ы рассеивания увеличивают очевидную "мягкость" поверхности для многих органических веществ(сущностей) типа человеческой кожи. Рассеивание подповерхности требует умственного луча 3.3 или выше.
    Есть два отдельных набора визуализаций и Явлений, чтобы осуществить подповерхностное рассеивание: быстрый, нефизический, и более медленный, физически правильный.
    Fast, Non-Physical Subsurface Scattering
    Быстрое, Нефизическое Подповерхностное Рассеивание
    Быстрая подповерхность, рассеивающая визуализации не моделирует истинное объемное рассеивание. Вместо этого, они моделируют появление рассеивания. В то время как физиче-ская визуализация может быть точна, что может быть трудно понять интуитивно, трудно на-страиваться, и отнимающее много времени, чтобы отдать.
    Набор misss_fast_* визуализаций обеспечен как альтернатива. Эти визуализации не делают никакой реальной попытки моделировать действительность. Вместо этого, их цель состоит в том, чтобы делать разумным, визуально угождение, удобный, последовательно выглядящий результат, который является свободным от экспонатов, и иметь хорошую последовательность кадра-к-кадру (никакое мерцание). Одна из целей проекта этих визуализаций состоит в том, чтобы обеспечить путь эффективно отдать человеческую кожу.
    Визуализации обернуты в два простых Явления, которые построены из набора составляющих визуализаций.
    Тип название страница
    Явления misss_fast_simple_phen <node30.html> misssfastsimplephen <node30.html>
    misss_fast_skin_phen <node30.html> misssfastskinphen <node30.html>
    misss_fast_skin_phen_d <node30.html> misssfastskinphend <node30.html>

    Визуализации misss_fast_shader <node31.html> misssfastshader <node31.html>
    misss_lightmap_write <node31.html> missslightmapwrite <node31.html>
    misss_lambert_gamma <node31.html> missslambertgamma <node31.html>
    misss_skin_specular <node31.html> misssskinspecular <node31.html>
    misss_call_shader <node31.html> missscallshader <node31.html>


    Front and Back Surfaces

    Фронт и Обратные Поверхности
    Слова "фронт" и "назад" будут упомянуты много раз в этой главе. Это использование визуа-лизаций особенно(специально) форматировало lightmaps, чтобы моделировать рассеивание. lightmaps произведены в месте(космосе) изображения, то есть с точки зрения камеры, и они хранят разбросанное сияние и z-глубину фронта и обратной стороны объекта.
    В этом контексте, "фронт" определен как первая поверхность с точки зрения камеры (кото-рый стоит к камере) и "назад" как вторая поверхность с точки зрения камер (который стоит далеко от камеры).
    Можно сказать, что передняя поверхность - все замеченное в визуализации финала, и обрат-ной поверхности, следующая поверхность позади этого, которое, если освещено(зажжено), могло бы потенциально рассеять источник света через объект, освещать переднюю поверх-ность. В практическом смысле(чувстве), это означает, что переднее рассеивание поверхности рассеивается замеченный непосредственно, и обратное рассеивание поверхности - любой ис-точник света, проходящий объект.
    Это также означает, что эти функции - руководство(направление), зависимое и только рабо-тают, когда заключительная визуализация, рассматривающая руководство(направление) ря-дом или подобна камере, рассматривающей руководство(направление), и проектирование ви-да - стандартная перспектива или ортогональное. Наблюдайте(соблюдайте) следующее:
    • Избегите визуализаций линзы, которые значительно изменяют руково-дство(направление) луча, чтобы создать ненормативные проектирования камеры.
    • Отражение зеркала, которое показывает ненанесенную на карту область (подобно зад-ней части объекта), не будет содержать никакого рассеивания
    В отличие от физического выполнения, эти визуализации не требуют фотонов, глобального освещения, caustics или даже рассмотрение луча, которое будет позволено.
    Если любой "через" рассеивание запланирован (то есть источник света, проходящий через объект от задней части до фронта) нужно думать volumetrically при создании модели. При уходе от отверстий - не потребность, обязательно обратить внимание на дополнительные внутренние поверхности, так как они блокируют источник света. Например, форма "T", по-строенная из того, чтобы таранить два streched куба вместе будет выглядеть неправильной из-за дополнительных внутренних поверхностей. Объект, полностью содержавшийся в пределах другого объекта, однако, появится как истинный вложенный непрозрачный объект и может быть полезен для вещей подобно костям в пальцах для, "передают прожектор" эффект. Со-державшийся объект должен быть включен в lightmap, чтобы действовать как легкий блока-тор - любой другой содержавшийся объект просто игнорируется. Самый легкий способ сде-лать это состоит в том, чтобы применить тот же самый материал к содержавшемуся объекту, так как это никогда не будет фактически видеться или будет заштриховываться, только бло-кировать источник света.

