1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

сшивать или не обязательно?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем General007, 16 янв 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Известно что полигоны в моделируемой сетке должны быть 4х угольными.
    в противном случае глючит рендеринг
    ну и что то еще
    ( честно говоря я пока не так и не понял, но принял как аксиому)
    в связи с этим 2 вопроса:
    1. если несколько полигональных объектов скомбинеть в один, но не сшивать между собой
    то чем это чревато?
    2. если при этом полигоны пересекают друг друга, какие могут быть последствия?
    ( рендер, смутч скин, ткань, ну и где еще могут быть глюки и почему? )
     
  2. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    немного о концепции здесь, очень доступно!
     
  3. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    от души благодарю за ссылку

    НО
    тут всего лишь общие принципы...

    а у меня вполне конкретный вопрос
    попробую уточнить^

    1. Будут ли какие-нибудь проблемы
    если объединить в одну сетку два объекта с разной полигональностью и топологией, но не сшить у них вершины?

    2. Будут ли какие-нибудь проблемы если у подобного объекта еще и полегоны пересекаться будут?
    (про пересечение полигонов разных объектов я понял, но про пересечение полигонов одного объекта - ничего не рассказывалось в уроках по ссылке)

    PS. просмотрел уроки по полигонам
    но т.к. не знаю аглицкого так и не понял почему полигоны с числом граней более 4х - плохо?
    ввиду отсутствия текста ( который достаточно легко (пусть даже криво) перевести переводчиком), на слух вообще не понял....(((
     

    Вложения:

    • 1601817.jpg
      1601817.jpg
      Размер файла:
      48,1 КБ
      Просмотров:
      33
    • 1601818.jpg
      1601818.jpg
      Размер файла:
      62,6 КБ
      Просмотров:
      36
  4. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    в том конкретном случае, который вы нарисовали, сшивать вершины вовсе необязательно.
    но нужно отдавать себе отчет, что это влечет за собой:
    -двигать элементы относительно друг друга, а тем более анимировать становится сложнее
    -если на этих частях будут разные материалы, то появятся дополнительные ноды типа groupId, что тоже не всегда удобно.
    - текстурные координаты этих частей будут разложены на одном листе, и возможно прийдется создавать дополнительный UVset. например при Baking'е.

    скажите, какую цель вы преследуете, когда комбайните объекты?

    а вообще это очень распространенный прием.
     
  5. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    спасибо
    весьма подробно

    а на скин смуч повлияет? не знаете?

    (просто на иллюстрации показал очевидные)
    я несколько раз натыкался в бесплатных ригах на подобное
    ну и не знал как к этому относиться
    т.е. хорошо или плохо, или допустимо вообще?

    сейчас пытаюсь набить руку на создание моделик с минимальным количеством полигонов для ригов.
    ну иногда с этой целью такой способ - наиболее эффективен и сохраняет полигоны на минимуме.
     
  6. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    чтобы пересекающиеся/соприкасающиеся поверхности двух Shell'ов двигались синхронно, прийдется ближайшим от пересечения точкам задать одинаковые веса на всех влияющих костях. (например у вашего персонажа пояс сделан отдельным шелом, то вам для синхронности движения пояса с "талией" нужно будет задать ближайшим точкам этих поверхностей одинаковые веса, благо есть способ скопировать их, стандартными средствами майа)

    но если персонаж этого не предусматривет, например мультяшный, у которого, например, рука(точнее место её крепления) может свободно от тела ходить ходуном, то несколько шелов это единственный способ.

    все вышенаписанное справедливо и к нескомбайненной геометрии.
     
  7. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    это неверно, количество полигонов не изменится
     
  8. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    нет
    это когда нужно к чему-то с разряженой сеткой
    "прилипить" что-то с плотной сеткой
    заличного рода переплетения и распутывание сетки, переход от уплотнения к разряженой
    лично для меня ( может по неопытности) гемор...
    видал таким образом "примастыреные пальци на ногах
    а чаще ногти...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей