Render.ru

сшивать или не обязательно?

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Известно что полигоны в моделируемой сетке должны быть 4х угольными.
в противном случае глючит рендеринг
ну и что то еще
( честно говоря я пока не так и не понял, но принял как аксиому)
в связи с этим 2 вопроса:
1. если несколько полигональных объектов скомбинеть в один, но не сшивать между собой
то чем это чревато?
2. если при этом полигоны пересекают друг друга, какие могут быть последствия?
( рендер, смутч скин, ткань, ну и где еще могут быть глюки и почему? )
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#3
от души благодарю за ссылку

НО
тут всего лишь общие принципы...

а у меня вполне конкретный вопрос
попробую уточнить^

1. Будут ли какие-нибудь проблемы
если объединить в одну сетку два объекта с разной полигональностью и топологией, но не сшить у них вершины?

2. Будут ли какие-нибудь проблемы если у подобного объекта еще и полегоны пересекаться будут?
(про пересечение полигонов разных объектов я понял, но про пересечение полигонов одного объекта - ничего не рассказывалось в уроках по ссылке)

PS. просмотрел уроки по полигонам
но т.к. не знаю аглицкого так и не понял почему полигоны с числом граней более 4х - плохо?
ввиду отсутствия текста ( который достаточно легко (пусть даже криво) перевести переводчиком), на слух вообще не понял....(((
 

Вложения

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#4
в том конкретном случае, который вы нарисовали, сшивать вершины вовсе необязательно.
но нужно отдавать себе отчет, что это влечет за собой:
-двигать элементы относительно друг друга, а тем более анимировать становится сложнее
-если на этих частях будут разные материалы, то появятся дополнительные ноды типа groupId, что тоже не всегда удобно.
- текстурные координаты этих частей будут разложены на одном листе, и возможно прийдется создавать дополнительный UVset. например при Baking'е.

скажите, какую цель вы преследуете, когда комбайните объекты?

а вообще это очень распространенный прием.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#5
спасибо
весьма подробно

а на скин смуч повлияет? не знаете?

(просто на иллюстрации показал очевидные)
я несколько раз натыкался в бесплатных ригах на подобное
ну и не знал как к этому относиться
т.е. хорошо или плохо, или допустимо вообще?

сейчас пытаюсь набить руку на создание моделик с минимальным количеством полигонов для ригов.
ну иногда с этой целью такой способ - наиболее эффективен и сохраняет полигоны на минимуме.
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#6
чтобы пересекающиеся/соприкасающиеся поверхности двух Shell'ов двигались синхронно, прийдется ближайшим от пересечения точкам задать одинаковые веса на всех влияющих костях. (например у вашего персонажа пояс сделан отдельным шелом, то вам для синхронности движения пояса с "талией" нужно будет задать ближайшим точкам этих поверхностей одинаковые веса, благо есть способ скопировать их, стандартными средствами майа)

но если персонаж этого не предусматривет, например мультяшный, у которого, например, рука(точнее место её крепления) может свободно от тела ходить ходуном, то несколько шелов это единственный способ.

все вышенаписанное справедливо и к нескомбайненной геометрии.
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#7
скажите, какую цель вы преследуете, когда комбайните объекты?
ну иногда с этой целью такой способ - наиболее эффективен и сохраняет полигоны на минимуме
это неверно, количество полигонов не изменится
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#8
нет
это когда нужно к чему-то с разряженой сеткой
"прилипить" что-то с плотной сеткой
заличного рода переплетения и распутывание сетки, переход от уплотнения к разряженой
лично для меня ( может по неопытности) гемор...
видал таким образом "примастыреные пальци на ногах
а чаще ногти...
 
Сверху