    Phenomena
    Явления
    Снабженные Явления зарегистрированы сначала, так как они достаточны для самого практи-ческого использования. Опытные пользователи могут создать их собственные Явления, ис-пользуя их как шаблоны или использовать составляющие визуализации как описано на стра-нице misss:advanced. Эти Явления используют структуры, чтобы группировать входные па-раметры в логических группах, которые автоматически сгруппированы пользовательским ин-терфейсом различной OEM интеграции умственного луча.
    misss_fast_simple_phen
    Это Явление автоматически (если явно не определено) производит требуемый lightmaps, за-полняется в lightmap данных, и заштриховывает объекты как общий, прозрачный объект с подповерхностным рассеиванием. Рассеивание разделено на две части, один для передней стороны объекта и один для задней части.
    В некотором смысле, работы визуализации иерархическим представлением несколько легких вкладов на вершине друг друга (см. страницу misssfastshader <node31.html>), чтобы получить заключительный результат. Что является важным иметь в виду - эти правила большого паль-ца:
    • Карта удара только затрагивает зеркальные и diffuse_color слоевы. Рассеивание подпо-верхности случается ниже поверхности и не обращает внимания на поверхность, имеющую удары.
    • overall_color затрагивает все разбросанные вклады, но не specularity:

    The flow of color
    material "misss_fast_simple_phen" (
    color texture "lightmap",
    color texture "depthmap",
    string "lightmap_group",
    scalar "lightmap_size",
    integer "samples",
    shader "bump",
    struct "d" {
    color "ambient",
    color "overall_color",
    color "diffuse_color",
    scalar "diffuse_weight",
    color "front_sss_color",
    scalar "front_sss_weight",
    scalar "front_sss_radius",
    color "back_sss_color",
    scalar "back_sss_weight",
    scalar "back_sss_radius",
    scalar "back_sss_depth"
    },
    struct "s" {
    color "specular",
    scalar "exponent"
    },
    struct "a" {
    scalar "lightmap_gamma",
    boolean "indirect",
    scalar "scale_conversion",
    scalar "scatter_bias",
    scalar "falloff",
    boolean "screen_composit"
    },
    integer "mode", # light selection mode 0..2
    array light "lights"
    )

    lightmap и depthmap обычно не определяются. Они - специальные параметры использование визуализаций, чтобы сообщить название автоматически созданного lightmaps между собой. Опытные пользователи могут передать перезаписываемые текстуры и оставить lightmap_group и lightmap_size неопределенные параметры. См. страницу misss:autolightmap.
    lightmap_group - название группы расстонавити. lightmap/depthmap пара будет создана внут-ренне и дана это название. Все объекты, которые должны рассеять источник света друг в дру-га, должны быть в той же самой группе расстонавити. Чтобы сохранять память, используйте так немного групп расстонавити насколько возможно. Руки человека, грань, и т.д. могут ис-пользовать ту же самую группу расстонавити; даже руки и грани различных людей. Вообще, различные группы расстонавити должны использоваться только, когда использование той же самой группы причинило бы видимые проблемы из-за объектов, неправильно рассеивающих-ся друг в друга. Два рукопожатия характеров(знаков), например, были бы должны иметь их руки в различных группах расстонавити. (Также см. техническое примечание относительно визуализации сети на странице misss:network.)
    lightmap_size - размер lightmap, выраженного в проценте размера визуализации. lightmap создан в месте(космосе) визуализации, и связан с пикселами экрана визуализироемоя финала. 50 % или меньше - достаточно часто (и - значение по умолчанию), но если экспонаты грани появляются, увеличивают это значение.
    образцы устанавливают, сколько образцов от lightmap рассматривает(считает) (максимум) в луч визуализироемоя, идеально, властью(мощью) два. 32 - вероятно самое низкое полезное значение, 128 - множество. Однако, если рассеявшиеся радиусы являются большими, типовой счет(граф), возможно, должен быть увеличен, чтобы избежать шума изображения.
    удар позволяет передавать любую визуализацию, которая тревожит нормаль для ударов. Цветная продукция(выпуск) визуализации (если любой) не будет использоваться.
    оттенок матирала (при слабом освешении) - окружающий компонент или любой дополни-тельный разбросанный источник света, добавленный любой визуализацией. Этот источник света будет также включен в lightmap и рассеиваться подобно любому другому легкому ис-точнику и - следовательно совершенное место, чтобы добавить любой HDRI источник света. HDRI источник света может базироваться на картах преграды и окружающей среде.
    overall_color - полный дифузный свет. Все дифузныи свет, которые следуют ниже, умноже-ны с этим глобальным цветом, чтобы привести к заключительному результату. Этот параметр полезен для tinting, финал вычислил дифузный свет желательным способом или применять карты, которые уменьшают весь разбросанный источник света. Молы(родинки) в коже, на-пример, блок почти весь основной источник света (даже рассеянный) и имел бы смысл при-кладным здесь, как будет грязь, текстурированный - на бровях, и таком.
    diffuse_color - цвет и diffuse_weight вес (простой множитель для более легкого щипания) нормали Ламбертиана разбросанное освещение, которое является слоистым на вершине лю-бого основного рассеянного разбросанного источника света.
    front_sss_color и front_sss_weight - цвет и вес для переднего поверхностного рассеивания.
    front_sss_radius - радиус расстонавити в передней поверхности. Источник света рассеяет это расстояние по поверхности, в любых единицах, которыми модель сделана, разделена на scale_conversion параметр по поверхности.
    back_sss_color и back_sss_weight - цвет и вес для обратного рассеивания поверхности, то есть источника света, проходящего объект.
    back_sss_radius и back_sss_depth - радиус расстонавити и глубина, для которой источник света от обратной поверхности является видимым в передней поверхности. Обычно, радиус и глубина установлены на то же самое значение (и если глубина не определена, это значения по умолчанию к радиусу), но может быть установлена отдельно для увеличенного управления.
    зеркальный - зеркальный цвет и образец зеркальный Phong образец для зеркального основ-ного момента.
    lightmap_gamma - кривая гаммы источника света, запасенного(сохраненного) в lightmap. Ес-ли это - 1.0, нормаль Ламбертиан, разбросанный источник света запасен(сохранен). Если это - меньше чем 1.0, кривая 'сглажена', заставляя источник света распространиться к перпендику-ляру областей поступающему(наступающему) источнику света. Если это выше чем 1.0, кри-вая 'сужена', заставляя источник света концентрироваться в областях, непосредственно стоя-щих перед легким источником. В большинстве случаев, значение между 0.4 и 0.8 достаточно.
    косвенный, если верно, включает любое косвенное освещение (фотоны, сбор финала, и т.д) в lightmap, который будет рассеян. Это берет дополнительное время визуализации, и нужно су-дить на разовом основании, если косвенный источник света достаточно существенен, что на-блюдение рассеянного или не делает большое различие, чтобы оправдать дополнительное время визуализации.
    scale_conversion - простая сервисная функция, позволяющая линейное разделение всех рас-стояний. Так как рассеивание - иждивенец расстояния, загружая материал, разработан-ный(предназначенный) для модели, сделанной в дюймах не будет воздействовать на модель, где единица - метры, и наоборот. Здесь можно передать конверсионный фактор.
    Когда scatter_bias - 0.0, рассеивание полностью однородно. Положительные значения одоб-ряют рассеивание прямой, и отрицательную пользу(покровительство) значений назад рассеи-вание. Позволенный диапазон --1.0 к 1.0, но полезный диапазон является намного меньшим. Значение 0.1 (небольшое одобрение рассеивания прямой) - хорошее начало.
    спад устанавливает форму спада расстояния по радиусу расстонавити. Более высокие значе-ния приводят к более острому спаду, и более низким значениям более гладкий спад, но также и делают воспринятое расстояние расстонавити короче, так что нужно дать компенсацию, увеличивая фактическое расстояние расстонавити для 'немного более мягкого' взгляда. Для высоких значений (1.0 к 10.0), почти все образцы в пределах радиуса расстонавити взвешены одинаково. Для низких значений (0.1 к 1.0), образцы около грани радиуса расстонавити взве-шены меньше.
    screen_composit, когда включено, выбирает Экран compositing. При простом добавлении вместе вклад многих слоевов источника света, очень легко быстро гасить и сверхвыстав-лять(сверхподвергать) в белый, но человеческий глаз неотъемлемо нелинеен и чувствует in-tensities различным способом. Эта опция позволяет использование того, что известно во мно-гих compositing заявлениях(применениях) как способ передачи(перемещения) экрана между слоевами, который приводит к более мягкому, более приятному результату. Если это выклю-чено, нормальное дополнение используется. При визуализации в высоком динамическом диапазоне, и надлежащем операторе тона применен в заключительной стадии(сцене) продук-ции(выпуска), уже сжимающей заключительную светимость, использование прочь. В про-тивном случае поворачивая эту опцию на плодах(урожаях) более приятный результат.
    способ - отборщик способа для списка огней: все (0), включительно (1), или исключительный (2). Все быстрее чем содержащий, и включительно быстрее чем исключительный.
    огни - список огней.
    misss_fast_skin_phen
    Более продвинутое Явление для штриховки кожи включает рассеивание с тремя слоевами и определенные кожей specularity функциональные возможности. Это разделяет много пара-метров с misss_fast_simple_phen <node30.html> на странице misssfastsimplephen <node30.html>.

    Структура визуализации кожи
    Кожа моделируется в слоевах следующим образом: главный(высший) рефлексивный блеск слоев (для specularity и поверхности нерассеял Lambertian разбросанные отражения), подпо-верхность двойного слоева, рассеивающая (моделирующий и рассеивание в эпидерме и слое-вы ниже, здесь все вместе, назвал "подкожным"), и "через" рассеивание от задней стороны.
    material "misss_fast_skin_phen" (
    color texture "lightmap",
    color texture "depthmap",
    string "lightmap_group",
    scalar "lightmap_size",
    integer "samples",
    shader "bump",
    struct "d" {
    color "ambient",
    color "overall_color",
    color "diffuse_color",
    scalar "diffuse_weight",

    color "front_sss_color",
    scalar "front_sss_weight",
    scalar "front_sss_radius",
    color "mid_sss_color",
    scalar "mid_sss_weight",
    scalar "mid_sss_radius",
    color "back_sss_color",
    scalar "back_sss_weight",
    scalar "back_sss_radius",
    scalar "back_sss_depth"
    },
    struct "s" {
    scalar "overall_weight",
    scalar "edge_factor",
    color "primary_spec_color",
    scalar "primary_weight",
    scalar "primary_edge_weight",
    scalar "primary_shinyness",

    color "secondary_spec_color",
    scalar "secondary_weight",
    scalar "secondary_edge_weight",
    scalar "secondary_shinyness",

    scalar "reflect_weight",
    scalar "reflect_edge_weight",
    scalar "reflect_shinyness",
    boolean "reflect_environment_only",
    shader "environment"
    },
    struct "a" {
    scalar "lightmap_gamma",
    boolean "indirect",
    scalar "scale_conversion",
    scalar "scatter_bias",
    scalar "falloff",
    boolean "screen_composit"
    },
    integer "mode", # light selection mode 0..2
    array light "lights"
    )

    Параметры lightmap, depthmap, lightmap_group, lightmap_size, образцы, удар, оттенок ма-тирала (при слабом освешении), lightmap_gamma, косвенный, scale_conversion, scatter_bias, спад и screen_composit вся работа тождественно их коллегам(копиям) в misss_fast_simple_phen <node30.html>.
    overall_color - полная окраска всех разбросанных компонентов. Этот цвет затронет все ос-новные слоевы (нерассеянный, эпидермальный, подкожный, назад) и хорош для полного цве-та, щипает, или текстура, наносящая на карту поверхностные особенности, которые должны наметить основной источник света, типа молов(родинок) кожи, текстурированных бровей, грязи, и т.д.
    diffuse_color - цвет и diffuse_weight, вес нормали Ламбертиана распространяет компонент. Этот repesents очень главный(высший) слоев кожи, где все крошечные удары расположены. Для кавказской кожи цвет был бы главным образом бел от возможно маленького глуби-на(толшина)а синих, и соответствующий разбросанный вес будет приблизительно 0.3.
    front_sss_color, front_sss_weight и front_sss_radius - цвет, вес и радиус расстонавити в пре-делах Эпидермальной кожи слоев, который является whiteish/yellowish слоевом только под поверхностью. Хорошие значения - немного желтоватый цвет, вес 0.5, и радиус приблизи-тельно 5 к 10mm (0.2 к 0.4 дюймам).
    mid_sss_color, mid_sss_weight и mid_sss_radius - цвет, вес и радиус расстонавити основной подкожной кожи слоев. Функциональные возможности параметров те же самые как те, кото-рые начинаются front_, но - для еще одного слоева ниже вершины слоевы, представляя глуб-же, красноватое "мясистое" рассеивание. reddish/orangeish цвет с весом приблизительно 0.5 и радиуса 10 к 25mm (0.4 к 1.0 дюймам) - хорошая отправная точка для экспериментирования.
    back_sss_color, back_sss_weight, back_sss_radius и back_sss_depth представляют источник света, идущий прямо через плоть (например для "красных ушей" взгляд).
    overall_weight - полный уровень specularity и отражений. Вообще, любая карта specularity включена здесь и затронет уровень всех specularity вариантов, которые следуют ниже.
    edge_factor устанавливает "ширину грани" эффектов отражения грани. Кожа размышляет больше когда наблюдается в углах, почти перпендикуляр к этому (известный, поскольку "эффект Френели") и этот параметр устанавливает узость этой грани. Более высокие значения приводят к более тонкой грани. Эта ширина грани обращается ко всем нижеупомянутым ве-сам грани.
    primary_spec_color и primary_spec_weight - цветной и основной вес для первого слоева specularity. Кожа specularity функции двухслоиста, позволяя моделирование и широкого мяг-кого specularity кожи и любого почти рефлексивного specularities вершины масляность слоева и влажность.
    primary_edge_weight устанавливает дополнительный множитель для грани, где финал specu-larity в грани - сумма веса грани и веса.
    primary_shinyness - зеркальный образец (более высокие значения приводят к меньшему и более острому зеркальному основному моменту, который является измененной моделью Phong со смягчением грани).
    secondary_spec_color, secondary_spec_weight, secondary_edge_weight и secondary_shinyness работают точно подобно параметрам, которые начинаются с primary_ и - для второго слоева specularity. Для кожи, хорошее правило(правление) большого пальца состоит в том, чтобы иметь 1-ый зеркальный слоев с очень низкой солнечностью (3.0 к 8.0) и низким уровнем (0.1 к 0.3), но довольно высоким весом грани (0.5 к 1.0) и немного blueish цвет, и 2-ой слоев, ко-торый имеет высокую солнечность (20 - 100) и средний уровень (0.3 к 0.6) и никакое повы-шение грани. Ввождение наносящий на карту в specularity каналы увеличивает реализм очень.
    reflect_weight - вес и reflect_edge_weight вес грани для отражений. Если это-, фактические (глянцевые) отражения отличные от нуля, добавлены.
    reflect_shinyness - значение солнечности для глянцевых отражений. Когда это - 0.0, стандарт raytraced отражения зеркала используется, но для значений отличных от нуля глянцевые от-ражения произведены, который увеличивает время визуализации.
    Если reflect_environment_only верен, только текущая карта окружающей среды выбрана для отражений, и никакие фактические лучи не прослежены.
    окружающая среда определяет местную визуализацию окружающей среды.
    способ - отборщик способа для списка огней: все (0), включительно (1), или исключительный (2). Все быстрее чем содержащий, и включительно быстрее чем исключительный.
    огни - список огней.
    misss_fast_skin_phen_d

    Это Явление - точный дубликат misss_fast_skin_phen <node30.html>, но картографии смеще-ния поддержки. Это должно быть отдельное Явление, потому что Явление со смещением бу-дет всегда пытаться перемещать(замещать) объект.
    material "misss_fast_skin_phen_d" (
    color texture "lightmap",
    color texture "depthmap",
    string "lightmap_group",
    scalar "lightmap_size",
    integer "samples",
    => shader "displace",
    shader "bump",
    struct "d" {
    ...
    }
    integer "mode", # light selection mode 0..2
    array light "lights"
    )

    смешение - визуализация, которая перемещает(замещает) поверхность.
    Все другие параметры идентичны misss_fast_skin_phen <node30.html>.
    Составляющие визуализации
    misss_fast_shader
    Это - визуализация рабочей лошади, которая делает фактическое рассеивание. Это является очень модульным и работает с несколькими сменными визуализациями, и это может даже быть каскадировано в себя для многослойного рассеивания (как сделано в misss_fast_skin_phen <node30.html>). Это слоевы следствия сменных визуализаций с рассеян-ным источником света от lightmap (произвольно нелинейно, в том, что известно как способ передачи(перемещения) "экрана" в различных compositing заявлениях(применениях)) и пред-ставляет результат, поскольку финал заштриховал луч.
    color "misss_fast_shader" (
    color texture "lightmap",
    color texture "depthmap",
    shader "bump",
    shader "diffuse_illum",
    color "diffuse_color",
    shader "specular_illum",
    scalar "diffuse_weight",
    color "front_sss_color",
    scalar "front_sss_weight",
    scalar "front_sss_radius",
    color "back_sss_color",
    scalar "back_sss_weight",
    scalar "back_sss_radius",
    scalar "back_sss_depth",
    scalar "scale_conversion",
    boolean "screen_composit",
    boolean "output_sss_only",
    scalar "falloff",
    integer "samples",
    )
    apply material
    version 4

    материал применить настройков неа закрывая окна
    версия 4
    lightmap и depthmap - источник света и depthmap пара, чтобы извлечь данные. Для большего количества деталей, читайте о misss_lightmap_write <node31.html> на странице missslight-mapwrite <node31.html>, и секции на автоматическом lightmap создании на странице misss:autolightmap.
    удар - визуализация, которая тревожит нормаль. В то время как можно было использовать список визуализации и кое-что подобно mib_bump_passthrough перед этой визуализацией, для больших радиусов рассеивания это предпочтено, что визуализация знает о нормальном век-торе перед картографией удара. Когда удар, наносящий на карту визуализацию назначен на этот параметр вместо этого, misss_fast_shader <node31.html> будет знать нормаль и прежде и после картографии удара.
    diffuse_illum пропускает любую нормальную визуализацию освещения (возвращающийся цвет) для разбросанного освещения, вообще названная визуализация, основанная на mib_illum_lambert <node8.html>. Если ничто не передают, это автоматически значения по умолчанию Ламберту.
    diffuse_color - полный цвет, который применен всему разбросанному источнику света, вклю-чая рассеянные вклады.
    specular_illum пропускает любую нормальную визуализацию освещения (возвращающийся цвет) для зеркальных и рефлексивных компонентов. Если ничто не передают, никакая зер-кальная штриховка не случается. Это слоисто на вершине любых разбросанных вкладов.
    diffuse_weight - простой скалярный множитель для цвета, возвращенного diffuse_illum визуа-лизацией, для более легкого щипания.
    front_sss_color и front_sss_weight - цвет и вес для переднего поверхностного рассеивания.
    front_sss_radius - радиус расстонавити в передней поверхности. Источник света рассеяет это расстояние (в любых единицах, которыми модель сделана) по поверхности.
    back_sss_color и back_sss_weight - цвет и вес обратной поверхности (или через) рассеивание.
    back_sss_radius - радиус расстонавити и back_sss_depth глубина в обратной поверхности. Вообще, радиус и глубина установлены на то же самое значение (и если глубина не опреде-лена, это значения по умолчанию к радиусу), но может быть установлена отдельно для уве-личенного управления.
    scale_conversion - простая сервисная функция, позволяющая линейное разделение всех рас-стояний. Так как рассеивание - иждивенец расстояния, загружая материал, разработан-ный(предназначенный) для модели, сделанной в дюймах не будет воздействовать на модель, где единица - метры, и наоборот. Здесь можно передать конверсионный фактор.
    screen_composit, когда включено, выбирает Экран compositing. При простом добавлении вместе вклад многих слоевов источника света, очень легко быстро гасить и сверхвыстав-лять(сверхподвергать) в белый, но человеческий глаз неотъемлемо нелинеен и чувствует in-tensities различным способом. Эта опция позволяет использование того, что известно во мно-гих compositing заявлениях(применениях) как способ передачи(перемещения) экрана между слоевами, который приводит к более мягкому, более приятному результату. Если это выклю-чено, нормальное дополнение используется. При визуализации в высоком динамическом диапазоне, и надлежащем операторе тона применен в заключительной стадии(сцене) продук-ции(выпуска), уже сжимающей заключительную светимость, использование прочь. В про-тивном случае поворачивая эту опцию на плодах(урожаях) более приятный результат.
    output_sss_only - для того, чтобы делать отладку и проверять или на готовиться к внешнему compositing; Если это идет(горит), только рассеянный вклад показывают.
    спад устанавливает форму спада расстояния по радиусу расстонавити. Более высокие значе-ния приводят к более острому спаду, и более низким значениям более гладкий спад, но также и делают воспринятое расстояние расстонавити короче, так что нужно дать компенсацию, увеличивая фактическое расстояние расстонавити для немного более мягкого взгляда. Для высоких значений (1.0 к 10.0), почти все образцы в пределах радиуса расстонавити взвешены одинаково. Для низких значений (0.1 к 1.0), образцы около грани радиуса расстонавити взве-шены меньше.
    образцы устанавливают, сколько образцов от lightmap рассматривает(считает) (максимум) в луч визуализироемоя, идеально, властью(мощью) два. 32 - вероятно самое низкое полезное значение, 128 - множество.

    Концептуальное иерархическое представление misss_fast_shader
    misss_fast_shader <node31.html> работает концептуально с иерархическим представлением нескольких легких contribtions, весь сложенный на вершине друг друга. Фактический compo-siting может быть сделан с простым дополнением, или с более мягким взглядом показывают на экране compositing.
    Сменные визуализации обеспечивают фактический contribtion для различных слоевов. удар, diffuse_illum и specular_illum - главные вставные визуализации, которые обеспечивают мо-дель штриховки.
    Визуализация "удара" затрагивает поверхностную нормаль и называется(вызывает) перед " ... _illum" визуализации и следовательно затрагивает их штриховку. Однако, никакая карто-графия удара не выполнена на рассеянном источнике света, так как это случается под по-верхностью. Возможно включить эффект удара, наносящего на карту на свету прежде, чем это рассеяно включением визуализации карты удара в lightmapping стадии.
    Чтобы создавать подповерхность, рассеивающую себя, источник света от особен-но(специально) готового lightmaps собран, взвешен расстоянием, и крашеный. Целый стек наконец слоист вместе следующим образом, сверху донизу.
    • Слоев 1: Что specular_illum возвращения визуализации.
    • Слоев 2: Что diffuse_illum возвращения визуализации.
    • Слоев 3: передний слоев, который является рассеиванием в пределах стороны столк-новения объекта.
    • Слоев 4: обратный слоев, который является легким светлым через объект.
    Следующие два наблюдения примечательны: Сначала, имейте в виду, что contribtions от слоевов 2, 3 и 4 все умножены с "diffuse_color" параметром как полный tinting и ослабление цвет для разбросанных вкладов. Во вторых, так как вставные визуализации просто называ-ют(вызывают) и слоистый в, возможно каскадировать несколько визуализаций вместе, чтобы создать многократные слоевы следующим образом:

    Каскадирование misss_fast_shader
    Этот граф показывает, как 2-ое повторение misss_fast_shader <node31.html> используется как diffuse_illum параметр 1-ых. Это работает, потому что рассеявшаяся функция получает ее раз-бросанное освещение от lightmaps, и не заботится о том, что diffuse_illum фактически воз-вращает. Это просто слоевы это в соединение.
    Это - точно, как кожа Явление осуществлена. Вторая визуализация каскадирована в первый, давая дополнительному слоеву. В принципе, нет ничего предотвращающего укладку произ-вольного числа(номера) визуализаций.
    misss_lightmap_write
    Это - lightmapping визуализация. Использование этого требуется для быстрой подповерхно-сти, рассеивающейся, чтобы работать [2]. Это создает lightmap и хранит фронт и обратные поверхности, их глубину, и светящийся легкий intensities в один или более особен-но(специально) форматированный lightmaps. Два способа поведения поддерживаются:
    • Прохождение(Принятие) единственной(отдельной) перезаписываемой текстуры, кото-рая должна пускать в ход точку (32 бита) к lightmap параметру.
    • Прохождение(Принятие) lightmap_group и lightmap_size, причиняя внутреннее созда-ние в-RAM источника света и depthmap пары. Чтобы использовать эту опцию, визуа-лизация должна быть приложена в Явлении, где lightmap и depthmap - первые два па-раметра. См. "Автоматическое lightmap поколение" на странице misss:autolightmap.
    struct {
    векторная "точка",
    вектор "нормаль"
    struct {
    vector "point",
    vector "normal"
    }
    "misss_lightmap_write" (
    color texture "lightmap",
    color texture "depthmap",
    string "lightmap_group",
    scalar "lightmap_size",
    integer "write_lightmap",
    scalar "scatter_bias",
    shader "input"
    )
    version 4
    apply lightmap

    версия 4
    применить настройки не закрывая окна lightmap
    lightmap должен указать на перезаписываемую цветную текстуру и depthmap быть неназна-ченным, или оба должны быть назначены на пару параметров интерфейса Явления как дета-лизировано на странице misss:autolightmap для автоматического lightmap поколения.
    lightmap_group - строка с названием группы расстонавити с автоматическим lightmap поко-лением. Все объекты и материалы, что использование та же самая группа расстонавити рас-сеяет источник света друг в друга.
    ligthmap_size - размер, в проценте размера визуализации, для автоматически произведенного lightmap.
    write_lightmap в настоящее время сохранен для будущего использования.
    scatter_bias регулирует(приспосабливает) источник света в lightmap, чтобы одобрить назад рассеивание (источник света из-за камеры расстонавити назад к камере) при использовании отрицательных значений и рассеивания прямой при использовании положительных значений. Технический диапазон --1 к 1, но вообще только маленькие значения (-0.2 к 0.2) делают визу-альный смысл(чувство).
    вход(вклад) - визуализация что фактически образцы освещение в модели для lightmap. Во-обще misss_lambert_gamma <node31.html> используется, но любая визуализация освещения может использоваться, например mib_illum_lambert <node8.html> или даже экспериментиро-вать с mib_illum_phong <node8.html> и рассеивание из зеркальных отражений.
    misss_lambert_gamma
    Это - снабженный lightmap осуществление выборки визуализации. Любая визуализация ос-вещения может использоваться (например mib_illum_lambert <node8.html> от основной биб-лиотеки), но этот особенно(специально) настроен для работы и имеет варианты для lightmap гаммы, нормаль щелкающее и косвенное легкое включение.
    light inclusion.
    color "misss_lambert_gamma" (
    color "ambient",
    color "ambience",
    color "diffuse",
    boolean "indirect",
    scalar "diffuse_curve",
    integer "flip",
    integer "mode",
    array light "lights"
    )
    version 4
    apply texture
    ----------------------------------------------------------------------------------
    красьте "misss_lambert_gamma" (
    красьте "оттенок матиралу (при слабом освешении)",
    красьте "окружение",
    красьте "дифузный(рассееный)",
    булевый "косвенный",
    скаляр "diffuse_curve",
    целое число "щелчок",
    целое число "способ",
    выстройте легкие "огни"
    )
    версия 4
    применить настройки не закрывая окна текстура
    Как в основной визуализации mib_illum_lambert <node8.html>: дифузный(рассееный) - ди-фузный свет. оттенок матирала (при слабом освешении) и окружение умножены друг с другом, чтобы привести к финалу contribtion окружающего источника света.
    косвенный, если включено, заставит косвенное освещение (типа сбора финала и фотонов) быть включенным в lightmap, за счет увеличенного времени визуализации.
    diffuse_curve - кривая гаммы для разбросанного источника света. Lambertian косинус повы-шается в силе этого значения (то есть голова (dot_nl, diffuse_curve)), чтобы сгладиться (для значений меньше чем 1.0) или узкий (для значений более чем 1.0) кривая для большего управления.
    щелчок может быть одним из следующего: 0, нормалью не щелкают; 1, нормалью щелкают; или 2, оба нещелкал и щелкали - нормальные стороны - lightmapped. Это может быть полезно для полупрозрачности в тонких объектах типа листьев(отпусков).
    способ - отборщик способа для списка огней: все (0), включительно (1), или исключительный (2). Все быстрее чем содержащий, и включительно быстрее чем исключительный.
    огни - огни, которые включены в lightmapping стадию(сцену).
    misss_skin_specular
    Это - функция, приспособленная к обновлению специфических зеркальных характеристик кожи. Это содержит два зеркальных основных момента и глянцевые отражения с повышени-ем грани.
    Визуализация может использоваться где-нибудь, где зеркальные основные моменты необхо-димы. Это не имеет никакого разбросанного компонента и следовательно должно быть слои-сто вместе с другой визуализацией, которая обеспечивает разбросанную штриховку.
    color "misss_skin_specular" (
    scalar "overall_weight",
    scalar "edge_factor",

    color "primary_spec_color",
    scalar "primary_weight",
    scalar "primary_edge_weight",
    scalar "primary_shinyness",

    color "secondary_spec_color",
    scalar "secondary_weight",
    scalar "secondary_edge_weight",
    scalar "secondary_shinyness",

    scalar "reflect_weight",
    scalar "reflect_edge_weight",
    scalar "reflect_shinyness",
    boolean "reflect_environment_only",

    integer "mode",
    array light "lights"
    )
    version 4
    apply material
    --------------------------------------------
    красьте "misss_skin_specular" (
    скаляр "overall_weight",
    скаляр "edge_factor",

    красьте "primary_spec_color",
    скаляр "primary_weight",
    скаляр "primary_edge_weight",
    скаляр "primary_shinyness",

    красьте "secondary_spec_color",
    скаляр "secondary_weight",
    скаляр "secondary_edge_weight",
    скаляр "secondary_shinyness",

    скаляр "reflect_weight",
    скаляр "reflect_edge_weight",
    скаляр "reflect_shinyness",
    булевый "reflect_environment_only",

    целое число "способ",
    выстройте легкие "огни"
    )
    версия 4
    материал применить настройков неа закрывая окна
    overall_weight - полный уровень specularity и отражений. Вообще, любая карта specularity включена здесь и затронет уровень всех specularity вариантов, которые следуют ниже.
    edge_factor устанавливает ширину грани эффектов отражения грани. Кожа размышляет больше когда наблюдается в углах, почти перпендикуляр к этому (известный, поскольку "эффект Френели") и этот параметр устанавливает узость этой грани. Более высокие значения приводят к более тонкой грани. Эта ширина грани обращается ко всем нижеупомянутым ве-сам грани.
    primary_spec_color и primary_spec_weight - цветной и основной вес для первого слоева specularity. Кожа specularity функции двухслоиста, позволяя моделирование и широкого мяг-кого specularity кожи и любого почти рефлексивного specularities вершины масляность слоева и влажность.
    primary_edge_weight устанавливает дополнительный множитель для грани, где финал specu-larity в грани - сумма веса грани и веса.
    primary_shinyness - зеркальный образец (более высокие значения приводят к меньшему и более острому зеркальному основному моменту, который является измененным Phong со смягчением грани).
    secondary_spec_color, secondary_spec_weight, secondary_edge_weight и secondary_shinyness работают точно подобно параметрам, которые начинаются с primary_ и - для второго слоева specularity.
    reflect_weight - вес и reflect_edge_weight вес грани для отражений. Если это-, фактические (глянцевые) отражения отличные от нуля, добавлены.
    reflect_shinyness - значение солнечности для глянцевых отражений. Когда это - 0.0, стандарт raytraced отражения зеркала используется, но для значений отличных от нуля глянцевые от-ражения произведены, который увеличивает время визуализации.
    Если reflect_environment_only верен, только текущая карта окружающей среды выбрана для отражений, и никакие фактические лучи не прослежены.
    способ - отборщик способа для списка огней: все (0), включительно (1), или исключительный (2). Все быстрее чем содержащий, и включительно быстрее чем исключительный.
    огни - список огней.
    misss_call_shader
    misss_call_shader <node31.html> - утилита "проходят" через визуализацию для здания Явле-ния. Это позволяет передавать визуализации как параметры к материальным Явлениям за пункты(изделия) типа окружающей среды, фотонов, и смещения.
    color "misss_call_shader" (
    shader "shader",
    shader "default_shader",
    integer "mode"
    )
    version 2
    apply material, texture, environment, photon, shadow, displace
    shader is the shader to be called.
    ------------------------------------------------------------------
    красьте "misss_call_shader" (
    визуализация "визуализация",
    визуализация "default_shader",
    целое число "способ"
    )
    версия 2
    примените материал, текстуру, окружающую среду, фотон, тень, смешение
    визуализация - визуализация, которая будет вызвана(названа).
    default_shader - визуализация, которую называют(вызывают), если визуализация не определе-на.
    способ
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей